Por Michel Trevisan.
Aqui serão narradas as aventuras de um grupo formado em Malpetrim que desbravará toda Arton em busca de conhecimento e poder!!!
Arton, terra de aventuras. Zakharov, reino das armas. Yuvallin, cidade pertencente ao reino, tem como principal função prover matéria-prima para fabricação de armas, ferramentas e outros utensílios de metal. Parte destes materiais provém do trabalho da Guilda de Mineradores. A cidade de Yuvallin é regida pelas famílias nobres dessa guilda, que criam intrigas e são influentes na região. Ezequias Heldret, deseja, substituir o atual regime hierárquico da guilda. Junto a isto recebeu de sacerdotes de Thyathis a profecia de que ele seria escolhido, por, ninguém menos que Aharadak para controlar a área de Tormenta do reino de Zakharov, com a promessa de que a Tormenta conviveria pacificamente entre os humanos.
A questão que fica é... porque Aharadak abdicaria de seu poder para meros humanos a controlarem? Seria para reduzi-los e atraí-los? Em breve, descobriremos.
Enquanto isso, os aventureiros procuram convencer as pessoas de influência da cidade para que sejam favoráveis em depor á favor de Ezequias, pois foi atacado por puristas que tem ligação com o atual regente da cidade - Rodford Varhim.
Príncipe da Pólvora Galix e Boticário Rafu estão quase convencidos a depor após prestarmos serviços à eles. Coisa que Rodford lhes prometera e nunca havia cumprido. Muito pelo contrário, extorque Galix pela pólvora que ele, Rodford Varhin, mesmo fornece, e nunca envia ajudantes a Rafu quando este solicita.
Aric, Ludevic e Glomer vão atrás de Peter Varhim, o filho do regente da cidade e o perseguem. No patque da cidade, ele se senta, abre um jornal e os aventureiros percebem que ele finge ler, apenas para ficar observando o movimento. Ludevic se disfarça no meio da multidão para não chamar atenção e aguardar os movimentos de Peter. Glomer, o encara de frente, assim como verdade posta à mesa, e começa a dialogar com Peter. Desconfiado, Peter grosseiramente pede para que seja direto ao que ele quer. Glomer diz que sabe o quanto Peter vive sob ordens de seu pai. Conta sobre Ezequias e lhe propõe ajudar para que ele possa ter sua liberdade. Ludevic se aproxima e complementa os argumentos de Glomer. Peter sente confiança e pede para que as pessoas ao seu redor, que aparentemente também fingem que são população comum, porém são seus olhos e ouvidos, permitam que eles tenham uma conversa particular com os dois. Ele propõe que Ludevic, Glomer e Aric (que observava mais longe), levem um pacote a uma joalheria que fica do outro lado da cidade. O pacote estaria com um guarda de boina azul ali perto. Basta apenas entregar o pacote. Glomer, muito curioso, questiona em saber que segredo é aquele. Será que sua curiosidade poderá contrastar com seus princípios e também do paladino Aric dependendo do tipo de conteúdo do pacote?
Karameikos, Naumsei, Duty e seu cachorro costelinha negociam com Andina para partirem rumo à sua empreitada geológica, mas ela diz que tem um recado da guarda Helena. Uma guarda seguidora de Lena, que prometera a Naumsei levá-la à um ritual da deusa que ocorreria no próximo dia 15. Após encontrar Helena, a mesma nos confessou que por assuntos oficiais não estaria na cidade no dia do ritual, mas que poderiam tentar entrar em comunhão com a deusa naquele mesmo dia ou em outra oportunidade. NaumSei com a licensa do grupo convida Helena para a missão para qual iriam dizendo que poderiam compartilhar durante a viagem momentos de comunhão mútua e com Lena. Helena revela que seu destino ficará exatamente no caminho de Tarrafet e que ficará muito feliz em viajar com o grupo. E assim o fizeram. Se prepararam encontraram Andina e partiram.
Todas as noites enquanto os outros arrumavam o acampamento Helena e NaumSei se juntaram para o ritual de comunhão com a deusa Lena, no que em uma das noites algo diferente aconteceu.
NaumSei, como dentro de um sonho desperta, vê Helena de olhos fechados e em profunda meditação, a sua frente uma criança com alguns brinquedos em mãos que se revelam ser os bonecos de Marah e Aharadak. Meio que por descuido, ou não, os dois bonecos escorregam das mãos da criança. O boneco de Marah se despedaça em fragmentos incontáveis enquanto o boneco de Aharadak fica em pé, imponentemente, acima de uma cidade, Yuvallin. NaumSei neste momento relaciona esta visão a profecia dos clérigos de Thyathis para Ezequias. E teme pelo destino da cidade e pela alma do próprio Ezequias.
Reconhecendo o poder da profecia revelada e a docilidade da criança, NaumSei não tem dúvida, estava frente a frente com Lena, a deusa da vida. Ela se aproxima lentamente em direção a deusa, vai ao chão agachando-se como em um movimento de dança cigana e suavemente transpassa seus dedos na relva conjurando uma coroa de flores e raízes, levantando-se e oferecendo-a à deusa criança. Lena aceita o humilde ato e oferta da rústica lutadora, NaumSei. A lutadora chora e abre o coração á talvez a única que poderia compreender um coração devotado e humilde, chagado pelas dúvidas, quebrantado pelas incertezas do seu verdadeiro eu, do seu passado, e em indecisão sobre seu futuro. Então, Lena convida para este encontro um outro alguém. Aparece um urso atroz que em seguida se revela como um elfo. A deusa criança agradece a toda devoção que NaumSei até aquele momento manteve por ela, mas que na verdade antes de ficar amnésia, NaumSei, era uma druida seguidora de Allihana, que fora traída pelas irmãs Galrasianas, e acabou sofrendo tudo que sofreu a começar pela perda de memória. Allihana, é quem revela a traição das irmãs de NaumSei. Também foi a deusa da natureza que revela o nome original de NaumSei: Zarah Vinha Selvagem.
Allihana, em homenagem a sua irmã e a retidão que sua antiga devota teve para com a deusa da Vida, Lena, mesmo amnésica, restaura o caminho druídico na alma de Zarah que agora soma em si vários mundos como o amor por Lutar pela Vida e o Caminho da Vida que vem da própria Natureza em pessoa.
Zarah mais uma vez vai ao chão num choro de misto de tristeza pela traição de suas irmãs e de alegria e gratidão pelo reerguimento que as deusas exerceram em sua vida neste momento. Levantou-se, enxugou as lágrimas e agradeceu a Lena por todo o acolhimento de suas preces e forças até o momento. Prometeu a ela que ainda a honraria de alguma forma em respeito a tudo o que viveu junto a ela, e mais que agradecida a Allihana por lhe buscar de volta também prometeram se esforçar para voltar a progredir nos caminhos da Natureza.
E assim, NaumSei, desperta de seu transe transcendental renovada como Zarah, assim como Helena também despertara de seu momento de comunhão junto a Lena. As duas trocaram suas experiências, se emocionaram e acenderam incensos às deusas dando louvores em reciprocidade da graça que receberam.
8/01 Próximo à Fortaleza de Destrukto
Após percorrerem em por mais um trecho rumo a Tarrafet, o grupo chega ao destino de Helena, que se despede do grupo, agradece a companhia e se despede calorosamente de Zarah, que agora sabe mais do que nunca quem é uma selvagem de bom coração abençoada por deuses bondosos. Seu broche do panteão dos deuses bondosos reluz enquanto já a distância mais uma vez, as amigas espirituais, (que amam as mesmas coisas), acenam reciprocamente com um sorriso e aquela leveza nos ombros de missão cumprida.
No prosseguir da viagem Zarah relata sua experiência aos amigos e a Andina, deixando para falar da visão que teve sobre Marah e Aharadak e sua opinião sobre apenas em particular para Zanzertein e o anão caçador, Duty. Ela não sabia ao certo o que o grupo acharia da informação e muito menos o que Andina poderia achar, e como o intuito até então era convencer Andina a ajudar Ezequias no tribunal não queria que sua opinião sobre as profecias atrapalhasse a missão atual. Zarah ainda ruminará mais sobre o assunto.
11/01 Chegando em Tarrafet.
Tarrafet é uma cidade amaldiçoada, foi dito que uma espada amaldiçoada está encravada em um pedestal, onde a maldição se espalhou e impediu de quem vive na cidade, de sair. Aos poucos, a população foi morrendo de fome e frio e mais tarde, erguendo-se como mortos-vivos, entre eles zumbis, esqueletos e carniçais.
A missão em Tarrafet é levar Andina para bem próximos dos arredores da cidade, coletar um material da terra através de uma máquina barulhenta e escapar dali. A viagem leva em torno de 7 dias, durante o percurso, Zanzertein aproveita para aprender através de alguns pergaminhos, novos feitiços.
Andina localiza o local, liga a máquina e começa o barulho. Zarah, a druida Dahlan, se concentra e escuta de onde os passos rastejantes estariam por vir e prepara o local logo lança sua magia natural de Controlar Plantas para lançar vinhas que prenderiam os inimigos e atrapalhariam sua passagem. Duty saca uma besta leve e se prepara para atacar quem se aproximasse, além de preparar os arredores da máquina com alguns straps. Zanzertein preenche os arredores com uma camada da magia Teia e também conjura uma arma mágica com setas incandescentes na besta de Duty.
Logo, turbas de Zumbis se aproximam, porém vinhas controladas pela Zarah agarram as turbas, impedindo seu avanço. Duty se aproveita para dar saravaida de setas com a besta que carregava. As turbas evitaram pisar nas teias, e as vinhas foram fortes o suficiente para agarrar os zumbis que se soltavam e eram presos novamente. Surge então, o que parecia ser o inimigo mais formidável dali: Uma turba de carniçais. Mais inteligentes que zumbis, os carniçais evitavam as vinhas e as teias, tentando alcançar algum local não coberto. Foi aí, que Zanzertein se aproximou o máximo que podia dos carniçais e lança uma Névoa sólida e ácida neles, o que fez com que recuassem.
Com os zumbis presos e os carniçais recuando, Andina finalmente finalizou sua coleta e estamos prontos para deixar o local.
Dizem que quem entra na cidade de Tarrafet, não saem. Será que estes aventureiros foram amaldiçoados como a antiga população?
Boas festas e Feliz 2024!
Texto por Roberto e Michel.
Revisão por Leandro Carvalho.
Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho.
Jornada Heroica Coração de Rubi encontrado Aqui
Rodford Varhim, líder da Guilda está tentando eliminar Ezequias Heldret. Para isso, ele se juntou à remanescentes do exército purista para alcançar seus objetivos obscuros.
Enquanto os aventureiros se recuperaram do último combate, fomos recebidos por um kliren, usando um chapéu exótico e um óculos com designe futurista. Ele se apresenta como Ludevic Tiberius Crowler. O sobrenome Tiberius trouxe algumas lembranças à Zarzetein, pois era um sobrenome de uma família nobre de Minotauros de Tapista. Ludevic trouxe um recado de Rodford para Ezequias.
Zanzertein sente confiança no Krillen, pois exceto pelos Svirfineblin, não existem gnomos malignos. Principalmente em Arton. São raros os filhos de Tillian, e ali estava um à sua frente. Após se apresentar, ele é convidado a mostrar seu valor como aventureiro e mostrar seu conhecimento, já que conhece o inimigo.
Antes de partirem de barco, os aventureiros procuram fortalecer seu arsenal e assim adquirem novas armas, melhorias, poções e esotéricos. E partem rumo ao próximo destino, Yuvallin.
O que o senhor Crowler pode acrescentar, quais aventuras os aguarda?
Texto por Roberto Oliveira.
Revisão por Leandro Carvalho.
Imagens geradas por IA por Jonathan Amaral.
Hoje foi dia de ir às compras.
Glomer conseguiu vender uma capa ornamentada com pedras preciosas que o valor mínimo era 500 PP, por 1000 PP. Quem comprou foi o Ezequias.
Depois fomos para a cidade vender as armaduras coletadas.
Negociando com o vendedor Noroc perdemos no jogo de dados e assim ao invés de ganharmos 20% no valor dos itens perdemos 10%.
Ele nos indicou um vendedor de poções que vendia poções concentradas e poções meia boca. Glomer fez avaliações alquimia de quais produtos eram melhores para o grupo.
Feitos os preparativos aguardamos para prosseguir viagem no outro dia após descansar.
A caravana saia de Nibaram e um pouco depois de entrar numa estrada mais estreita fomos abordados por algo ou alguém na estrada.
Texto por Michel Trevisan.
Revisão por Leandro Carvalho.
Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho.
Zanzertein Karameikos - Mago Teurgista místico de Wynna - Nimbaram - Reino de Fortuna - Antigo templo de Azgher - Ano 1423
Autoridades Locais de Nimbaram
Assunto: Alerta sobre Perigo de Criatura Parasitária da Tormenta
Prezado Prefeito e chefe da guarda Militar de Nimbaram.
Espero que este pergaminho encontre todos vocês em boa saúde e bem-estar. Escrevo esta mensagem urgente para expressar minha profunda preocupação e alertar sobre um perigo iminente que afeta os arredores de vossa cidade.
Nos últimos dias, tenho testemunhado e pesquisado atentamente um fenômeno alarmante envolvendo uma criatura desconhecida, a qual acredito ser uma ameaça real à segurança e à saúde de vossos cidadãos. Essa criatura é capaz de imbuir seus parasitas nas vítimas, usando-as como hospedeiros e, eventualmente, levando à morte do hospedeiro. É uma situação extremamente crítica e perigosa que requer a atenção imediata das autoridades locais.
Não há testemunhas vivas para comprovar os sintomas. Porém, pelo que já vi em casos à qual tive contato em anos passados, os sintomas apresentados pelas vítimas incluem fraqueza extrema, febre inexplicável, dores de cabeça intensas e comportamento anormal. Os parasitas parecem se alojar no corpo do hospedeiro, causando danos progressivos e irreversíveis. Eu lhes relato de ocorrências deste fenômeno estão se multiplicando, e é evidente que vossa cidade está sob uma ameaça séria.
Peço encarecidamente que as autoridades locais iniciem uma investigação urgente sobre esse assunto. É crucial entender a natureza da criatura, seus padrões de comportamento, meios de prevenção e, mais importante, encontrar maneiras de proteger vossos cidadãos de qualquer perigo que possa representar.
Estou à disposição para fornecer qualquer informação adicional que possa ser útil na investigação e para colaborar com as autoridades em qualquer capacidade que for necessária.
A segurança de vossa cidade está em jogo, e é imperativo que ação seja tomada o mais rápido possível. Conto com a pronta resposta e ação das autoridades para abordar essa ameaça de forma eficaz e garantir a segurança de todos.
Atenciosamente,
Zanzertein Karameikos, Arcanista Mago Teurgista Místico de Wynna
Introdução:
Na acolhedora casa abandonada, Karameikos ansiava por mais conhecimento arcano. Takifugo lhe revelou sobre a Mansão de Zolkan, situada à margem de um pântano próximo de Malpetrim. Esta mansão, outrora propriedade do poderoso mago Zolkan, havia permanecido abandonada por mais de um século, guardando mistérios e, possivelmente, criaturas malignas.
Shaori e a Transformação:
Enquanto Takifugo tomava seu próprio caminho, os aventureiros decidiram vender os tesouros de sua última empreitada. Shaori, por sua vez, buscava a sabedoria dos animais selvagens da floresta. Uma jaguatirica o desafiou, ferindo-o gravemente. Contudo, o embate desencadeou uma transformação em Shaori, tornando-o o predador. A caverna tornou-se seu lar e a jaguatirica, sua presa.
A Busca por Equipamento:
Aric, NaumSei, Duty, Glomer e Karameikos partiram em busca de equipamentos. Após negociações com Nelson, adquiriram um machado anão e um escudo. Karameikos, ávido por mais conhecimento, ofereceu seus serviços em troca de feitiços. A transação ficou para o dia seguinte.
O Encontro com Hynne:
Um encontro inesperado com um Hynne trouxe notícias de um nobre à procura deles. Ezequias Heldret, nobre de Yuvalin em Zakharov, os convidou para uma missão de proteção. Ele ofereceu comida de Yuvalin, atendeu aos pedidos de Zanzertein e Glomer, e forneceu um grimoire com novos feitiços.
A Jornada Rumo a Yuvalin:
Nos primeiros três dias, embarcados no invento de Ezequias, Zanzertein e Glomer aprimoraram seus conhecimentos. Zanzertein compartilhou histórias de encontros com o temido Dragão da Tormenta. A jornada prometia desafios e revelações, mas os aventureiros estavam preparados para enfrentá-los juntos, unidos pela busca do desconhecido.
Texto por Roberto Oliveira
Revisão por Leandro Carvalho.
Imagem gerada pelo Bing por Leandro Carvalho.
Arton, um mundo de problemas.
Um mundo à qual sempre um herói diferente tenta resolver as mais diversas adversidades.
Um mundo onde Vallen Drake queimou a pele do Albino com suas armas Inverno e Inferno junto ao Esquadrão do Inferno. No mesmo mundo onde Nielle em posse do Olho de Szzass encarou de frente o arquimago Vectorius, destruindo sua fortaleza. Onde o invencível Paladino de Arton embuído do poder dos rubis da virtude encarou e matou vários Dragões-Rei, por pouco não destruiu Tarso o Rei Dracolich. O mesmo mundo onde Tallude, Vectorius e Sckar unem forças para derrotar o dragão da tormenta, o mesmo que havia derrotado o poderoso Benthos. O mesmo mundo onde Orion Drake e seu exército de deuses enfrentou sua cunhada, que na verdade era um lorde da tormenta, dentro de uma área de tormenta. O mesmo mundo onde Glórien alvejou Tauron com seu arco e flecha divinos, desempatando a disputa entre o grande touro de fogo e Aharadak, revestindo uma carapaça rubra, simbionte à tormenta, apenas para ser traída, perder todo seu status divino e cair em um abismo.
O mesmo mundo onde o Mestre Armeiro Diamante Orihalcon, o paladino Shassad, o arqueiro Wakanda foram até o plano de Keen enfrentaram um exército de demônios e trouxeram paz para o reino de Arton durante um curto período de tempo, ao custo de aprisionamento da alma do pobre guerreiro pobre Orihalcon.
A mesma paz que havia cessado. Voltando ao ciclo de problemas.
Problemas estes que um grupo de aventureiros iniciaram uma jornada para resolver. Que tipos de problemas e como eles farão para atingir seus objetivos?
Acompanhe essa jornada desses heróis, que hoje são apenas um bando de desajeitados, mas com um enorme potencial para se tornar lendas.
Maiores que os artefatos que eles portarão.
Maiores que os inimigos que derrotarão.
Maiores até mesmo que os deuses maiores.
Texto por Roberto Oliveira.
Revisão por Leandro Carvalho.
Imagem gerada pelo Bing por Leandro Carvalho
NaumSei é uma Lutadora devota de Lena (com uma tatuagem da deusa no braço fortão) que se viu abandonada próxima a uma área junto ao mar de Maltrepim.
Acordou ali em meio a areia e os animais (aves marinhas) que a rodeavam sem lembrar como fora parar ali. Ficou um tempo sentada no que poderia se chamar de praia tentando recompor a memória no que se deu conta que nem seu nome não lembrará. Fora acometida por amnésia. Daquelas que muito se tem ocorrido em Arton como uma verdadeira pandemia.
Consigo trszia apenas o traje padrão de aventureira, mochila e saco de dormir, e mãos preparadas para o combate, algo que percebera algum tempo depois quando começou a caminhar por ali e tivera que lutar pela vida contra um pelicano que quisera roubar seu peixe que havia pescado com habeis mãos.
Com grande ternura e compaixão pela vida do pelicano o pusera em posição de como Napoleão perdera a guerra assionando pontos de pressão no corpo do animal para tal. Do peixe ela também tivera compaixão, porém, uma das leis da vida é que alguns devem se sacrificar para que outros realizem feitos maiores em pró da existencia universal.
A garota seguiu uma trilha até chegar em um vilarejo onde ficou por uma semana até conhecer um novo grupo que a acolheu. Neste tempo antes de conhecer o novo grupo teve alguns flashs do passado que lhe mostraram que estava ali em Malpetrim com outro grupo de aventureiros dos quais ela não sabe o paradeiro e qual fora a missão do grupo, porém sabe que apareceu sozinha junto a uma das praias de Malpetrim (ou algo parecido com uma).
Agora com o novo grupo, NaumSei (que ganhou este apelido no vilarejo por não saber seu nome e origem) espera achar pistas de seu passado, de seu grupo anterior, de sua origem e de quem ela é e quem poderá vir a ser.
Texto por Michel Trevisan.
Revisão: Leandro Carvalho.
Há poucos anos, um meteoro caiu com estrondo no distante Reino de Tyrondir, criando ondas gigantescas que atingiram Malpetrim, uma cidade antiga e próspera às margens do mar. Os sobreviventes encontraram refúgio em uma colina próxima e reconstruíram a cidade sobre as ruínas submersas. Batizada de Nova Malpetrim, a cidade floresceu como um centro comercial e cultural, mantendo elementos da antiga arquitetura e atraindo mergulhadores em busca de tesouros perdidos. Hoje, Nova Malpetrim é uma cidade vibrante, celebrando sua resiliência e olhando para o futuro com esperança.
Essa cidade será o palco do início de um novo grupo.
Aventureiros iniciantes acabaram de chegar na cidade e se encontram na taverna O Polvo Canhoto.
Entre eles estão nossos protagonistas, o elfo mago Zanzertein Karameikos, um arcanista; Aric Nightshade qareen paladino; Duty Hardhead anão gladiador e Glomer Panel um osteon inventor.
O primeiro desafio foi uma competição de comidas apimentadas, após pagar 5T$ Duty degusta três praos: camarão ao molho de pimenta do Reinado, ostra no caldo de pimenta-de-cheiro e a especialidade da casa chamada Champon, um macarrão apimentado com frutos do mar.
Duty se sagra vencedor faturando 50T$ e uma estadia na taverna.
Ilustração: as imagens 1 e 3 foram geradas pela IA do Bing por Leandro Carvalho, imagem 2 sobre propiedade da Jambô Editora por Dan Ramos e Pietro Antognioni.
Baseado no RPG Tormenta 20 da Jambô Editora e aventura a Voz das Marés .