domingo, 31 de dezembro de 2023

Zarah, Vinha Selvagem

 


Arton, terra de aventuras. Zakharov, reino das armas. Yuvallin, cidade pertencente ao reino, tem como principal função prover matéria-prima para fabricação de armas, ferramentas e outros utensílios de metal. Parte destes materiais provém do trabalho da Guilda de Mineradores. A cidade de Yuvallin é regida pelas famílias nobres dessa guilda, que criam intrigas e são influentes na região. Ezequias Heldret, deseja, substituir o atual regime hierárquico da guilda. Junto a isto recebeu de sacerdotes de Thyathis a profecia de que ele seria escolhido, por, ninguém menos que Aharadak para controlar a área de Tormenta do reino de Zakharov, com a promessa de que a Tormenta conviveria pacificamente entre os humanos. 


A questão que fica é... porque Aharadak abdicaria de seu poder para meros humanos a controlarem? Seria para reduzi-los e atraí-los? Em breve, descobriremos.


Enquanto isso, os aventureiros procuram convencer as pessoas de influência da cidade para que sejam favoráveis em depor á favor de Ezequias, pois foi atacado por puristas que tem ligação com o atual regente da cidade - Rodford Varhim. 


Príncipe da Pólvora Galix e Boticário Rafu estão quase convencidos a depor após prestarmos serviços à eles. Coisa que Rodford lhes prometera e nunca havia cumprido. Muito pelo contrário, extorque Galix pela pólvora que ele, Rodford Varhin, mesmo fornece, e nunca envia ajudantes a Rafu quando este solicita.


Aric, Ludevic e Glomer vão atrás de Peter Varhim, o filho do regente da cidade e o perseguem. No patque da cidade, ele se senta, abre um jornal e os aventureiros percebem que ele finge ler, apenas para ficar observando o movimento. Ludevic se disfarça no meio da multidão para não chamar atenção e aguardar os movimentos de Peter. Glomer, o encara de frente, assim como verdade posta à mesa, e começa a dialogar com Peter. Desconfiado, Peter grosseiramente pede para que seja direto ao que ele quer. Glomer diz que sabe o quanto Peter vive sob ordens de seu pai. Conta sobre Ezequias e lhe propõe ajudar para que ele possa ter sua liberdade. Ludevic se aproxima e complementa os argumentos de Glomer. Peter sente confiança e pede para que as pessoas ao seu redor, que aparentemente também fingem que são população comum, porém são seus olhos e ouvidos, permitam que eles tenham uma conversa particular com os dois. Ele propõe que Ludevic, Glomer e Aric (que observava mais longe), levem um pacote a uma joalheria que fica do outro lado da cidade. O pacote estaria com um guarda de boina azul ali perto. Basta apenas entregar o pacote. Glomer, muito curioso, questiona em saber que segredo é aquele. Será que sua curiosidade poderá contrastar com seus princípios e também do paladino Aric dependendo do tipo de conteúdo do pacote?


Karameikos, Naumsei, Duty e seu cachorro costelinha negociam com Andina para partirem rumo à sua empreitada geológica, mas ela diz que tem um recado da guarda Helena. Uma guarda seguidora de Lena, que prometera a Naumsei levá-la à um ritual da deusa que ocorreria no próximo dia 15. Após encontrar Helena, a mesma nos confessou que por assuntos oficiais não estaria na cidade no dia do ritual, mas que poderiam tentar entrar em comunhão com a deusa naquele mesmo dia ou em outra oportunidade. NaumSei com a licensa do grupo convida Helena para a missão para qual iriam dizendo que poderiam compartilhar durante a viagem momentos de comunhão mútua e com Lena. Helena revela que seu destino ficará exatamente no caminho de Tarrafet e que ficará muito feliz em viajar com o grupo. E assim o fizeram. Se prepararam encontraram Andina e partiram.


Todas as noites enquanto os outros arrumavam o acampamento Helena e NaumSei se juntaram para o ritual de comunhão com a deusa Lena, no que em uma das noites algo diferente aconteceu.


NaumSei, como dentro de um sonho desperta, vê Helena de olhos fechados e em profunda meditação, a sua frente uma criança com alguns brinquedos em mãos que se revelam ser os bonecos de Marah e Aharadak. Meio que por descuido, ou não, os dois bonecos escorregam das mãos da criança. O boneco de Marah se despedaça em fragmentos incontáveis enquanto o boneco de Aharadak fica em pé, imponentemente, acima de uma cidade, Yuvallin. NaumSei neste momento relaciona esta visão a profecia dos clérigos de Thyathis para Ezequias. E teme pelo destino da cidade e pela alma do próprio Ezequias.


Reconhecendo o poder da profecia revelada e a docilidade da criança, NaumSei não tem dúvida, estava frente a frente com Lena, a deusa da vida. Ela se aproxima lentamente em direção a deusa, vai ao chão agachando-se  como em um movimento de dança cigana e suavemente transpassa seus dedos na relva conjurando uma coroa de flores e raízes, levantando-se e oferecendo-a à deusa criança. Lena aceita o humilde ato e oferta da rústica lutadora, NaumSei. A lutadora chora e abre o coração á talvez a única que poderia compreender um coração devotado e humilde, chagado pelas dúvidas, quebrantado pelas incertezas do seu verdadeiro eu, do seu passado, e em indecisão sobre seu futuro. Então, Lena convida para este encontro um outro alguém. Aparece um urso atroz que em seguida se revela como um elfo. A deusa criança agradece a toda devoção que NaumSei até aquele momento manteve por ela, mas que na verdade antes de ficar amnésia, NaumSei, era uma druida seguidora de Allihana, que fora traída pelas irmãs Galrasianas, e acabou sofrendo tudo que sofreu a começar pela perda de memória. Allihana, é quem revela a traição das irmãs de NaumSei. Também foi a deusa da natureza que revela o nome original de NaumSei: Zarah Vinha Selvagem.


Allihana, em homenagem a sua irmã e a retidão que sua antiga devota teve para com a deusa da Vida, Lena, mesmo amnésica, restaura o caminho druídico na alma de Zarah que agora soma em si vários mundos como o amor por Lutar pela Vida e o Caminho da Vida que vem da própria Natureza em pessoa.


Zarah mais uma vez vai ao chão num choro de misto de tristeza pela traição de suas irmãs e de alegria e gratidão pelo reerguimento que as deusas exerceram em sua vida neste momento. Levantou-se, enxugou as lágrimas e agradeceu a Lena por todo o acolhimento de suas preces e forças até o momento. Prometeu a ela que ainda a honraria de alguma forma em respeito a tudo o que viveu junto a ela, e mais que agradecida a Allihana por lhe buscar de volta também prometeram se esforçar para voltar a progredir nos caminhos da Natureza.


E assim, NaumSei, desperta de seu transe transcendental renovada como Zarah, assim como Helena também despertara de seu momento de comunhão junto a Lena. As duas trocaram suas experiências, se emocionaram e acenderam incensos às deusas dando louvores em reciprocidade da graça que receberam.



8/01 Próximo à Fortaleza de Destrukto

Após percorrerem em por mais um trecho rumo a Tarrafet, o grupo chega ao destino de Helena, que se despede do grupo, agradece a companhia e se despede calorosamente de Zarah, que agora sabe mais do que nunca quem é uma selvagem de bom coração abençoada por deuses bondosos. Seu broche do panteão dos deuses bondosos reluz enquanto já a distância  mais uma vez, as amigas espirituais, (que amam as mesmas coisas), acenam reciprocamente com um sorriso e aquela leveza nos ombros de missão cumprida.


No prosseguir da viagem Zarah relata sua experiência aos amigos e a Andina, deixando para falar da visão que teve sobre Marah e Aharadak e sua opinião sobre apenas em particular para Zanzertein e o anão caçador, Duty. Ela não sabia ao certo o que o grupo acharia da informação e muito menos o que Andina poderia achar, e como o intuito até então era convencer Andina a ajudar Ezequias no tribunal não queria que sua opinião sobre as profecias atrapalhasse a missão atual. Zarah ainda ruminará mais sobre o assunto.


11/01 Chegando em Tarrafet.


Tarrafet é uma cidade amaldiçoada, foi dito que uma espada amaldiçoada está encravada em um pedestal, onde a maldição se espalhou e impediu de quem vive na cidade, de sair. Aos poucos, a população foi morrendo de fome e frio e mais tarde, erguendo-se como mortos-vivos, entre eles zumbis, esqueletos e carniçais. 


A missão em Tarrafet é levar Andina para bem próximos dos arredores da cidade, coletar um material da terra através de uma máquina barulhenta e escapar dali. A viagem leva em torno de 7 dias, durante o percurso, Zanzertein aproveita para aprender através de alguns pergaminhos, novos feitiços.


Andina localiza o local, liga a máquina e começa o barulho. Zarah, a druida Dahlan, se concentra e escuta de onde os passos rastejantes estariam por vir e prepara o local logo lança sua magia natural de Controlar Plantas para lançar vinhas que prenderiam os inimigos e atrapalhariam sua passagem. Duty saca uma besta leve e se prepara para atacar quem se aproximasse, além de preparar os arredores da máquina com alguns straps. Zanzertein preenche os arredores com uma camada da magia Teia e também conjura uma arma mágica com setas incandescentes na besta de Duty.


Logo, turbas de Zumbis se aproximam, porém vinhas controladas pela Zarah agarram as turbas, impedindo seu avanço. Duty se aproveita para dar saravaida de setas com a besta que carregava. As turbas evitaram pisar nas teias, e as vinhas foram fortes o suficiente para agarrar os zumbis que se soltavam e eram presos novamente. Surge então, o que parecia ser o inimigo mais formidável dali: Uma turba de carniçais. Mais inteligentes que zumbis, os carniçais evitavam as vinhas e as teias, tentando alcançar algum local não coberto. Foi aí, que Zanzertein se aproximou o máximo que podia dos carniçais e lança uma Névoa sólida e ácida neles, o que fez com que recuassem.


Com os zumbis presos e os carniçais recuando, Andina finalmente finalizou sua coleta e estamos prontos para deixar o local.


Dizem que quem entra na cidade de Tarrafet, não saem. Será que estes aventureiros foram amaldiçoados como a antiga população?


Boas festas e Feliz 2024!


Texto por Roberto e Michel. 

Revisão por Leandro Carvalho.

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Jornada Heroica Coração de Rubi encontrado Aqui

domingo, 24 de dezembro de 2023

Revelações

 


03/01 de caravana - Dia de Luna (Lena para os elfos)


Takifugo nos encontra e pede para irmos até a sede da guilda dos mineradores, onde se encontra Ezequias. Num grande salão, somos servidos com um banquete e Ezequias entrega para Zanzertein, uma carta com símbolo de Nimb. Os dias aleatórios do ano foram definidos. Os dias de Nimb ocorrerão no último dia dos meses 8, 10 e 11.


Ezequias chamou os aventureiros para compartilhar um relato importante. Ele recebeu uma visão de clérigos de Thyatis, sobre uma revelação que ele absorveria uma área de Tormenta, aquela no horizonte de Yuvallin e se tornaria possivelmente um servo da Tormenta, talvez até mesmo, sumo-sacerdote de Aharadak. Não é revelado na profecia se ele poderá manter sua sanidade, mas ele acredita que isso trará paz para aqueles arredores, pois a área estaria "domada". 


Inicia-se um debate acalorado entre os integrantes do grupo. Zanzertein explica que já viu Gadsvalith dominar Niuvencen, viu o dragão da Tormenta corromper tudo ao seu redor com seu sopro rubro, viu Aharadak destruir Tauron e viu Glórien decair sem divindidade, após ser abraçada pela Tormenta e em seguida, a abandonar, caindo num abismo sem fim aos olhos élficos. Ele acredita que nada que a Tormenta promover, será bom para os artonianos e avisa Ezequias, caso ele se corrompa, ele esteja pronto para morrer. Aric diz que um inventor diria, que uma invenção não é possvel até ela ser criada. E que devemos dar uma chance para que Ezequias tentar seguir com a profecia. Naumsei, Glomer também acreditam que não devemos relativizar com o mal, porém o Ezequias até o momento não fez nada de condenável, então, devemos seguir e apoiar o plano.


04/01 - Dia de Astar (Azgher para as fadas)


Naumsei e Zanzertein se dirigem até o pequeno sobrado de Adina Astor, uma Hynne, cartografa e geologa. Após um bate-papo rápido e um equívoco de Zanzertein achando que ela era uma cartomante, eles tentam negociar que ela possa depor a favor de Ezequias. Porém, ela diz que pediu um favor para Rodford e não foi atendida. Zanzertein se oferece para fazer em seu lugar e oferece moedas se ela deseja apoiar em nossa causa.

Ela necessita colher amostras do solo na região de Tarrafet (local infestado de mortos-vivos errantes)


Glomer e Aric vão até a mansão de Peter Varhim (Filho de Rodford Varhim,líder da Guilda de Mineradores e autoridade da cidade).

Antes de irem, o grupo decobre que para Peter, relação com o pai é abusiva, ou seja, ele é mandado o dia inteiro e não tem direito de opinar na própria vida. Ele é protegido por guardas portando armas e armaduras especiais. 

Os guardas estão relutante em prolongar a conversa e pedem para que eles se retirem. Assim que saem, Glomer e Aric percebem qu Peter sai escondido por uma porta oposta e começam a persegui-lo.


Texto por Roberto Oliveira.

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Aventura Coração de Rubi encontrado em Aqui


sexta-feira, 15 de dezembro de 2023

O covil da Aranha

 


Zanzertein, Naumsei e Ludevic partem em busca da loja de poções de Rafu, o boticário. Para testar uma de suas novas magias, Zanzertein conjura Visão Mística e verifica que nessa cidade há muitas auras mágicas permeiando ao redor das pessoas. Uma dessas pessoas, com olhar simpático, uma hynne, onde o mago se aproxima e se apresenta. Ela se chama Jennie. Zanzertein enxerga sua aura mágica e questiona se eles podem trocar feitiços, pois está sempre com sede de conhecimento arcano. Ela observa que Zanzertein não porta armas à vista e estranha. Ela mostra sua adaga e diz para Zanzertein que seu pedido é muito peculiar, nada comum e de se estranhar. Ela diz que possivelmente ele pode conseguir o que ele quer com Rafu, o Herbalista em seu estabelecimento. O mago, a acrobata e o inventor partem para a loja do herbalista. Lá eles conhecem Rafu, um qareen. Ele apenas deixa o grupo se apresentar e rapidamente e já os interrompe, informando que precisa de nossos serviços, pois o outro grupo que havia pedido, demorou demais para lhe retornarem. Matar uma aranha para retirar seu veneno e produzir antidotos. O ansioso qareen diz que está no fim de seu expediente e que já irão partir dali mesmo em busca da aventura.


Rafu leva Naumsei, Ludevic e Zanzertein para uma floresta cercada de teias e no meio, o covil da aranha gigante. Enquanto discutiam, era possível verificar algo se movimentando no covil da aranha, que era do tamanho de um cavalo. Zanzertein reforça sua defesa usando a imagem espelhada e em seguida começa a invocar sua jibóia constructo. Naumsei reforça sua defesa, envolvendo em casca de árvore, utilizando da armadura de Alihanna. Ludevic investiga ao redor e vê que toda a teia está conectada e caso seja incinerada, iria afetar todo aquele domínio da aranha. Naumsei se aproxima escalando, procurando uma brecha para atacar a aranha, porém pisa em uma teia, e quando achavámos que ela seria enredada, a acrobata rapidamente se esquiva consegue evitar ficar presa, mas ainda andando sobre as teias.


Inicia-se a rinha de criaturas, a jibóia é atacada pela gigante aranha, porém Zanzertein invoca o escudo arcano, protegendo sua cobra véia. A cobra devolve o ataque com um sopro de chamas explosivo, potencializado pelo cetro elemental que Milla um dia usou contra ele e também usando um dente de dragão. O sopro destruiu toda a teia e a parecia que a floresta estava completamente cercada de chamas, a própria jibóia acabara se queimando com as teias inflamáveis, assim como Naumsei que também estava em chamas. Aquela teria sido a magia arcana mais devastadora que Karameikos havia conjurado, mas no meio daquelas chamas, a aranha havia se esquivado parcialmente e lutava com vigor. Com parte de seu poder mágico consumido para manter a invocação ativa e ter lançado chamas tão poderosas, Zanzertein se preocupava com o fim próximo de sua mana. Foi aí que Ludevic se aproximou e ajudou ao arcanista recuperar seu poder mágico com essencias de mana e Nimb estava lhe rolando bons dados! 



A aranha continuava a combater com a cobra, e dessa vez a cobra lhe causava picadas muito danosas. Naumsei se aproxima da aranha e pensa em levá-la viva, Ludevic concorda, pois assim Rafu poderia se aproveitar em tirar a matéria-prima e ter sempre estoque para obtê-la. Porém Zanzertein se preocupa, pois já estava vendo o quão poderosa era a aranha e Naumsei corria risco de morte. A aranha vê Naumsei, um alvo que lhe parecia muito mais apetitosa que a cobra véia e vai pra cima da acrobata. Porém Naumsei surpreende e com seus dedos acerta os olhos da aranha, cegando-a. Isto foi a virada de mesa, com golpes relampagos e picada de jibóia a aranha finalmente foi abatida, levando estes heróis a vitória. Ludevic encontra alguns cipós e amarra as patas da aranha, que é levada para Rafu. Ainda foi invadido o covil da aranha e localizado uma espada curta azulada. O herbalista Rafu fica contente e ao oferecer a recompensa em moedas, é supreendido por aqueles candidatos a heróis e recusam aquela recompensa padrão. Ludevic desaja a amizade, Naumsei a confiança para possa depor ao nosso favor e Zanzertein conhecimento de feitiços. Ele disse que irá pensar, mas devido ao bom trabalho, os heróis acreditam que ele irá depor a favor de Ezequias.

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Jornada Heroica pode ser encontrada em Jambô Editora

domingo, 10 de dezembro de 2023

Taverna Fim do Mundo

 



Ao final do tão difícil combate, a maga Milla foge e deixa apenas uma mochila no lugar. Nesta mochila, também foi localizado um pequeno grimório contendo 3 feitiços (Armadura arcana, mísseis mágicos e Fireball) Rushel deixou uma besta pesada certeira para trás e também deu no pé. 


01/01/1424 - Dia do reencontro.


Ezequias nos conta sobre sua fabulosa cidade, neste primeiro dia do ano. Dia em que Roramar Pruss recebeu a visão de Valkaria e finalmente completou sua jornada chegando aos pés da estátua da deusa.


As 3 famílias nobres de Yuvallin moram no distrito da Forja, a região protegida por diversas muralhas e local mais rico da cidade.


Distrito da bigorna, local onda a maioria da população vive. É possível encontrar armas de materiais especiais, feito de adamante e mitral.


Distrito do carvão - Porto, oficina pequenas e parte agrícola.


Descansamos na Taverna (não lembro o nome), alguns comeram sopa de peixe que revigora poder força de vontade (Poder mágico e energia de combate).


02/01/1424 - Dia de Edril (nome de Khalmyr para os anões)


No percurso do barco, Ezequias nos conta um pouco sobre os nomes de influência da cidade:


Príncipe da Pólvora Galix (grande goblin gordo que é dono da Taverna Fim do mundo)

Peter Varhim (Filho de Rodford Varhim (regente da cidade)

Goro Okazaki (dono da oficina Kanpeki Espadas Especiais)

Chef Rizzelena (Pode ser encontrada na taverna Pombo de Ouro)

Boticário Rafu (Trabalha na Poções promissoras)

Penellope Pendragon (Conhecida como Penpen, trabalha na oficina Beluhga)

Adina Astor (Astor Cartografia & Geologia)

Contramestre Haldor (Trabalha nas minas Heldret)


Neste momento, o grupo deveria conquistar a confiança de testemunhas que pudessem apoiar no julgamento dos puristas e livrar Ezequias de qualquer conspiração. Foi explicado que neste cidade andar em grupos volumosos causa certa suspeita para a população e autoridades. Então foi decidido dividir o grupo em 2:


Fome de Conhecimento - Karameikos, Naumsei e Ludevic

Machados, Espadas e Bombas - Duty, Aric e Glomer


Vamos acompanhar o segundo grupo: 

Chegaram na Taverna Fim do Mundo, uma pocilga na periferia da cidade. Local controlado pelo auto intitulado Príncipe da Pólvora Galix.

Aric e Dutty beberam cerveja aguada enquanto Glomer acompanhava. Aric se arriscou a comer um queijo exótico. No local estavam um goblin garçom e um Orc vigia. Chegaram 3 clientes, dois Goblins e um humano.

O grupo tentou argumentar sobre falar com Galix mas tiveram que esperar.

Quando o garçom e o humano foram para "a cozinha" Dutty resolveu arrumar uma distração puxando briga com os Goblins.

Porém o Orc chegou a sorrir mas não abandonou seu posto de vigia da porta.

Dutty xinga o Orc e chama ele para a porrada. Funciona, mas outros dois vigias saem e guardam a porta.

O Orc começa se sobrepondo na luta, batendo no Dutty e também nos Goblins, até que Dutty se recusa a perder e convoca o poder de Arsenal, sangue de ferro.

O Orc começa a rir, se dá por satisfeito de uma boa luta e coloca a conta da bagunça para os goblins pagarem.

O trio é é recebido por Galix.

O grupo convence Galix a depor a favor de Ezequias,  afinal o atual líder da guilda cobra extorsão de Galix e sempre o acusa de trabalhar ilegalmente com pólvora quando na verdade é a própria guilda que fornece para ele.

Ezequias como um a favor da evolução vai regularizar a venda da pedra fumaça.

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Aventura Coração de Rubi encontrado na Jambô Editora


sábado, 2 de dezembro de 2023

Deal with gods / Acordo com os deuses

 



O barco se aproximava da Proa e já era possível ver alguns guardas puristas, que sacam suas armas e ficam a postos. Vendo que não seria possível algum diálogo, o grupo começa a se preparar. Zanzertein conjura diversas magias. Uma película que envolve seu corpo (Armadura Arcana), Clones ilusórios seus surgem ao seu lado (Imagem espelhada) e uma leve aura de frio que emana de seu corpo (Resistência a energia). Ele faz esta última também em Aric, que se disfarçava de Ezequias. Porém, mal o barco atracava, e Milla, a arcanista da escola magibélica juntava suas mãos para o alto, disse que os aliados de Ezequias pagariam pelo atrevimento dele ir até o porto e formando bolas de fogo, ela lança em direção de Glomer, NaumSei e Karameikos. O velho mago cai, queimado pelo fogo instantâneo. NaumSei coleta uma poção de vitalidade ilusória e ajuda o velho mago Zanzertein para que se restabeleça. Zanzertein se levanta e cura seus prórprios ferimentos. Com sua armadura polida, Aric, disfarçado de Ezequias, se aproximava e ofoscava alguns guardas. Um dos guardas provoca o inventor Ludevic Tiberius Crowley, que não se deixa intimidar e dá o troco no guarda, assustando-o no processo. Glomer avança e lança uma bomba nos inimigos que ali estavam. Aric saca sua arma e realiza um golpe devastador em Igor, um clérigo que lança uma prece, uma oração que inspira todos seus aliados e enfraquece seus inimigos, e uma espada que flutuava em torno dele, também ataca Aric. Novamente, Milla junta suas mãos e lança novamente sua bola de fogo com poder brutal, quase matando todos nós novamente. Se não fosse pela intervenção divina de Lena e Tana-Toh. Que lançaram sobre seus discipulos, sua cura divina, evitando o fim de seus devotos. Zanzertein olha em seu grimório e verifica que pode lançar uma versão de sua prece de cura, alcançando mais aliados, ao custo de mais energia mágica. Ludevic intimida outro guarda com sucesso, com suas palavras e olhares afiados, tão afiados como de Kallyadranoch. Aric realiza outro ataque devastador e cega seu oponente no processo. Glomer e NaumSei se curavam do ataque de Milla. Aric salta para atacar Zellin, o líder do grupo e acerta um golpe devastador. Em seguida, Zellin devolve com um golpe capaz de derrubar Aric, quando Wynna ou Szzass intervém e desfaz aquela injustiça à pedido de Karameikos. Sua prece é ouvida e o Nobre Aric continuava de pé lutando. Zanzertein lança  sua magia de cura em área e dá vitalidade aos seus aliados, exceto ao Glomer, que é um morto-vivo. Zanzertein invoca a jibóia e manda para que ajude seus aliados. Um outro inimigo chamado Ruschel utilizando uma besta pesada nos ataca. Aric atacava Zellin e travava uma luta muito disputada. Enquanto Milla lançava outra bola de fogo em NaumSei, Glomer e Ludevic. Ludevic só não é consumido pelas chamas, pois durante o processo ele clama pelo poder, por Kally, que o escuta e permite que ele continue lutando, através dessa intervenção divina. Usando paródia, Aric copia a bola de fogo e lança sobre os inimigos, junto de uma granada que Glomer também explodiu neles. Os inimigos se rendem após a tão difícil luta.

"Zanzertein não menciona, mas NaumSei foi e voltou do convés com algumas poções que auxiliaram no combate."


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

sábado, 25 de novembro de 2023

Ludevic Tiberius Crowler




Rodford Varhim, líder da Guilda está tentando eliminar Ezequias Heldret. Para isso, ele se juntou à remanescentes do exército purista para alcançar seus objetivos obscuros.

Enquanto os aventureiros se recuperaram do último combate, fomos recebidos por um kliren, usando um chapéu exótico e um óculos com designe futurista. Ele se apresenta como Ludevic Tiberius Crowler. O sobrenome Tiberius trouxe algumas lembranças à Zarzetein, pois era um sobrenome de uma família nobre de Minotauros de Tapista. Ludevic trouxe um recado de Rodford para Ezequias.

Zanzertein sente confiança no Krillen, pois exceto pelos Svirfineblin, não existem gnomos malignos. Principalmente em Arton. São raros os filhos de Tillian, e ali estava um à sua frente. Após se apresentar, ele é convidado a mostrar seu valor como aventureiro e mostrar seu conhecimento, já que conhece o inimigo.

Antes de partirem de barco, os aventureiros procuram fortalecer seu arsenal e assim adquirem novas armas, melhorias, poções e esotéricos. E partem rumo ao próximo destino, Yuvallin.

O que o senhor Crowler pode acrescentar, quais aventuras os aguarda?


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas por IA por Jonathan Amaral.

domingo, 19 de novembro de 2023

Ex Purista?




Boa noite. Iniciamos com dificuldades para logar no Teams. Obrigado Microsoft. 

Enfrentando um dos puristas, a jibóia continuava a dar as picadas. Aric se aproxima do Purista com besta pesada, e o atinge na coluna, desmaiando-o imediatamente. Glomer lança sua granada em outros 3 puristas, eliminando-os com sucesso numa enorme explosão. Shaori, que estava gravemente ferido, de repente deixa de ser gorila e volta sua forma humanóide. Ele utiliza seus poderes divinos e através de uma luz multi-esverdeada, como cores das florestas, ele canaliza em uma luz verde e fecha boa parte de seus ferimentos graves. Ainda havia um último purista, aquele que lutava contra a jibóia de Zanzertein, numa luta equilibrada. O purista apesar de muito ferido não desistia. Glomer lança um frasco de ácido, fruto de suas experiências alquímicas, derretendo boa parte do purista. Quando o último purista caiu, surge do meio do mato, um donzelo trajando uma armadura brilhante, botas de salto, cabelo escovado e cavanhaque militricamente bem feito, como se produzido através de magia. Ele se apresenta como Sargento Otávio e afirma que está ali apenas para conversar e parabeniza os aventureiros por terem derrotado todos aqueles puristas. Os aventureiros acabavam de passar por uma luta muito difícil, com grandes chances de ter caído perantes eles, não se deixariam ser enganados tão facilmente: Zanzertein manda a Jibóia atacar, faz um arranhão no sargento que dá um curto grito bem agudo, mas não parecia de dor. Aric tentou atacá-lo, o Sargento apenas se defende. Ele insiste que deseja apenas conversar e não ameaça o grupo, apenas se defende. Foi decidido ouvir o que ele queria. 


Ele se apresenta como Sargento Otávio, líder de um pelotão ex - purista qur perdeu o controle de seus soldados. Ele queria muito conversar com Ezequias e diz tudo o que passamos foi um teste para o que viria a partir de agora. Ezequias nos diz que nossa próxima missão, além de escoltá-lo, é provar que integrantes de um grupo de assassinos desejam matá-los e tomar para si a liderança da guilda. Otávio nos passa informações do grupo que desejam tomar a cabeça de Ezequias:


Zelin Alexevich

Humano alto e musculoso, de pele e olhos claros. Conhecido como o “Lobo de Ferro”, sempre fala em tom baixo e jamais sorri. Seu cabelo é curto, em estilo militar, e tem uma cicatriz no queixo em forma de xis. Veste uma armadura de couro escura e carrega uma espada de excelente qualidade — seu legado dos tempos de purista.


Milla Hofforva

Ex-aluna da Academia Magibélica, Milla era a maga militar da unidade de Zelin. De cabelos claros perfeitamente alinhados num coque, a arcanista tem uma expressão fria e um olhar afiado, tão fulminante quanto suas magias explosivas. Usa um casaco militar pesado que vai até o meio de suas canelas, com um pequeno broche com o brasão da academia do lado esquerdo do peito.


Ruschel Vodorov

Atirador de elite da unidade, Ruschel usa uma armadura de aço escuro que, completada por um elmo que lembra uma espécie de chapéu de metal, torna sua silhueta estranha e encobre boa parte de seu rosto. Costuma se comunicar com o resto da unidade por gestos militares e assovios.


Igor Raitter

O capelão da unidade é um devoto do Templo da Pureza Divina, cujo emblema carrega gravado em um enorme escudo de metal. Alto, de ombros largos, queixo quadrado e cabelos negros penteados para trás de forma impecável, Igor se mantém fanático aos dogmas do Templo, mesmo tendo deserdado do exército purista.

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Baseado nos inimigos descritos na Jornada Heroica de propriedade da JAMBÔ EDITORA, encontrado em https://jamboeditora.com.br/


segunda-feira, 13 de novembro de 2023

Plantas e Puristas

 


Glomer vasculha nos corpos dos puristas mortos e toma para si algumas jóias que eles carregavam, afinal, morto não precisa de dinheiro... não espera... Glomer é um morto-vivo... deixemos essas questões de ética e filosófica para depois, vamos seguir com o relato.


Os aventureiros continuam a avançar, mais confiantes já que outros puristas haviam sido eliminados a golpes de machado, espada, murro, garra, ácido e foco arcano. Naumsei utiliza de seu poder de Dríade e dá consciência à uma pequena planta e pede para que aponte aos responsáveis que montaram aquelas armadilhas naturais e causaram um certo desmatamento. A planta segue à frente dos aventureiros e localiza um padrão similar às outras armadilhas. O velho mago Karameikos invoca sua cobra véia e lança em cima da armadilha, causando um dano terrível na invocação e um purista imediatamente aparece e ataca a cobra, que se esquiva do primeiro e segundo oponente, mas é destruída pelo terceiro que saiu do mato. Um quarto purista vai para cima do mago, porém o erra. Zanzertein não perde tempo, visto que os oponetes tinha ódio apenas por ser de raças diferentes da humana, junta suas mãos, concentra as forças místicas, invoca o poder arcano ilimitado élfico em suas mãos que se tornam flamejantes e são reduzidas em seguida para uma pequena chama na ponta de seu dedo. O velho mago aponta seu dedo flamenjante para os 4 puristas, em seguida uma brasa gigantesca é formada e disparada diretamente neles, causando uma carbonização instântanea. Enquanto queimavam, era possível ver olhos saltando, pele derretendo, órgãos internos completamente tostados, sangue evaporando, restaram apenas ossos revestidos em armadura. Após eliminá-los, Karameikos grita e pede para que caso ainda existam mais puristas escondidos, se rendam, ou terão o mesmo trágico fim que estes últimos.



Após cremar de graça os puristas, Naumsei toma a frente para observar possíveis perigos, e é de repente atacada por um purista portando uma espada bastarda, abrindo a fina pele de sua barriga, e pela primeira vez ela pôde ver o que há dentro do seu corpo. Primeiro o intestino grosso, e nele um pequeno corte, que dali expelia o que ela havia comido no cafe da manhã, porém já estava desidratado, sem as fontes de proteinas e mineirais, apenas o que serviria de adubo, que inclusive exalava um cheiro de podridão, em que era possivel arriscar que aquele produto poderia ter sido um repolho. O intestino grosso escorria pelas suas mãos, muito próximas de encostar no chão, o fígado e uma parte do pâncreas, concorriam para quem seria exposto pela luz de Azgher primeiro. Ao mesmo tempo um jorro de sangue explodia em litros e demarcava o chão e banhava em vermelho a espada bastarda do purista. Aric estava longe, e infelizmente a balança da justiça fora do alcance para reparar aquela injustiça. Já um outro purista portava uma besta pesada e dsparou uma seta, que caso tivesse acertado, teria desmaiado o velho. Felizmente, suas proteções arcanas oram suficientes para impedir que lhe penetrasse a carne frágil devido à idade e tantas angústias que o povo elfico tem sofrido. 

Karameikos ao ver o constrangimento de sua companheira acrobata, ao deslizar por suas mãos seus órgãos internos, que agora eram quase externos, lança um curar ferimentos críticos e a luz divina como se conjurada por Wynna e Lena. Imediatamente órgãos expostos ganharam uma cor viva e voltavam ao corpo da lutadora, para que fizessem seu papel dentro do corpo dela e fechando os ferimentos. Glomer usou uma poção de vitalidade ilusória e com a sorte de Nimb, conseguiu um vigor incrível. Naumsei recuperada, descontava no purista através de socos a fim de desmaiá-lo. O purista era muito sádico, mesmo apanhando, ele queria eliminar a todos e não recuava. Naumsei aceitou o desafio e lutava até acertar enquanto erguia sua armadura de Alihanna. Porém insuficiente ao sadismo do purista, que novamente acertava-lhe um golpe transversal que atingiu de baixo para cima, sua perna até a coxa, à altura da cintura. Karameikos invoca sua aliada da Natureza arcana, a jibóia véia surge para enfrentar aquele purista enlouquecido. O velho Mago e a Dallan lutadora recuavam para não ficarem tão expostos aos puristas. Iniciava-se um confronto entre o purista e a jibóia véia. Surgiram mais alguns puristas. Shaori lhes esmurravam com poderosos socos de gorila, Aric também sacou sua espada e lhes arrancava vitalidade. Glomer preparou uma bomba e estava ansioso para testar seu artefato. Numa grande explosão, muitos deles ali respiraram o ar de Arton pela última vez. O purista não parava de perseguir Naumsei que lhe aplicava múltiplos golpes e também era picado pela jibóia veia. O purista com a besta perseguiu Naumsei, e lhe acertou uma seta em uma das tetas. Shaori é atingido gravemente por um dos puristas bem nos peitos, justamente onde o gorila orgulhosamente batia nos peitos.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

domingo, 5 de novembro de 2023

Protegendo o engenho de lobos e puristas




Ainda em rumo ao próximo reino, mais à frente os aventureiros foram confrontados por lobos. Estes animais atacam em bando e usam de estratégias para cercar seus oponentes e conseguir vantagens. 

Duty ativa o poder concedido de Arsenal, que este último usurpou de Keen - o sangue de ferro, fornecendo mais resistência aos danos e mais ira ao ferir seus inimigos. Zanzertein conjura uma nova magia: Imagem espelhada e cria cópias de si próprio. Aric utiliza sua magia de bardo, e encanta sua espada, agora atacando carismático com sua formosura de meio gênio. Um dos lobos ataca a mão de Duty, que lhe devolve uma machadada certeira e ceifadora. Os outros atacam Aric, sem sucesso. Mais lobos chegam. Shaori conjura Controlar Plantas para enredar aqueles que nos atacavam e dificultar a chegada de novos oponentes. Duty continuava a ceifar lobos com seus 2 machados e mordida de seu cachorro 🐕. Zanzertein reforça seu conjurar monstro para invocar uma versão mais poderosa da cobra véia 🐍, desta vez uma jibóia média aparece para ajudar em batalha. Aric com precisão cirúrgica, digna de quem ataca com formosura, acerta o peito do lobo, causando-lhe um ferimento grave, enquanto outro lobo ataca a jibóia véia, Zanzertein ergue um escudo que protegeu a cria de Sszzass. Surge o lobo Alfa, que atacando Aric, porém ele invoca a balança da justiça ⚖️ e através de um dejá vù, erra seu ataque. Duty continua a eliminar os lobos e parte em direção do Alfa, acertando-lhe uma machadada junto da mordida de seu cão raivoso, pulguento, sarnento, tosado e vermifugado. Glomer dispara sua pistola em alguns lobos, enquanto se protege de que vão roer os seus ossos. Shaori se transforma e ataca um dos lobos, ferindo gravemente. Inicia-se um combate entre a jibóia véia e o Alfa. O Alfa ataca a conjuração de Zanzertein  com uma poderosa mordida e se fosse a versão da cobra véia teria sido eliminada, porém a Jibóia também responde com uma picada violenta deixando o Lobo cambaleando, para finalizar a rinha animal, a jibóia morde o pescoço do lobo e se despede do grupo, ansiosa para aparecer novamente em uma nova oportunidade para vencer mais oponentes e tankar inimigos.



Glomer durante a viagem, usa do laboratório e fabrica algumas poções. Karameikos e o dono da engenhoca (sim, esqueci o nome do caboclo, só me lembro dos combo), Ezequias Heldret, discutem o que aconteceu na guerra de Lomatubar e sobre a praga coral, que parece que tem algo relacionado a Tormenta. Eles passariam por terras próximas onde ocorreram os conflitos, que ficam mais pelo interior. Zanzertein cai em uma armadilha e fica agarrado, surge um purista que tenta eliminar o mago, porém ele se concentra e consegue erguer um escudo arcano, impedindo que fosse para o reino de Magika ou quem sabe Venomia. Duty estava próximo e é quem revida o ataque que elimina o purista miserável. Duty tem grande conhecimento daquele tipo de terreno e tira vantagem disso com sua habilidade de caçador. Zanzertein recebe ajuda de Aric Nigthshade e consegue escapar utilizando de manobra acrobática. Shaori ataca um dos puristas, Glomer lança suas poções alquimicas nos violentos puristas, enquanto Duty e Aric enchiam os reinos de Chacina e Odisséia com a chegada de novos moradores. Glomer lança uma bomba, uma enorme explosão elimina mais alguns puristas. Zanzertein lança uma explosão de chamas, eliminando mais alguns. Aric pega uma alabarda de um dos puristas e com seu alcance avantajado, tenta ativar as armadilhas que os puristas haviam ali preparado. Foram encontrados mais alguns puristas, que foram eliminados à base da espada longa, fogo arcano e ácido de alquimista.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

quarta-feira, 25 de outubro de 2023

Vendas e Poções



Hoje foi dia de ir às compras.

Glomer conseguiu vender uma capa ornamentada com pedras preciosas que o valor mínimo era 500 PP, por 1000 PP. Quem comprou foi o Ezequias.

Depois fomos para a cidade vender as armaduras coletadas. 

Negociando com o vendedor Noroc perdemos no jogo de dados e assim ao invés de ganharmos 20% no valor dos itens perdemos 10%.

Ele nos indicou um vendedor de poções que vendia poções concentradas e poções meia boca. Glomer fez avaliações alquimia de quais produtos eram melhores para o grupo.

Feitos os preparativos aguardamos para prosseguir viagem no outro dia após descansar.

A caravana saia de Nibaram e um pouco depois de entrar numa estrada mais estreita fomos abordados por algo ou alguém na estrada.


Texto por Michel Trevisan. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

domingo, 22 de outubro de 2023

Alerta sobre Perigo de Criatura Parasitária da Tormenta



Zanzertein Karameikos - Mago Teurgista místico de Wynna - Nimbaram - Reino de Fortuna - Antigo templo de Azgher - Ano 1423


Autoridades Locais de Nimbaram


Assunto: Alerta sobre Perigo de Criatura Parasitária da Tormenta


Prezado Prefeito e chefe da guarda Militar de Nimbaram.


Espero que este pergaminho encontre todos vocês em boa saúde e bem-estar. Escrevo esta mensagem urgente para expressar minha profunda preocupação e alertar sobre um perigo iminente que afeta os arredores de vossa cidade.


Nos últimos dias, tenho testemunhado e pesquisado atentamente um fenômeno alarmante envolvendo uma criatura desconhecida, a qual acredito ser uma ameaça real à segurança e à saúde de vossos cidadãos. Essa criatura é capaz de imbuir seus parasitas nas vítimas, usando-as como hospedeiros e, eventualmente, levando à morte do hospedeiro. É uma situação extremamente crítica e perigosa que requer a atenção imediata das autoridades locais.


Não há testemunhas vivas para comprovar os sintomas. Porém, pelo que já vi em casos à qual tive contato em anos passados, os sintomas apresentados pelas vítimas incluem fraqueza extrema, febre inexplicável, dores de cabeça intensas e comportamento anormal. Os parasitas parecem se alojar no corpo do hospedeiro, causando danos progressivos e irreversíveis. Eu lhes relato de ocorrências deste fenômeno estão se multiplicando, e é evidente que vossa cidade está sob uma ameaça séria.


Peço encarecidamente que as autoridades locais iniciem uma investigação urgente sobre esse assunto. É crucial entender a natureza da criatura, seus padrões de comportamento, meios de prevenção e, mais importante, encontrar maneiras de proteger vossos cidadãos de qualquer perigo que possa representar.


Estou à disposição para fornecer qualquer informação adicional que possa ser útil na investigação e para colaborar com as autoridades em qualquer capacidade que for necessária.


A segurança de vossa cidade está em jogo, e é imperativo que ação seja tomada o mais rápido possível. Conto com a pronta resposta e ação das autoridades para abordar essa ameaça de forma eficaz e garantir a segurança de todos.


Atenciosamente,


Zanzertein Karameikos, Arcanista Mago Teurgista Místico de Wynna


sexta-feira, 20 de outubro de 2023

Luz Divina

 




Oh, espírito maldito da escuridão, reconheça a força da luz divina que invocamos neste sagrado templo. Seu domínio sobre este lugar é profano e inaceitável. Em nome da justiça e da pureza, ordenamos que deixe este local e siga para onde pertence, nas sombras eternas. Pelas bênçãos dos deuses e pela coragem que nos é concedida, nós, servos da luz, declaramos a sua partida iminente. Deixe este templo agora, ou encare a ira divina que o aguarda.


Prece realizada por Aric durante exorcismo no Antigo Templo da Luz.

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

terça-feira, 17 de outubro de 2023

Sarcófagos


 Continuando por um corredor extenso, os aventureiros chegam à uma outra sala que contém um esqueleto trajando uma Loriga Segmentada e dois esqueletos. Zanzertein recebe a ajuda de Salim para canalizar energia positiva e ele se prepara para lançar assim que os três mortos-vivos se aproximarem. Os esqueletos atacam Aric e NaumSei que se esquivam com sucesso. Porém, quando o esqueleto com loriga segmentada ataca com sua maça, Aric lança seu poder de nobre, causando um dejavu no inimigo. Porém, a segunda vez que ataca, o acerta, acertando sua maça em suas costelas, fazendo cuspir sangue. Zanzertein lança um canalizar energia positiva com luz solar e ataca as três criaturas, causando-lhes dano. NaumSei ataca um dos esqueletos e o derruba. Aric usa a magia curar ferimentos à pedido de Zanzertein no esqueleto que lhe atacou na costela e sua luz deixa à beira de seu fim. O velho mago Zanzertein lança novamente um canalizar energia positiva com luz solar e destrói o restante dos esqueletos. Após o combate, Zanzertein analisa no centro da sala mais um mecanismo giratório. Ele pede que Aric gire e assim o faz, libera mais um pilar de luz que percorre o corredor. Eles avançaram por mais um longo corredor e chegaram à uma sala que contém dois sarcófagos, um que guardava uma cabeça de Lich e outro que é um túmulo. Selim diz que aquela sala é onde o exorcismo deve ser feito. Selim e Zanzertein Karameikos iniciam o exorcismo. O restante dos aventureiros cercam o velho mago e o clérigo e começam a surgir diversos espíritos pertubados pelo exorcismo e atacam aqueles que iniciavam o ritual. Glomer, Shaori, NaumSei e Aric por diversas vezes tomavam à frente contendo os espíritos e absorvendo o dano de trevas, que emanavam uma aura pertubadora, causando efeitos de medo que os deixavam abalados e apavorados. Mesmo com esses efeitos, eles persistiam. No momento final do exorcismo, as criaturas malignas ali presentes se materializam e uma aura da tormenta era manifestada. Já muito prejudicado pelos efeitos de medo, Zanzertein abandona o exorcismo e Glomer e Aric tomam à frente e o concluem, finalizando o ritual, acabando inclusive com o efeito da Tormenta que ali se manifestava.

Antes de sair, o velho mago se lembra de um local onde havia uma fresta com passagem de vento. Seus sentidos élficos o levaram à uma passagem secreta. Glomer e Zanzertein adentram. Eles localizam dois esotéricos (dente de dragão), um escudo em um baú e ouro.

Eles percorrem até a saída do antigo templo de Azgher em Nimbaran. Ao chegar na saída, eles se deparam com alguns cavalos mortos. Zanzertein e Shaori investigam e descobrem que esses cavalos agora abrigavam um parasita simbionte. Uma carnificina foi executada ali e para evitar que o simbionte cresça, eles decidem cremar os corpos dos cavalos 🐎.

Shaori volta a sua forma base e sugere que Zanzertein escreva em um pergaminho o que ali acontecera e entregue o relatório às autoridades da cidade pra que tomem as devidas providências. Shaori investiga os arredores da entrada do templo e localiza algumas pegadas, do possível irresponsável que trouxe a tormenta para aquele local. Ao invés de seguir esse rastro, os aventureiros preferem escoltar Selim até que seus companheiros o alcancem.

Assim que os companheiros de Selim chegam, eles agradecem pela missão cumprida, falam sobre a poderosa criatura da tormenta que rodeava por ali e foi responsável pelo assassinato dos cavalos.

Texto por Roberto Oliveira.

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

domingo, 8 de outubro de 2023

Esqueletos e Luzes

 



Após vencerem os zumbis, os aventureiros acessam a sala, que contém no centro um monumento com os pontos cardeais. Zanzertein investiga e verifica que é possível manipular e girá-la. Glomer investiga a sala, localiza uma armadilha e depois localiza um dispositivo com 3 botões, porém não os aciona. Ao apontar cada ponto à região correspondente, surge uma esfera lapidada, como um espelho e reflete em direção à porta que os aventureiros entraram. Eles continuam a explorar a dungeon e localizam uma sala com 2 esqueletos. Eles acertam gravemente Aric no estômago e abre sua barriga. Aric tenta segurar seu intestino delgado que escorria para fora de seu corpo, e da mesma abertura, uma parte de seu pâncreas e seu fígado encontravam o ar externo. Um outro esqueleto ataca NaumSei em seu pescoço, fazendo-a cuspir muito sangue, praticamente esmagando seu pomo de Adão. Duty se junta ao combate com seu cachorro e ataca violentamente um dos inimigos. Glomer também acerta alguns tiros com sua pistola. Zanzertein lança uma prece e através da benção da luz, cura os ferimentos graves de Aric, fazendo com que seu pâncreas, fígado e seu intestino voltarem ao seu devido local e fechar o segundo umbigo que o esqueleto havia lhe concedido. NaumSei, Duty e Aric corajosamente continuam lutando. Zanzertein novamente lança sua prece de luz e cura os ferimentos do pescoço de NaumSei. Após se revigorarem, Aric e NaumSei utilizam um ataque devastador. Inspirado por eles, Duty ataca com seu machado que estava encantado pelo velho mago e destrói o morto-vivo com a ajuda de seu cachorro.


Ainda falta terminar o enigma com esferas, sol nascente e sol poente e espelhar o feixe de luz pelos corredores. 


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

terça-feira, 3 de outubro de 2023

Estátuas e zumbis




 Os aventureiros encontraram um pedestal e no centro há um espaço em formato de encaixar mãos. Karameikos usa de sua perícia de misticismo e verifica que há uma emanação de energia positiva em um compartimento e negativa do outro. O mago chama seu amigo Glomer e eles operam o mecanismo, que lança uma energia positiva no Mago e negativa no Inventor. Um globo em cores frias surge. Glomer curioso, gostaria de girar para o lado oposto. Zanzertein receoso, é substituído por Aric e começam a girar. Porém eles percebem que a sala é fechada e o globo desaparece. Aric usa seu novo poder arcano de bardo e lança à pedido de Zanzertein, um primor atlético em si. Zanzertein lança sua nova magia de arma mágica no Machado Anão de Duty. Glomer se aproxima de uma porta e apesar de não ter ouvido, escuta que há um fluxo de vento e também localizou alguns itens (essências de mana, bálsamos e um bracelete de ouro). NaumSei nota que algum móvel pesado havia passado por ali e até próximo à uma areia, notou algum móvel de ouro está embaixo da areia. Muito veloz, Aric começa a explorar uma sala ao norte. Aric encontra uma sala com uma grande estátua submersa na areia, iluminada pelo teto da sala. Glomer ao ver aquilo, pega o bracelete, em respeito à Azgher, coloca no chão e diz que todo ouro pertence à Azgher. A estátua anda e vai em direção ao bracelete.

A estátua pega o bracelete e coloca em seu braço. Os aventureiros notam que o item era originalmente da estátua mesmo.


Os aventureiros passam pela próxima porta da Dungeon chegando a um corredor bifurcado. Tomam rumo a direção direita com NaumSei a frente e avistando uma sala ao longe com um objeto grande reluzindo o dourado do ouro que o revestia, e zumbis que guardavam a sala.

Uma horda de zumbis notam os aventureiros e partem para cima dos postulantes a heróis.



Tentam acertar NaumSei e Zanzertein que estavam mais a frente. Acertam NaumSei e erram o velho mago. NaumSei e o velho revidam com NaumSei derrubando um dos zumbis acertando em cheio seu crânio esmagando-o com seus punhos.

Logo chegam Aric e Duty engajando em combate. Aric dá um salto por cima da horda caindo e acertando em cheio a cabeça do zumbi que explode na parede lateral. Duty derruba um outro zumbi qual o mago Zanzertein já havia ferido em frenesi acerta outro golpe em outro zumbi.


Glomer pacientemente mira, acerta e derruba o zumbi que Duty havia acertado com sua machadinha anã.


A horda tentava arranhar e morder os heróis que se defendiam como podiam. O mago Karameikos se afasta e usa um curar ferimentos em um dos zumbis explodindo-o. NaumSei escorregou na areia da sala em meio ao combate e fica caída. Aric mais uma vez acertando a cabeça de um zumbi o deixa muito prejudicado e Glomer em seguida derruba-o com um tiro certeiro.


O cachorro de Duty vê uma barata correndo para o outro lado do combate e vai atrás dela. Duty furioso vai atrás do seu pet e Karameikos preocupado acompanha-os com medo dos perigos que poderiam surpreende-los para onde correram.


Um zumbi alcança NaumSei ferindo-a na barriga. Ela tenta revisar retirando um pouco da não vida do zumbi. Aric acerta um outro zumbi enquanto Glomer se posiciona para acertar um tiro preciso.


NaumSei em frenesi depois de ser ferida pelo zumbi desfere uma rajada de golpes relâmpagos explodindo a cabeça do zumbi jorrando cérebro por toda parte ao mesmo tempo que Glomer ao notar a movimentação de Aric lhe abrindo melhor ângulo para o tiro desfere um tiro explosivo que penetra o globo ocular do zumbi e estraçalha seu crânio fazendo seu cérebro em mil pedaços.

Após vencerem a horda os aventureiros lamberam suas feridas, recuperaram o fôlego e se preparam para o próximo encontro.


Texto por Roberto Oliveira e Michel Trevisan. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 


terça-feira, 26 de setembro de 2023

Antigo Templo do Sol.




Selim Armo de Jidá no Deserto da Perdição, leva os aventureiros até a entrada da dungeon onde o mau se refugiava. Aunda na taverna, o cachorro de Duty presente o perigo e o caos e fica apreensivo. O druida Shaori utiliza de suas habilidades para tentar interpretar o comportamento canino, descobrindo que o cachorro sentia que um grande mau os espreitava na forma de sombras caninas gigantes.

Após a viagem até o antigo Templo do Sol, Selim estava mais confiante naqueles aventureiros e a cada vez se tornava mais prestativo e para provar, ele utilizava a luz de Azgher para iluminar o caminho e também compartilhou um pouco de sua mana com aqueles que aceitassem ouvir um pouco da palavra do deus sol. Um pouco antes de chegar, Shaori sentia um dor na perna e não era aliviado pelo descanso, nem por magia. Ele decide usar um modo primitivo para se livrar da dor, causando mais dor batendo a perna em uma rocha. Temporariamente aquela dor não o incomodava. Após isso, ele utiliza usa forma selvagem para se tornar um gorila, uma versão menor de um Kong.

Ao explorar as primeiras salas da dungeon, os candidatos a heróis, ou quem sabe, anti-heróis, ou futuros vilões, são recepcionados por ratos gigantes. Três deles atacam Shaori, que tenta evitar as mordidas e também a Leptospirose. NaumSei prepara seus múltiplos golpes, a fim de desmaiar os ratos achatando seus crâneos. Glomer investiga o local, enquanto usa seus sentidos para percepção. Shaori, agora em sua forma de gorila, soca seus peitos e depois desfere poderosos socos de chimpanzé, aniquilando completamente aquilo que um dia foi um rato. Glomer faz um disparo com sua pistola, mandando rapidamente a criatura para o plano de Arbórea. Um dos ratos ataca Zanzertein Karameikos, poréo o dente do rato atinge uma barreira invisível que cobria o corpo do velho mago. Karameikos se posiciona, e invoca as chamas arcanas compreendidas através de muito estudo e sincronismo com sua mana e lança diretamente para cima de 3 ratazanas. Apesar de pegar apenas de raspão, foi o suficiente para queimar pontos vitais, ceifando os transmissores da febre do rato.



 O grupo entrou na Dungeon e matou uns ratos.

Fim


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

quarta-feira, 20 de setembro de 2023

Selim Armo

 

Chegando na cidade, já na estalagem prometida por Ezequias, o mesmo fala de um conhecido que precisara de ajuda naquela cidade. Diz que mais tarde o mesmo viria até a taverna/estalagem para esclarecer sobre uma possível missão qual os aventureiros poderiam corroborar enquanto os outros empregados da caravana reabasteciam a caravana e descansavam e preparavam-se para continuar a longa jornada rumo ao Tão Tão distante.

Logo que chegara na estalagem, os aventureiros, intuíram que seria a pessoa que Ezequias havia dito. Aquela que buscara a ajuda dos aventureiros. Um homem com roupas de andarilho do deserto com apenas as sombras dos olhos amostra chega diante do grupo de aventureiros esnobando a presença do Osteon, Glomer, e a presença de uma mulher desarma, NaumSei, direcionando suas palavras especialmente a Aric, o Nobre Paladino Artístico e Carismático, e ao Elfo Mago Ancião, Karameikos.

- Vim de terras distantes. Venho do Deserto da Perdição. Sou Selim Armo de Jidá. Venho para essas terras para realizar uma missão de suma importância. Devo expurgar o mal fétido que habita um templo na região (ele olha para Glomer e cospe no chão).

- Vocês gostariam de ajudar na libertação das pessoas desta cidade destruindo o mal que ali há? Um mal vil, traiçoeiro que abusa dos fracos e indefesos (olha para NaumSei e cospe no chão).

- Falo da destruição definitiva de um ser das Trevas, da imunda Escuridão que não é nada além de perdição diante do Sol Eterno, da Luz Quente que transcende todas as luminares do céu e que irradia beleza, vigor e poder à todos que devotamente elevam seu ouro para Azgher.

O Osteon Alquimista Engenhoqueiro servo da deusa do conhecimento, Glomer, ao mesmo passo que se sentiu um pouco incomodado com o repúdio daquele homem ficou curioso com tudo e por tudo que ele dissera. NaumSei, a lutadora Dahllan que ainda tenta recobrar sua memória ainda sofrendo de crise de amnésia, e, que acha ser devota da deusa da vida graças a Madame Parangaripo que a acolhera, não gostou nada da postura racista do indivíduo que se apresentou ao grupo frente seu amigo Glomer. E tão menos de sua postura machista perante ela mesma.

Então, NaumSei, disse ao senhor que ele deveria ser mais sábio e aprender a conviver com o diferente. Que nem sempre o diferente é um inimigo. Disse que as atitudes valem mais que a raça ou a sorte da origem de alguém.

NaumSei também defendeu sua feminilidade e força dizendo que não precisara de armas e muito menos de pessoas ignorantes para sobreviver (o que inclusive faz parte da história recente da garota Dahllan antes mesmo de conhecer o novo grupo).

O devoto de Azgher não se importou com as falas de NaumSei dando mais importância ao Elfo Mago Ancião, Karameikos, e ao Nobre Paladino Artístico e Carismático, Aric.

Aric não se sentia confortável com o modo do seguidor do Sol Eterno, entretanto se preocupava com a sorte das pessoas que poderiam sofrer por causa do mal que ele anunciava na reunião.

Karameikos por diversas vezes, com descrição, solicitou que o servo de Azgher respeita-se seus companheiros Glomer e NaumSei. O que depois de muita relutância fora atendido.

O servo do Sol Eterno se desculpa com o Osteon Glomer e o convida para participar de algo que atraira o devoto da deusa do conhecimento:

- Tu queres participar de um ritual de exorcismo? (disse, Semil, servo de Azgher) - Tu tens culhões para ver a destruição de um servo da Escuridão?

- Sim (respondeu, Glomer, curioso) - Muito me interessa saber como funciona um rito desses. Sou um Osteon, contudo, sirvo a deusa do conhecimento e o conhecimento me serve, e ele não necessariamente serve às Trevas. Você não precisa ter medo de mim. Se esta criatura é perversa não a defenderei, muito pelo contrário.

Após um pequeno debate, entre os aventureiros, sobre tomarem cuidado com o devoto de Azgher, Semil, e uma possível traição em meio a missão de exorcizar um ser das Trevas num templo antigo, com o próprio Semil, e mais tarde, outro debate sobre os custos da missão, combinaram então partir pela manhã. A contragosto de Semil, rumo ao tal templo.

Enquanto aconteciam todos estes fatos Duty e Shaori se deliciavam com uma sopa de lentilha, o que o restante do grupo também comera na reunião. Contudo, terminavam o longínquo debate sem determinar um vencedor. O orgulho dos anões talvez fosse equiparado ao orgulho de um servo de Megalokk. Entretanto, descobriam algumas coisas que tinham em comum: a sagacidade, a ferocidade numa disputa, a honra, a vontade de comer e a sede de cerveja.

Texto por Michel Trevisan. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagem 2 pela Jambô Esutora.

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segunda-feira, 18 de setembro de 2023

A Caravana de Ezequias – Rumo a Nimbaram – Antigo Reino de Fortuna

 


A caravana de Ezequias e o grupo de aventureiros que escoltavam especialmente o invento do mesmo seguiam viajem rumo a próxima parada da jornada. A cidade de Nimbaram, o antigo reino de Fortuna, era o próximo posto que buscavam na grande jornada da caravana e do grupo quando de repente foram tomados de assalto por um grupo numerosos Goblinóides.

Tentando se organizar perante a surpresa cada aventureiro, ao seu tempo, fora se dispondo no que se tornou o campo de confronto quando então de supetão salta de dentro da carroça, Karameikos, o Mago Elfo Ancião, e tão logo que saltou fora atacado em bando pelos delinquentes asquerosos. Glomer e Aric ali perto se colocaram na batalha prontamente tentando ajudar o Mago Ancião ao passo que NaumSei ainda conjecturava sozinha sobre sua vida tentado buscar no fundo do seu “eu”, respostas, sobre quem ela era, ou, quem ela foi um dia. Bem mais à frente da caravana sem se aperceberem o que ocorrera iam o Caçador, Duty, e o Druida de Megalokk, Shaori, num debate entusiasmado sobre a sagacidade dos Anões Caçadores, e o poder devastador das Feras de Megalokk.

O Elfo Ancião sofreu duros golpes, e mesmo com seu baixo vigor físico, porém com grande ardor mágico resistiu, e em resposta, revelou, evocando do mundo etéreo sua Cobra mágica. Aric, o Nobre Paladino Artístico e Carismático, a pedido dos companheiros, curou o Mago enquanto, Glomer, estudava a melhor forma de lutar contra os Bandoleiros.

Os aventureiros descobriram que o bando tinha mais força quando ficavam lado a lado no combate. Então o grupo tentou criar uma estratégia para amortizar a vantagem dos inimigos e derrota-los.

A garota Dahllan, NaumSei, despertando de suas angustiantes reflexões sobre si vê seus companheiros engajados em combate e não se demora em prontamente ajudar a deter o Bando de Ladrões. Corre rumo o campo de batalha alucinadamente com a consciência perturbada por se demorar em perceber o perigo, e, por assim dizer, ter deixado os companheiros na mão por causa de suas angustias pessoais.

Depois de adquirir o novo conhecimento, o Osteon Inventor, arremessou uma poção alquímica em um dos inimigos, tentando assim, afastar um dos outros o grupo de Bandoleiros buscando eliminar a vantagem que conseguiam naquela posição de combate. Ao mesmo tempo, Karameikos, revigorado com a cura de Aric, se posicionou diagonalmente em direção dos Goblinoídes buscando um ângulo que acertasse, com sua magia (Explosão de chamas), o maior número de inimigos possíveis.

 



Vários Goblins caíram incinerados pelo poder do mago e de sua cobra mágica, mas não antes de surgir da floresta o HobGoblin líder do bando, o líder Hiena, covardemente atacando NaumSei, quase surpreendida, deslizando sua espada longa de lamina deveras afiada nas costelas da Dahllan Lutadora. Aric, prontamente direcionou seu foco no combate contra o Líder. 

O restante dos Bandoleiros um pouco perturbados vendo vários de seus companheiros incinerados pela Explosão de Chamas de Karameikos, indagam ao Líder do Bando, Hiena, se não seria melhor que recuassem. No que o HobGoblin responde:

- NÃO!!! VAMOS TERMINAR O QUE COMEÇAMOS!!!

Então, Aric e NaumSei travaram uma luta, não letal, contra o líder dos ladrões Goblinoídes. Após o líder, Hiena, ter desferido o grande golpe que feriu as costelas, NaumSei, num misto de bravura e necessidade, em resposta contra golpeou com socos pontuais que bloqueavam o fluxo de vitalidade do humanoide animalesco Líder do Bando. Enquanto isso, Aric cercava o inimigo tentando acertá-lo com seu machado Taúrico e confundindo-o com seu carisma luminescente ajudando que NaumSei acerta-se seus golpes desarmados com mais facilidade.

Vindo do outro lado do campo de batalha, o Elfo Mago Ancião, aplicou com sua cobra mágica todo o veneno de sua serva etérea no Líder Goblinoíde, que vem a chão ao mesmo tempo que Glomer desfere um tiro de misericórdia no último Bandoleiro Goblin.

Após dividir os espólios dos bandoleiros (30 Tibares para cada aventureiro, uma espada longa para Aric, um Arco Longo e 20 Flechas para Naumsei e um Chapéu do Arcanista que ficou com Karameikos), os aventureiros seguiram viajem tranquila rumo a cidade de Nimbaram, antigo Reino de Fortuna, donde são alocados por Ezequias, o contratante da escolta, em uma estalagem da cidade. Depois de pausarem o debate para dividir os espólios com os companheiros Shaori e Duty prometeram voltar o debate que travavam tomando umas e outras na taverna.

Texto por Michel Trevisan Seidel. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Michel Trevisan Seidel. 

domingo, 10 de setembro de 2023

A Jornada da Guilda: Protegendo o Invento

 


Introdução:


Na acolhedora casa abandonada, Karameikos ansiava por mais conhecimento arcano. Takifugo lhe revelou sobre a Mansão de Zolkan, situada à margem de um pântano próximo de Malpetrim. Esta mansão, outrora propriedade do poderoso mago Zolkan, havia permanecido abandonada por mais de um século, guardando mistérios e, possivelmente, criaturas malignas.


Shaori e a Transformação:


Enquanto Takifugo tomava seu próprio caminho, os aventureiros decidiram vender os tesouros de sua última empreitada. Shaori, por sua vez, buscava a sabedoria dos animais selvagens da floresta. Uma jaguatirica o desafiou, ferindo-o gravemente. Contudo, o embate desencadeou uma transformação em Shaori, tornando-o o predador. A caverna tornou-se seu lar e a jaguatirica, sua presa.


A Busca por Equipamento:


Aric, NaumSei, Duty, Glomer e Karameikos partiram em busca de equipamentos. Após negociações com Nelson, adquiriram um machado anão e um escudo. Karameikos, ávido por mais conhecimento, ofereceu seus serviços em troca de feitiços. A transação ficou para o dia seguinte.


O Encontro com Hynne:


Um encontro inesperado com um Hynne trouxe notícias de um nobre à procura deles. Ezequias Heldret, nobre de Yuvalin em Zakharov, os convidou para uma missão de proteção. Ele ofereceu comida de Yuvalin, atendeu aos pedidos de Zanzertein e Glomer, e forneceu um grimoire com novos feitiços.


A Jornada Rumo a Yuvalin:


Nos primeiros três dias, embarcados no invento de Ezequias, Zanzertein e Glomer aprimoraram seus conhecimentos. Zanzertein compartilhou histórias de encontros com o temido Dragão da Tormenta. A jornada prometia desafios e revelações, mas os aventureiros estavam preparados para enfrentá-los juntos, unidos pela busca do desconhecido.


Texto por Roberto Oliveira 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagem gerada pelo Bing por Leandro Carvalho. 

segunda-feira, 4 de setembro de 2023

A Voz das Marés

 


O grupo estava frente a frente com seu objetivo final: a jóia "A voz das marés" ela estava localizada ao fundo de uma sala meio submersa, posicionada sobre uma bancada de madeira. Porém, entre eles, estavam Nerites, uma elfa do mar que portava um tridente, e seus Neritets, capangas elfos do mar, além do canceronte. Não intimidados, os protagonistas dessa história partiram para cima dos invasores da casa de Takifugo, dando início a um combate.


Aric avança com seu machado, desferindo um golpe crítico que derruba um dos capangas. Glomer, com sua pistola, atira em um dos elfos do mar que se aproximava, enquanto Duty, acompanhado por seu cachorro, investe contra outro elfo, derrubando-o também. O canceronte se aproxima, mas Zanzertein, manipulando a água através de forças arcanas, conjura uma armadura semi-transparente ao seu redor e parte para o campo de batalha.


Nerites se coloca à frente de Duty e desfere golpes devastadores. O anão, revestido de seu sangue de ferro, resiste bem aos golpes, mas sofre um ferimento perfurante que o faz cuspir sangue. Zanzertein se aproxima e cura o ferimento grave. Ao lado, o canceronte ataca Aric com sua pinça restante, mas o paladino é ágil. Aric e Duty preparam um ataque letal no canceronte, porém, Aric erra seu golpe, enquanto o anão acerta um golpe que deixa o canceronte debilitado. Nerites pede para o restante de seu bando, junto ao canceronte, recuarem.


Glomer, mesmo sem olhos, percebe que Nerites está protegendo seus aliados. Ele conversa com ela e negocia uma rendição para evitar mais derramamento de sangue. Nerites cura um de seus aliados feridos, e Zanzertein cuida do outro. Ela alerta o grupo de que Takifugo trabalha para alguém que saqueia viajantes de Galrasia e tem alguma relação com o pai de Takifugo.


Agradecendo pelos avisos, o grupo pega o símbolo sagrado, "A voz das marés", e retorna para Nova Malpetrin. Chegando de volta, Takifugo aguardava, sentado com um saco de moedas, claramente ansioso para pagar e sair dali o quanto antes. Zanzertein e Aric discutem com ele, pois, como devotos de divindades do bem, não querem que suas ações possam indiretamente promover maldades. Eles insistem em entender qual seria o destino do item e sugerem ajudar Takifugo, mas ele insiste que a responsabilidade é somente dele.

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing. 

sábado, 26 de agosto de 2023

Apenas um Filhote


Após os aventureiros derrubarem o último elfo do mar que estava na entrada da casa afundada pelo mar, pelo grande Oceano, eles foram de encontro ao combate contra o Canceronte. Eles foram então ao combate. Arik tentou alguns golpes juntamente com Duty. O Caranguejo foi muito bem amestrado, pois segurava os golpes de machado de ambos combatentes. Aric e Duty planejam cercar a criatura e atacam simultaneamente. Se esquivando dos primeiros golpes , mas não do segundo machado de Duty, penetrando a dura carcaça do grande caranguejo. Shaury, o druida, fez crescer suas presas animlescas e também tentou atacá-lo ali, errando alguns golpes.

Shaori, com seus instintos druídicos descobriu ser um filhote que havia sido adestrado pelos próprios elfos do mar. Usando o canceronte, como um cão de guarda marinho do seu atual habitat. Mesmo sendo filhote, o canceronte demonstrou ter uma carapaça muito rígida, muito forte resistindo aos golpes do druida Shaori. O mago Karameikos estava observando de longe, preparado para curar os seus companheiros caso eles necessitassem. Um pouco afastado ali do canceronte, estrategicamente protegendo seu corpinho já envelhecido. Glomer mais distante, procurava uma brecha para atingir um ponto vital do caranguejo. Shaori assusta o Canceronte, fazendo-o recuar. Chegando, por último NaumSei, focando principalmente no objeto brilhante da carapaça do Canceronte, se aproximou tentando retirar aquele objeto, algo estava fincado em sua carapaça. Não com muito sucesso, e assim prosseguiu depois de ter tomado golpes do nobre paladino Aric e de Duty, o caçador. O canceronte começou a recuar. Fugindo, assustado, pobre filhote. Ele tentou passar pelas laterais da casa, com seu corpo espesso, e por estar assustado ele não conseguiu ter a destreza de passar por ali, acuado pelos aventureiros.

Foi então que, em determinado momento, NaumSei, a lutadora, Duty o caçador e Shaori, o druida, se juntaram devido algumas hipóteses levantadas por Shaori. Eles tentam acalmar o canceronte, a fim de distraí-lo tempo suficiente para arrancar de sua carapaça o objeto fincado. Diante o trabalho em equipe, NaumSei consegue retirar o objeto brilhante, porém junto veio uma das pinças do canceronte. Remoendo de dor e soltando um muco amarelado, pastoso, gosmento e fedorento pelo antebraço decepado, com muito medo, o canceronte reúne forças e consegue passar pela frestra e fugir daquele local, promovido de violência e tortura à uma criatura que como filhote, já sentia as dores de um mundo cruel.

NaumSei fica chateada por ter provocado tamanha dor, mas aliviada por ter retirado o objeto que possivelmente incomodava o Canceronte. Shaori explica que aquele tipo de animal regenera sua pinça, basta apenas esperar, tranquilizando NaumSei.

O grupo faz uso de algumas tábuas para improvisar uma passagem e conseguir passar pelo pântano com sucesso. Nada mais que a água do mar que se juntava a areia e invadia à casa. Alguns como pé de pato, outros como apoio para identificar onde há algum ponto firme. Seguem o rastro do caranguejo e chegam até à antiga cozinha do local. Boa parte já estava bem tomada pelo mar, e outra ainda não estava naufragada. Glomer, o Osteon inventor, recolhe parte do material que serve para cozinhar alimentos. Algumas panelas e outros utensílios, que aprimoram a condição do ofício de cozinheiro.

Seguindo os rastros do canceronte, é possível ver um buraco que foi utilizado pra que ele fugisse. NaumSei encontra várias chaves. O grupo passa pelo buraco e ao chegar do outro lado, chegam em um recinto onde estavam reunidos o canceronte e vários elfos do mar. Um deles parece ser um clérigo. O clérigo acusa Takifugo de ser um impostor, um assecla de Deenar Dhanariatis, um elfo-do-mar de coração sombrio e extremamente perigoso, líder de um bando de saqueadores que domina parte da Malpetrim submersa.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Arte gerada pelo Bing por Leandro Carvalho.