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domingo, 31 de dezembro de 2023

Zarah, Vinha Selvagem

 


Arton, terra de aventuras. Zakharov, reino das armas. Yuvallin, cidade pertencente ao reino, tem como principal função prover matéria-prima para fabricação de armas, ferramentas e outros utensílios de metal. Parte destes materiais provém do trabalho da Guilda de Mineradores. A cidade de Yuvallin é regida pelas famílias nobres dessa guilda, que criam intrigas e são influentes na região. Ezequias Heldret, deseja, substituir o atual regime hierárquico da guilda. Junto a isto recebeu de sacerdotes de Thyathis a profecia de que ele seria escolhido, por, ninguém menos que Aharadak para controlar a área de Tormenta do reino de Zakharov, com a promessa de que a Tormenta conviveria pacificamente entre os humanos. 


A questão que fica é... porque Aharadak abdicaria de seu poder para meros humanos a controlarem? Seria para reduzi-los e atraí-los? Em breve, descobriremos.


Enquanto isso, os aventureiros procuram convencer as pessoas de influência da cidade para que sejam favoráveis em depor á favor de Ezequias, pois foi atacado por puristas que tem ligação com o atual regente da cidade - Rodford Varhim. 


Príncipe da Pólvora Galix e Boticário Rafu estão quase convencidos a depor após prestarmos serviços à eles. Coisa que Rodford lhes prometera e nunca havia cumprido. Muito pelo contrário, extorque Galix pela pólvora que ele, Rodford Varhin, mesmo fornece, e nunca envia ajudantes a Rafu quando este solicita.


Aric, Ludevic e Glomer vão atrás de Peter Varhim, o filho do regente da cidade e o perseguem. No patque da cidade, ele se senta, abre um jornal e os aventureiros percebem que ele finge ler, apenas para ficar observando o movimento. Ludevic se disfarça no meio da multidão para não chamar atenção e aguardar os movimentos de Peter. Glomer, o encara de frente, assim como verdade posta à mesa, e começa a dialogar com Peter. Desconfiado, Peter grosseiramente pede para que seja direto ao que ele quer. Glomer diz que sabe o quanto Peter vive sob ordens de seu pai. Conta sobre Ezequias e lhe propõe ajudar para que ele possa ter sua liberdade. Ludevic se aproxima e complementa os argumentos de Glomer. Peter sente confiança e pede para que as pessoas ao seu redor, que aparentemente também fingem que são população comum, porém são seus olhos e ouvidos, permitam que eles tenham uma conversa particular com os dois. Ele propõe que Ludevic, Glomer e Aric (que observava mais longe), levem um pacote a uma joalheria que fica do outro lado da cidade. O pacote estaria com um guarda de boina azul ali perto. Basta apenas entregar o pacote. Glomer, muito curioso, questiona em saber que segredo é aquele. Será que sua curiosidade poderá contrastar com seus princípios e também do paladino Aric dependendo do tipo de conteúdo do pacote?


Karameikos, Naumsei, Duty e seu cachorro costelinha negociam com Andina para partirem rumo à sua empreitada geológica, mas ela diz que tem um recado da guarda Helena. Uma guarda seguidora de Lena, que prometera a Naumsei levá-la à um ritual da deusa que ocorreria no próximo dia 15. Após encontrar Helena, a mesma nos confessou que por assuntos oficiais não estaria na cidade no dia do ritual, mas que poderiam tentar entrar em comunhão com a deusa naquele mesmo dia ou em outra oportunidade. NaumSei com a licensa do grupo convida Helena para a missão para qual iriam dizendo que poderiam compartilhar durante a viagem momentos de comunhão mútua e com Lena. Helena revela que seu destino ficará exatamente no caminho de Tarrafet e que ficará muito feliz em viajar com o grupo. E assim o fizeram. Se prepararam encontraram Andina e partiram.


Todas as noites enquanto os outros arrumavam o acampamento Helena e NaumSei se juntaram para o ritual de comunhão com a deusa Lena, no que em uma das noites algo diferente aconteceu.


NaumSei, como dentro de um sonho desperta, vê Helena de olhos fechados e em profunda meditação, a sua frente uma criança com alguns brinquedos em mãos que se revelam ser os bonecos de Marah e Aharadak. Meio que por descuido, ou não, os dois bonecos escorregam das mãos da criança. O boneco de Marah se despedaça em fragmentos incontáveis enquanto o boneco de Aharadak fica em pé, imponentemente, acima de uma cidade, Yuvallin. NaumSei neste momento relaciona esta visão a profecia dos clérigos de Thyathis para Ezequias. E teme pelo destino da cidade e pela alma do próprio Ezequias.


Reconhecendo o poder da profecia revelada e a docilidade da criança, NaumSei não tem dúvida, estava frente a frente com Lena, a deusa da vida. Ela se aproxima lentamente em direção a deusa, vai ao chão agachando-se  como em um movimento de dança cigana e suavemente transpassa seus dedos na relva conjurando uma coroa de flores e raízes, levantando-se e oferecendo-a à deusa criança. Lena aceita o humilde ato e oferta da rústica lutadora, NaumSei. A lutadora chora e abre o coração á talvez a única que poderia compreender um coração devotado e humilde, chagado pelas dúvidas, quebrantado pelas incertezas do seu verdadeiro eu, do seu passado, e em indecisão sobre seu futuro. Então, Lena convida para este encontro um outro alguém. Aparece um urso atroz que em seguida se revela como um elfo. A deusa criança agradece a toda devoção que NaumSei até aquele momento manteve por ela, mas que na verdade antes de ficar amnésia, NaumSei, era uma druida seguidora de Allihana, que fora traída pelas irmãs Galrasianas, e acabou sofrendo tudo que sofreu a começar pela perda de memória. Allihana, é quem revela a traição das irmãs de NaumSei. Também foi a deusa da natureza que revela o nome original de NaumSei: Zarah Vinha Selvagem.


Allihana, em homenagem a sua irmã e a retidão que sua antiga devota teve para com a deusa da Vida, Lena, mesmo amnésica, restaura o caminho druídico na alma de Zarah que agora soma em si vários mundos como o amor por Lutar pela Vida e o Caminho da Vida que vem da própria Natureza em pessoa.


Zarah mais uma vez vai ao chão num choro de misto de tristeza pela traição de suas irmãs e de alegria e gratidão pelo reerguimento que as deusas exerceram em sua vida neste momento. Levantou-se, enxugou as lágrimas e agradeceu a Lena por todo o acolhimento de suas preces e forças até o momento. Prometeu a ela que ainda a honraria de alguma forma em respeito a tudo o que viveu junto a ela, e mais que agradecida a Allihana por lhe buscar de volta também prometeram se esforçar para voltar a progredir nos caminhos da Natureza.


E assim, NaumSei, desperta de seu transe transcendental renovada como Zarah, assim como Helena também despertara de seu momento de comunhão junto a Lena. As duas trocaram suas experiências, se emocionaram e acenderam incensos às deusas dando louvores em reciprocidade da graça que receberam.



8/01 Próximo à Fortaleza de Destrukto

Após percorrerem em por mais um trecho rumo a Tarrafet, o grupo chega ao destino de Helena, que se despede do grupo, agradece a companhia e se despede calorosamente de Zarah, que agora sabe mais do que nunca quem é uma selvagem de bom coração abençoada por deuses bondosos. Seu broche do panteão dos deuses bondosos reluz enquanto já a distância  mais uma vez, as amigas espirituais, (que amam as mesmas coisas), acenam reciprocamente com um sorriso e aquela leveza nos ombros de missão cumprida.


No prosseguir da viagem Zarah relata sua experiência aos amigos e a Andina, deixando para falar da visão que teve sobre Marah e Aharadak e sua opinião sobre apenas em particular para Zanzertein e o anão caçador, Duty. Ela não sabia ao certo o que o grupo acharia da informação e muito menos o que Andina poderia achar, e como o intuito até então era convencer Andina a ajudar Ezequias no tribunal não queria que sua opinião sobre as profecias atrapalhasse a missão atual. Zarah ainda ruminará mais sobre o assunto.


11/01 Chegando em Tarrafet.


Tarrafet é uma cidade amaldiçoada, foi dito que uma espada amaldiçoada está encravada em um pedestal, onde a maldição se espalhou e impediu de quem vive na cidade, de sair. Aos poucos, a população foi morrendo de fome e frio e mais tarde, erguendo-se como mortos-vivos, entre eles zumbis, esqueletos e carniçais. 


A missão em Tarrafet é levar Andina para bem próximos dos arredores da cidade, coletar um material da terra através de uma máquina barulhenta e escapar dali. A viagem leva em torno de 7 dias, durante o percurso, Zanzertein aproveita para aprender através de alguns pergaminhos, novos feitiços.


Andina localiza o local, liga a máquina e começa o barulho. Zarah, a druida Dahlan, se concentra e escuta de onde os passos rastejantes estariam por vir e prepara o local logo lança sua magia natural de Controlar Plantas para lançar vinhas que prenderiam os inimigos e atrapalhariam sua passagem. Duty saca uma besta leve e se prepara para atacar quem se aproximasse, além de preparar os arredores da máquina com alguns straps. Zanzertein preenche os arredores com uma camada da magia Teia e também conjura uma arma mágica com setas incandescentes na besta de Duty.


Logo, turbas de Zumbis se aproximam, porém vinhas controladas pela Zarah agarram as turbas, impedindo seu avanço. Duty se aproveita para dar saravaida de setas com a besta que carregava. As turbas evitaram pisar nas teias, e as vinhas foram fortes o suficiente para agarrar os zumbis que se soltavam e eram presos novamente. Surge então, o que parecia ser o inimigo mais formidável dali: Uma turba de carniçais. Mais inteligentes que zumbis, os carniçais evitavam as vinhas e as teias, tentando alcançar algum local não coberto. Foi aí, que Zanzertein se aproximou o máximo que podia dos carniçais e lança uma Névoa sólida e ácida neles, o que fez com que recuassem.


Com os zumbis presos e os carniçais recuando, Andina finalmente finalizou sua coleta e estamos prontos para deixar o local.


Dizem que quem entra na cidade de Tarrafet, não saem. Será que estes aventureiros foram amaldiçoados como a antiga população?


Boas festas e Feliz 2024!


Texto por Roberto e Michel. 

Revisão por Leandro Carvalho.

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Jornada Heroica Coração de Rubi encontrado Aqui

sábado, 25 de novembro de 2023

Ludevic Tiberius Crowler




Rodford Varhim, líder da Guilda está tentando eliminar Ezequias Heldret. Para isso, ele se juntou à remanescentes do exército purista para alcançar seus objetivos obscuros.

Enquanto os aventureiros se recuperaram do último combate, fomos recebidos por um kliren, usando um chapéu exótico e um óculos com designe futurista. Ele se apresenta como Ludevic Tiberius Crowler. O sobrenome Tiberius trouxe algumas lembranças à Zarzetein, pois era um sobrenome de uma família nobre de Minotauros de Tapista. Ludevic trouxe um recado de Rodford para Ezequias.

Zanzertein sente confiança no Krillen, pois exceto pelos Svirfineblin, não existem gnomos malignos. Principalmente em Arton. São raros os filhos de Tillian, e ali estava um à sua frente. Após se apresentar, ele é convidado a mostrar seu valor como aventureiro e mostrar seu conhecimento, já que conhece o inimigo.

Antes de partirem de barco, os aventureiros procuram fortalecer seu arsenal e assim adquirem novas armas, melhorias, poções e esotéricos. E partem rumo ao próximo destino, Yuvallin.

O que o senhor Crowler pode acrescentar, quais aventuras os aguarda?


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas por IA por Jonathan Amaral.

quarta-feira, 25 de outubro de 2023

Vendas e Poções



Hoje foi dia de ir às compras.

Glomer conseguiu vender uma capa ornamentada com pedras preciosas que o valor mínimo era 500 PP, por 1000 PP. Quem comprou foi o Ezequias.

Depois fomos para a cidade vender as armaduras coletadas. 

Negociando com o vendedor Noroc perdemos no jogo de dados e assim ao invés de ganharmos 20% no valor dos itens perdemos 10%.

Ele nos indicou um vendedor de poções que vendia poções concentradas e poções meia boca. Glomer fez avaliações alquimia de quais produtos eram melhores para o grupo.

Feitos os preparativos aguardamos para prosseguir viagem no outro dia após descansar.

A caravana saia de Nibaram e um pouco depois de entrar numa estrada mais estreita fomos abordados por algo ou alguém na estrada.


Texto por Michel Trevisan. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

domingo, 22 de outubro de 2023

Alerta sobre Perigo de Criatura Parasitária da Tormenta



Zanzertein Karameikos - Mago Teurgista místico de Wynna - Nimbaram - Reino de Fortuna - Antigo templo de Azgher - Ano 1423


Autoridades Locais de Nimbaram


Assunto: Alerta sobre Perigo de Criatura Parasitária da Tormenta


Prezado Prefeito e chefe da guarda Militar de Nimbaram.


Espero que este pergaminho encontre todos vocês em boa saúde e bem-estar. Escrevo esta mensagem urgente para expressar minha profunda preocupação e alertar sobre um perigo iminente que afeta os arredores de vossa cidade.


Nos últimos dias, tenho testemunhado e pesquisado atentamente um fenômeno alarmante envolvendo uma criatura desconhecida, a qual acredito ser uma ameaça real à segurança e à saúde de vossos cidadãos. Essa criatura é capaz de imbuir seus parasitas nas vítimas, usando-as como hospedeiros e, eventualmente, levando à morte do hospedeiro. É uma situação extremamente crítica e perigosa que requer a atenção imediata das autoridades locais.


Não há testemunhas vivas para comprovar os sintomas. Porém, pelo que já vi em casos à qual tive contato em anos passados, os sintomas apresentados pelas vítimas incluem fraqueza extrema, febre inexplicável, dores de cabeça intensas e comportamento anormal. Os parasitas parecem se alojar no corpo do hospedeiro, causando danos progressivos e irreversíveis. Eu lhes relato de ocorrências deste fenômeno estão se multiplicando, e é evidente que vossa cidade está sob uma ameaça séria.


Peço encarecidamente que as autoridades locais iniciem uma investigação urgente sobre esse assunto. É crucial entender a natureza da criatura, seus padrões de comportamento, meios de prevenção e, mais importante, encontrar maneiras de proteger vossos cidadãos de qualquer perigo que possa representar.


Estou à disposição para fornecer qualquer informação adicional que possa ser útil na investigação e para colaborar com as autoridades em qualquer capacidade que for necessária.


A segurança de vossa cidade está em jogo, e é imperativo que ação seja tomada o mais rápido possível. Conto com a pronta resposta e ação das autoridades para abordar essa ameaça de forma eficaz e garantir a segurança de todos.


Atenciosamente,


Zanzertein Karameikos, Arcanista Mago Teurgista Místico de Wynna


domingo, 10 de setembro de 2023

A Jornada da Guilda: Protegendo o Invento

 


Introdução:


Na acolhedora casa abandonada, Karameikos ansiava por mais conhecimento arcano. Takifugo lhe revelou sobre a Mansão de Zolkan, situada à margem de um pântano próximo de Malpetrim. Esta mansão, outrora propriedade do poderoso mago Zolkan, havia permanecido abandonada por mais de um século, guardando mistérios e, possivelmente, criaturas malignas.


Shaori e a Transformação:


Enquanto Takifugo tomava seu próprio caminho, os aventureiros decidiram vender os tesouros de sua última empreitada. Shaori, por sua vez, buscava a sabedoria dos animais selvagens da floresta. Uma jaguatirica o desafiou, ferindo-o gravemente. Contudo, o embate desencadeou uma transformação em Shaori, tornando-o o predador. A caverna tornou-se seu lar e a jaguatirica, sua presa.


A Busca por Equipamento:


Aric, NaumSei, Duty, Glomer e Karameikos partiram em busca de equipamentos. Após negociações com Nelson, adquiriram um machado anão e um escudo. Karameikos, ávido por mais conhecimento, ofereceu seus serviços em troca de feitiços. A transação ficou para o dia seguinte.


O Encontro com Hynne:


Um encontro inesperado com um Hynne trouxe notícias de um nobre à procura deles. Ezequias Heldret, nobre de Yuvalin em Zakharov, os convidou para uma missão de proteção. Ele ofereceu comida de Yuvalin, atendeu aos pedidos de Zanzertein e Glomer, e forneceu um grimoire com novos feitiços.


A Jornada Rumo a Yuvalin:


Nos primeiros três dias, embarcados no invento de Ezequias, Zanzertein e Glomer aprimoraram seus conhecimentos. Zanzertein compartilhou histórias de encontros com o temido Dragão da Tormenta. A jornada prometia desafios e revelações, mas os aventureiros estavam preparados para enfrentá-los juntos, unidos pela busca do desconhecido.


Texto por Roberto Oliveira 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagem gerada pelo Bing por Leandro Carvalho. 

segunda-feira, 14 de agosto de 2023

Maiores

 


Arton, um mundo de problemas.

Um mundo à qual sempre um herói diferente tenta resolver as mais diversas adversidades.

Um mundo onde Vallen Drake queimou a pele do Albino com suas armas Inverno e Inferno junto ao Esquadrão do Inferno. No mesmo mundo onde Nielle em posse do Olho de Szzass encarou de frente o arquimago Vectorius, destruindo sua fortaleza. Onde o invencível Paladino de Arton embuído do poder dos rubis da virtude encarou e matou vários Dragões-Rei, por pouco não destruiu Tarso o Rei Dracolich. O mesmo mundo onde Tallude, Vectorius e Sckar unem forças para derrotar o dragão da tormenta, o mesmo que havia derrotado o poderoso Benthos. O mesmo mundo onde Orion Drake e seu exército de deuses enfrentou sua cunhada, que na verdade era um lorde da tormenta, dentro de uma área de tormenta. O mesmo mundo onde Glórien alvejou Tauron com seu arco e flecha divinos, desempatando a disputa entre o grande touro de fogo e Aharadak, revestindo uma carapaça rubra, simbionte à tormenta, apenas para ser traída, perder todo seu status divino e cair em um abismo.

O mesmo mundo onde o Mestre Armeiro Diamante Orihalcon, o paladino Shassad, o arqueiro Wakanda foram até o plano de Keen enfrentaram um exército de demônios e trouxeram paz para o reino de Arton durante um curto período de tempo, ao custo de aprisionamento da alma do pobre guerreiro pobre Orihalcon. 


A mesma paz que havia cessado. Voltando ao ciclo de problemas. 


Problemas estes que um grupo de aventureiros iniciaram uma jornada para resolver. Que tipos de problemas e como eles farão para atingir seus objetivos?

Acompanhe essa jornada desses heróis, que hoje são apenas um bando de desajeitados, mas com um enorme potencial para se tornar lendas.

Maiores que os artefatos que eles portarão.

Maiores que os inimigos que derrotarão.

Maiores até mesmo que os deuses maiores.


Texto por Roberto Oliveira.

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagem gerada pelo Bing por Leandro Carvalho 

sexta-feira, 4 de agosto de 2023

NaumSei

 



NaumSei é uma Lutadora devota de Lena (com uma tatuagem da deusa no braço fortão) que se viu abandonada próxima a uma área junto ao mar de Maltrepim. 




Acordou ali em meio a areia e os animais (aves marinhas) que a rodeavam sem lembrar como fora parar ali. Ficou um tempo sentada no que poderia se chamar de praia tentando recompor a memória no que se deu conta que nem seu nome não lembrará. Fora acometida por amnésia. Daquelas que muito se tem ocorrido em Arton como uma verdadeira pandemia.




Consigo trszia apenas o traje padrão de aventureira, mochila e saco de dormir, e mãos preparadas para o combate, algo que percebera algum tempo depois quando começou a caminhar por ali e tivera que lutar pela vida contra um pelicano que quisera roubar seu peixe que havia pescado com habeis mãos.


Com grande ternura e compaixão pela vida do pelicano o pusera em posição de como Napoleão perdera a guerra assionando pontos de pressão no corpo do animal para tal. Do peixe ela também tivera compaixão, porém, uma das leis da vida é que alguns devem se sacrificar para que outros realizem feitos maiores em pró da existencia universal.


A garota seguiu uma trilha até chegar em um vilarejo onde ficou por uma semana até conhecer um novo grupo que a acolheu.  Neste tempo antes de conhecer o novo grupo teve alguns flashs do passado que lhe mostraram que estava ali em Malpetrim com outro grupo de aventureiros dos quais ela não sabe o paradeiro e qual fora a missão do grupo, porém sabe que apareceu sozinha junto a uma das praias de Malpetrim (ou algo parecido com uma).


Agora com o novo grupo, NaumSei (que ganhou este apelido no vilarejo por não saber seu nome e origem) espera achar pistas de seu passado, de seu grupo anterior, de sua origem e de quem ela é e quem poderá vir a ser.


Texto por Michel Trevisan. 

Revisão: Leandro Carvalho



quarta-feira, 19 de julho de 2023

Nova Malpetrim, novo ciclo.

 





Há poucos anos, um meteoro caiu com estrondo no distante Reino de Tyrondir, criando ondas gigantescas que atingiram Malpetrim, uma cidade antiga e próspera às margens do mar. Os sobreviventes encontraram refúgio em uma colina próxima e reconstruíram a cidade sobre as ruínas submersas. Batizada de Nova Malpetrim, a cidade floresceu como um centro comercial e cultural, mantendo elementos da antiga arquitetura e atraindo mergulhadores em busca de tesouros perdidos. Hoje, Nova Malpetrim é uma cidade vibrante, celebrando sua resiliência e olhando para o futuro com esperança.


Essa cidade será o palco do início de um novo grupo.

Aventureiros iniciantes acabaram de chegar na cidade e se encontram na taverna O Polvo Canhoto.

Entre eles estão nossos protagonistas, o elfo mago Zanzertein Karameikos, um arcanista; Aric Nightshade qareen paladino; Duty Hardhead anão gladiador e Glomer Panel um osteon inventor.

O primeiro desafio foi uma competição de comidas apimentadas, após pagar 5T$ Duty degusta três praos: camarão ao molho de pimenta do Reinado, ostra no caldo de pimenta-de-cheiro e a especialidade da casa chamada Champon, um macarrão apimentado com frutos do mar.

Duty se sagra vencedor faturando 50T$ e uma estadia na taverna.









Ilustração: as imagens 1 e 3 foram geradas pela IA do Bing por Leandro Carvalho, imagem 2 sobre propiedade da Jambô Editora por Dan Ramos e Pietro Antognioni.

Baseado no RPG Tormenta 20 da Jambô Editora e aventura a Voz das Marés .

sexta-feira, 10 de fevereiro de 2017

Laços antigos, pontas soltas



Uma tragédia acontece em Valkária, a escudeira Chansey (ou algum personagem secundário de grande influência para o grupo) sofre um inverter gravidade e é queimada no teto da casa onde estava.
            A   área estava “protegida” por um círculo de proteção contra o bem e um profanar.
            Investigando o local, é possível verificar símbolos proscritos, com imagens que lembram sapos. Se não forem impedidos, na próxima noite, Jhumariel’s invadirão a área e dizimarão os moradores local. O lugar na verdade foi separado por Szzaasitas para a invocação de demônios de Venomia, o Reino do Corruptor. São sete portais, seis estão dispostos de modo a fazerem um hexágono com um portal no centro, a cada rodada os seis portais possuem 50% de chance de invocarem seres de Venomia. No final da Decima rodada o portal do centro traz uma MarilithA cada rodada no “centro do sétimo portal” cada um dos outros 6 portais cura 100 pontos de vida da Marilith. O método mais eficiente de vencer essa luta é adentrar em cada um dos seis portais e derrotar o clérigo que está concentrado em manter o portal ativo, a cada clérigo derrotado, o portal respectivo é destruído não fornecendo mais cura ao portal central e um dos braços da Marilith é destruído.
            Será uma experiência interessante no Reino Divino de Sszzaas, esse é o fim da primeira parte, os jogadores podem enfrentar esses desafios ou ignorarem e ver parte de Valkária dominada por seres de Venomia. Se os personagens vencerem essa etapa devem ser recompensados com informações sobre Burkitsville.


            O grupo é enviado a Burkitsville para investigar sumiço de casais na cidade. Sem ajuda saberão apenas que o padrão é o desaparecimento de casais que estão de passagem sentido Bek’Ground, no caso de terem enfrentado o desafio dos portais saberão que eles devem chegar na cidade disfarçados e impedir que o próximo casal desapareça, descobrindo o motivo e evitando novas ocorrências. O fato de se disfarçar muda totalmente os acontecimentos que ocorrerão na cidade.

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Fonte: Tormenta Rpg, Edição Revisada por Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan. Editora Jambô, disponível em https://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/tormenta-rpg-edicao-revisada/
Ilustração: http://secondarton.weebly.com/monstros-de-elite.html , direitos de imagem de Paizo Publishing LLC, 2010
Histórico baseado no episódio 11 da Primeira Temporada da Série Supernatural de Erick Kripke.

terça-feira, 30 de dezembro de 2014

Wakanda, o índio.




Zakharov, o Reino das Armas,
Entre tantas cidades de mestres armeiros existe uma pequena vila indígena chamada de Haythan, onde seus moradores são devotos de Allihanna, a Deusa da Natureza.
Em Haythan a cada três anos no dia 15 de Janeiro acontece o "Ritual da Grande Águia".
É um rito de passagem para os jovens guerreiros da vila.

Havir Wakanda era um antigo guerreiro da tribo que não luta mais desde que levou uma flechada no joelho. Havir treinou seu filho Paul Wakanda no uso de arcos, flechas, adagas e armas de arremesso, tendo assim a ajuda do filho na construção de arcos e itens de madeira.
Com dezesseis anos Paul estava pronto para o Ritual.

Chegou o grande dia e estavam reunidos todos aqueles que iriam participar do rito em uma madrugada fria na pequena vila de Zakharov, uma fogueira foi acesa, os xamãs começaram a tocar os tambores, as mulheres dançavam. até que a Grande Águia pousou no círculo de garotos. Raoni, O Grande Guerreiro e líder da tribo se ajoelhou e colocou seu arco na frente da Grande Águia, ela então levou o arco para alto da montanha aonde está seu ninho, e o ancião disse: "O mais corajoso dentre os jovens deve pegar o arco no ninho da grande águia e assim será  digno de seu poder".

Vinte e um anos atrás o próprio Raoni conseguiu pegar o arco e desde então a cada três anos os jovens de Haythan buscam, sem sucesso, repetir o feito. Nos últimos anos uma semana depois em um novo Ritual a Grande Águia trazia novamente o arco, sem um vencedor.

Wakanda e muitos garotos correram em direção do ninho, mas muitos desistiram antes mesmo do fim do primeiro dia.

A busca estava em seu terceiro dia, Paul já estava cansado e não mais via seus oponentes, quando caiu no chão exausto, foi acordado por um Lobo Cinzento, não sabendo o motivo, Wakanda começou a seguir o Lobo e depois de duas horas foi possível avistar o ninho da Grande Águia. Um enorme paredão separava o jovem de seu destino.
 Majestosa como se já estivesse esperando a ave estava em frente ao arco. Wakanda caiu aos pés da Grande Águia que o levou de volta a vila, ele foi recebido com grande festa, Raoni acalmou as pessoas e disse "Wakanda mostrou ser digno da grande arma Fúria da Tempestade, os espíritos dos grandes guerreiros antigos protegem a arma e lhe dão poder, só Wakanda pode usar e Fúria da Tempestades nunca se separará dele.
Assim, Paul nunca se separava de seu arco, nem mesmo pra dormir, dia e noite treinava com ele, até que um dia de madrugada, ele acordou assustado ouvindo vozes, se levantou sem saber o que podia ser e viu seu arco brilhar, ouviu uma voz com som de trovão dizendo.
"A verdade está lá fora, siga seu destino".
Na manha seguinte Wakanda  saiu em busca  de seu destino. no caminho novamente seu arco brilhou e ele avistou um guerreiro, após conversarem soube que o nome dele é Orihalcon e que ele estava seguindo rumo a Malpetrim, no Reino de Petrinya para encontrar pistas sobre seu pai desaparecido.
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Fonte: Tormenta Rpg, Edição Revisada por Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan. Editora Jambô, disponível em https://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/tormenta-rpg-edicao-revisada/
Zakharov: http://z6.invisionfree.com/TORMENTA/index.php?showtopic=9&view=getnewpost
Ilustração: https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSTtEQGneDFEmWBiqh47VDX2GIaGyPd8ikLNAD8yslfC3hUdnEKZ4DCVA
Histórico do Wakanda por Rafael Aparecido Soares.

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domingo, 7 de dezembro de 2014

Arton, 1417


Orihalcon, o Armeiro


Arton, 1417.
Paz, Arton não é um "Mundo de Paz".
Já se passaram 11 anos desde o ataque de Arsenal, das Guerras Táuricas e do início do reinado-império de Shivara Sharpblade, os reinos do oeste artoniano se acostumam a vida no Impéio de Tauron e tudo parece calmo. Calmo, sim, em paz, nunca.

Nossa história começa em Zakharov, o Reino das Armas.
Os nativos são armeiros de imenso e reconhecido talento. Alguns costumam dizer que ninguém faz espadas como eles. Toda esta fama acabou gerando um conflito de egos entre o Reino e Doherimm; nenhum anão aceita usar armas feitas por humanos e vice-versa. 
Entre os nomes conhecidos pela arte de criar armas, o nome Orihalcon se destaca como uma das famílias do reino. Diamante Orihalcon aprendeu o ofício de seu pai, um aventureiro aposentado chamado Golden Orihalcon. Órfão de mãe, sabe-se pouco desta, seu pai nunca fala sobre ela, apenas que uma tragédia ocorreu em sua última aventura.
Um dia Orihalcon pai foi atrás de materiais para experiências em criar armas e ao voltar descobre que teve seu estoque saqueado por criaturas lideradas por uma Marilith, parte então, sozinho em uma missão suicida atrás das criaturas.
Orihalcon filho parte em busca de seu pai, com apenas uma pista, a cidade de Malpetrim, em Petrynia.

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Fonte: Tormenta Rpg, Edição Revisada por Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan. Editora Jambô, disponível em https://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/tormenta-rpg-edicao-revisada/
Zakharov: http://z6.invisionfree.com/TORMENTA/index.php?showtopic=9&view=getnewpost
Ilustração: Cover art from the R. A. Salvatore novel Passage to Dawn(art by Todd Lockwood), featuring Drizzt duelling with a marilith.
Histórico do Orihalcon por Roberto Soares Oliveira.

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sexta-feira, 12 de outubro de 2012

O Resgate dos Rastejantes



Mais uma vez Morion entra em contato com os aventureiros e eles se encontram na Praça de Glórien, Vila Élfica em Valkária. Ficou decidido que era chegada a hora para um passo importante rumo á Vingança Élfica: Invadir Lamnor.

Morion e os heróis foram atacados por elfos com cabelos e olhos totalmente negros com flechas negras. Apesar do infortúnio, Morion pede que o grupo vá até Vectora, a Cidade Nas Nuvens, e encontre com Klauskinsk, um elfo dono de uma loja de poções que teria pistas sobre um grupo de aventureiros que esteve em Lamnor.

Após encontros e desencontros, passeios por Vectora e mais uma luta contra elfos negros, a Sociedade do Eterno enfim encontra com o ‘tal grupo de aventureiros que esteve em Lamnor’, conhecidos como Dungeon Crawlers (Rastejantes de Masmorras), liderados por Aurora, uma clériga humana devota de Tanah-Toh e seus companheiro, o elfo ranger Fren com seus cabelos verdes e a humana morena de armadura completa chamada Bringandine.
 

 


Após os fatos ocorridos a Vingança Élfica de Morion traçou um plano de invasão, os heróis deveriam partir de Malpetrim rumo á Tapista, seguir sentido oeste pelo Mar Negro, após passar por Galrásia deverão rumar ao sul e depois leste assim contornando a ilha e chegando a Lamnor pela sua costa oeste.

Durante a viagem alguns fatos chamaram a atenção, um ataque de um Elasmossauro foi rapidamente combatido pelos heróis e a pólvora do Mestre Armeiro atirador Yan, durante esse ataque que ocorreu em plena luz do dia e sob o olhar de Azgher, não se viu manifestação do mago Corvo Negro. Interessante também foi ás interações e a forma como o vampiro mago Corvo usou para se alimentar durante sua estadia no Navio.

Por último o grupo fez uma visita á Ilha Makhai, enquanto os elfos coletavam água e alimentos, a Sociedade do Eterno explorou a Ilha, descobrindo que a mesma se parece com uma versão de fauna e flora gigantes de Arton. Aranhas Gigantes foram encontradas, animais e insetos, porém, uma anaconda quase ceifa a vida de Yan, o pistoleiro. O réptil agarrou Yan e o levou para dentro do rio, impedindo a ação do vampiro Corvo, foi então que surgiu a intervenção de Draken, o trapaceiro arcano nadador para salvar seu companheiro. Continuando sua exploração o grupo subiu uma montanha onde enfrentaram pterodáctilos e entraram em uma caverna onde desafiaram e derrotaram Makhai, o demônio da guerra, um ser formado por duas ‘almas’ unidas em um único corpo.
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A primeira imagem é uma arte de Roger Medeiros para a capa da revista Dragon Slayer nº 37, da Editora Escala;
A segunda imagem pode ser encontrada em http://papelderascunho.net/?p=240;
E a terceira se refere aos Makhai's de Fúria de Titans, deuses ou espíritos da batalha e do combate na mitologia grega que podem ser refenciados em http://clash-of-the-titans.wikia.com/wiki/Makhai.

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quarta-feira, 2 de novembro de 2011

Mark Silver: Carta 1



Que a justiça de Khalmyr alcance a todos!

Eu sou Mark Silver, Conselheiro de Malpetrim. Mas não nasci conselheiro, já fui um aventureiro, e como estes costumam diferenciar os seus por suas habilidades de tática e perícia, posso me definir como um Paladino de Khalmyr.

Também não nasci paladino, ao menos acredito que não, essa é uma história longa, mesmo assim tentarei resumir ao máximo de uma forma plausível.

Certa vez um elfo me disse que em meio a todo o colorido de Arton sempre existe um lado sombrio. Pois bem nunca conheci meus pais. Fui deixado em uma cesta na porta de um templo de Khalmyr, com um medalhão que trazia meu nome ao redor do pescoço, que inclusive carrego comigo até hoje. Os clérigos e sacerdotes me criaram da melhor maneira que conheciam: dentro da fé do Deus da Justiça.

Com poucos anos eu já me sentia diferente, os outros diziam que eu demonstrava grande sabedoria, além de fé verdadeira e dedicação fervorosa aos ensinamentos de Khalmyr, além de uma personalidade marcante e grande força de caráter. Tudo isso mesclado com um elevado poderio muscular e resistência física eu só pude me considerar abençoado pelos deuses, mas parece que toda benção carrega uma maldição.

Começaram a surgir dúvidas em minha mente e também escolhas, posso dizer que fui tentado até mesmo pelos meus pensamentos. Entretanto, onde o Alto Clero via muitas possibilidades eu via apenas uma: o caminho do paladino. Minha escolha foi aceita por Khalmyr e antes do esperado eu já cavalgava por Arton. Mas então veio uma contradição: Em meio ao lado sombrio de Arton sempre existe um colorido escondido. Não me aventurei sozinho por muito tempo, conheci aqueles que até hoje posso chamar de amigos e companheiros de aventura – os Leões de Aço.

Foi ai que percebi qual era o meu propósito, sim defender fracos e inocentes, levar as palavras da justiça aos pontos distantes do mundo conhecido e além, mas principalmente destruir o mal. Esse é o diferencial do paladino. Um guerreiro sagrado pronto para enfrentar as Hordas Malignas que infestam o mundo. O paladino começa desde cedo abençoado pela Graça Divina e Pela Saúde Divina, mas a habilidade de detectar o mal e destruí-lo acompanha o guerreiro sagrado desde o início.

Com o tempo a moralidade do paladino é testada, e ele deve mostrar bondade, mas também justiça. Em meio a tudo isso surge ás forças opositoras, quando você combate o mal, e ele percebe seu potencial, tenta eliminar essa ameaça, normalmente de duas formas, te destruindo ou te corrompendo... Sim, acredite é tentador, quando você é um iniciante tem o dever de proteger os fracos, mas parece que é tudo o que você tem, ou seja, deve seguir ordens, cumprir códigos, e ainda proteger os outros que estão sempre se divertindo e exibindo suas habilidades exóticas, lançando magias, surgindo do escuro e desferindo golpes mortais, ou ainda enganando e tirando vantagens das situações. Tudo parece demorado, você chega a se sentir inferior, e aí te oferecem poder, dominação, controle, vingança, coisas que por vezes rondam sua mente...Sim, essas coisas ás vezes rondavam minha mente, mas eu resisti, e fui recompensado.

Parece irônico, mas a gente só dá valor quando perde. Em meio ao caos de minha mente meu mentor sempre me ajudava, mesmo que na hora não parecesse mesmo uma ajuda, sempre me dizia o que fazer, e era sempre o mais difícil, mas essa era a minha maldição e também a minha benção, apenas quando ele se colocou na frente de um demônio para sacrificar-se por minha vida entendi que estou aqui para fazer a diferença.

Não estava apenas para proteger os fracos e plebeus da vilazinha infestada de goblins, mas eu também estava aqui quando Malpetrim foi invadida e já defendi Arton quando enfrentei a Tormenta, mesmo que a maioria nunca irá saber disso, sim estou alcançando minha realização pessoal, repito: a minha, por isso não espero ser reconhecido por outros e nem ser reconhecido pelo que faço e sim pelo que sou.
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 Esse texto foi retirado a partir do blog Knight of Hammer, que acredito que seja do Fernando Brauner e do livro "Guerras Táuricas" (Gustavo Brauner / Leonel Caldela) da Editora Jambô. A imagem também provém do Knight of Hammer, Mark Silver é um personagem de Roger Medeiros.
Agradeço à todos pela colaboração... nos vemos em Arton!

segunda-feira, 18 de abril de 2011

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 Antes de partir, deixo esse relato para que um dia, talvez, meus atos sejam compreendidos...
 Não busco aceitação e sim compreensão, pois meu passado é envolto em brumas como quase tudo desse lugar.
 Como todos da "Ordem da Tempestade" sou um órfão.
 A oportunidade que é lançada para aqueles que não têm esperança...... a sorte, algo que sempre acompanhou a mim e a minha irmã, um guia, talvez???
 Não foi surprsesa a velocidade que dominamos os gestos e as palavras necessárias para a formação de encantos diversos.... Dizem que cada ser nasce com uma motivação, uma obrigação, a vontade de deixar sua marca nesse mundo, alguns escolhem empunhar armas forjadas com o mais puro aço para defeder seus ideais, outros se esforçam para melhorar a vida de muitos, vendedores, homens da lei... muitos se encaixam aqui.
 Até mesmo tem aqueles que chamam as "Forças da Criação" para alcançar seus objetivos...
 ....
 ....
Quanta idiotice, desde que colocamos os pés dentro do grande salão principal da Ordem da Tempestade, quando vimos o primeiro feito arcano, eu e minha irmã, sabíamos como deixar a nossa marca.... sim iríamos conseguir nos graduar como Magos.
 Os anos se passaram e eu, conhecido apenas como Corvo Negro e minha irmã Corvo Branco enfim realizamos nosso sonho.
..............

 Mas nesse momento de minha vida, pela primeira vez fui surpreendido. No dia seguinte depois da graduação recebi a notícia de que minha irmã tinha partido com as "escrituras secretas da Ordem", magias proibidas que foram colocadas sobre a tutela de uma das guildas de magos mais respeitados do Reino de Winlla.
 O choque que tive ao receber tal informação só se intensificou quando me disseram quem era o escolhido para ir atrás de Corvo Branco, falaram que por eu ser o mais próximo dela era também o mais indicado, aceitei o pedido da ordem, mesmo com o pensamento de que minha irmã seria incapaz de tal ato a minha lealdade vinha em primeiro lugar.
 E pensar que isso ocorreu a dois dias atrás...
 Estou a partir na noite de hoje com uma nova motivação: Irei encontrar minha irmã, irei sanar minhas dúvidas, tudo irá se esclarecer e provarei que Corvo Branco é leal, assim como eu....... Faço um juramento nessa escritura, irei encontrar minha irmã, saber da verdade e nada ficará em meu caminho............Nada!!!

Corvo Negro.


segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Diário do Arauto Vermelho

 ____ Fragmentos II ____


 Eu não me lembro...
 Eu não posso mais ver...
 Agora minha vida tem o sopro da morte,
 Um dos presentes que me foi dado...por "Ele"...

 Eu não me lembro, mas eu posso sentir...
 Eu não posso mais ver, mas ainda posso sentir.
 Posso sentir que algo dentro do meu ser está suplicando,
 Por muitas décadas eu pude saciar os caprichos "Dele",
 Mas agora o olhar das vítimas,
 Que fazem parte de uma coleção inumerável,
 Estão voltando para me assombrar.

 Eu posso sentir...
 Eu posso sentir que o fim da agonia está próximo.
 Eu posso sentir que "Ele" não aceitará.

 Ele veio a mim...
 O Arauto Branco, Ele despertou minha mente,
 Meu corpo, minha alma, meu ser...
 Ele no alto de sua grandeza,
 Me deixou viver, e assim renascer.

 Eu me lembro...
 Eu vi...
 Eu posso sentir...
 Eu estou vivo.

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sábado, 22 de janeiro de 2011

Gecko Moria


Gecko Moria, nasceu de uma família de ferreiros por parte de mãe (Mother Moria) e piratas por parte de pai (Gecko Father). Quando seu pai e mãe se casaram, seu pai abandonou os mares para continuar os negócios de sua esposa. Gecko Moria aprendeu como ser um ferreiro com seus pais, e com a antiga tripulação de piratas que moravam em Malpetrim, aprendeu a ser um marinheiro (a antiga tripulação desistiu da pirataria após a desistência do capitão Gecko Father). Poucas vezes que foi ao Mar pescar, ele sempre achava que não nasceu para ser um marinheiro, e sim ser livre, navegar conforme sua vontade, pois tinha sangue pirata em suas veias. Quando se tornou um adulto, pouco pode desfrutar de sua vida pacata, pois os minotauros estavam dominando todas as terras e explorando seus habitantes. Foi quando Gecko Moria foi convocado às forças militares de Malpetrim para defender sua cidade Natal. Com muito esforço e com o sabre especial de seu pai, Gecko sobreviveu à Guerra após o acordo de paz com os minotauros. Ainda sim, sua cidade foi parcialmente devastada. Uma sede de vingança cercava Moria, e após isso criou um ódio com a raça Táurica. Viu que era pouco experiente em batalhas e partiu em busca de aventuras para tornar-se um pirata poderoso. Sempre que pode, tenta envergonhar, enganar e matar o máximo de minotauros que puder. Deseja ganhar fama para desafiar líderes Minotauros e derrubar seus tronos. Uniu-se ao grupo que odeia minotauros, Tabo, o Goblin roxo – gancho da morte e mais tarde a Conan – o Meio-Orc Bárbaro. Gosta sempre de chamar a atenção o máximo que puder e tem uma grande devoção a Nimb à quem lhe apresentou uma missão em um sonho. Nimb lhe disse que ele não foi escolhido, e que sim foi apontado por acaso para esta missão. Construir e forjar uma poderossíssima arma para a divindade, conforme vamos viajando pelo mundo. Isso lhe dará muita fama, poder, mas também lhe tornará o centro das atenções por alguns momentos e é esses exatos  momentos que Nimb precisa agir sem que a atenção se volte a ele, por razões secretas, mas que um dia eu e meu grupo saberíamos. Em troca para nos ajudar, concedeu-me alguns poderes arcanos. Agora como swashbuckler e bardo tentarei ser muito mais útil as causas do grupo ( e principalmente às minhas, hehe)

Morte aos minotauros, alegria em qualquer circunstância, regras devem ser quebradas são seus principais lemas...

segunda-feira, 17 de janeiro de 2011

Diário do Arauto Vermelho


_______  Fragmentos I  ______

 Eu me lembro...
 Eu vi...
 Eu estava lá, quando a sombra cobriu minha tribo,
 Nós vivíamos nas correntes de ar do norte gélido, mas,
 "Ele" veio até nós...

 Eu me lembro...
 Eu vi...
 E o céu ofertou com a chuva de sangue.
 Na tundra das montanhas, um a um,
 Meus irmãos cairam,
 E assim eu fiz o pacto...
 E o pacto a "Ele" foi aceito, e a chuva vermelha parou.


 Eu me lembro...
 Eu vi...
 Minhas asas cativas, e os grilhões do sofrimento eterno,
 Meu fôlego foi tirado de mim, e nas sombras me perdi.

 Eu não me lembro...
 Eu não podia mais ver...
 Agora meus olhos só podiam ver o que "Ele" mostrava,
 Minha mente e minha alma já não me pertenciam,
 E o Arauto Vermelho foi o que me tornei,
 E "Ele", O Senhor Dragão Vermelho mudou minha essência,
 Para que agora eu fosse um de seus Olhos da Morte...

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terça-feira, 21 de dezembro de 2010

Yan Crossord

 Sou uma pessoa que não se lembra de suas memórias, esqueci de quase tudo de minha vida, agora possuo novas lembranças. Apesar de que quero minhas lembranças antigas para saber o que houve.
 Ás  vezes aparento ser meio louco e doido, mais isso é só um disfarce do meu sofrimento.
 Meu objetivo de vida é se lembrar do meu passado, nem que demore anos ou décadas pois quero decobrir quem eu realmente sou.

 Yan Crossord esse é nome de verdade!!!

Palavras do devoto de Nimb Yan (Humano Guerreiro, personagem do também caótico Douglas)

segunda-feira, 6 de dezembro de 2010

Corvo Negro

Esse é o humano mago conhecido como Corvo Negro,atualmente ele está na cidade de Vau Brindin em uma busca frenética atrás de sua irmã Corvo Branco e o segredo de uma Ordem de Magos de Wynlla que ela carrega.
No meio do caminho Corvo Negro contou com a *ajuda* de uma nagah cultista que sacrificou o capitão do navio mas levou todo o grupo até o porto da capital Altrim.
 Em Altrim existe uma criatura sinistra chamada Tuvak, o Rastejante e em Vau Brindin o feiticeiro Negro prepara uma emboscada...