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segunda-feira, 29 de janeiro de 2024

Emboscada anã

 



Arton, alguns anos atrás, corajosos aventureiros tinham suas próprias buscas, mas tinham algo também em comum, evitar a total destruição do império através da volta do Kishin. O caçador Wakanda, o Doutor de Thyathis Shassad e o mestre armeiro Orihalcon, voltaram no tempo através de um ritual numa forja e combatiam um anão gigante que sobrevivia ali por eras. O mestre Armeiro Orihalcon, forjou uma arma, conhecida como E.L.M.A.M.O.P e a fundiu com um artefato, e produziu uma arma chamada machado-espada de Durzil, que havia ficado no presente. O vínculo da arma com seu forjador era tão grande, que em momento de desespero, o artefato ouviu o chamado à batalha e cortou as eras para chegar até seu portador. No caminho até o passado, o machado também fez cortes dimensionais em outras eras, criando buracos de minhoca em outros mundos. Um desses mundos, a espada-machado de Durzil fez 2 cortes dimensionais.


Brasil, uma terra onde a corrupção impera e é governada por uma guilda de ladrões, cujo líder é um Kraken de nove tentáculos. O povo trabalhador, tem sua liberdade aos poucos sendo arrancada, enquanto a guilda e seus asseclas são livres para praticar seus crimes e tributar o povo lhes retornando migalhas.


Entre esse povo sofrido, dois amigos que sofriam com a tirania do governante Kraken e estavam cansados, foram agraciados pelo corte dimensional enquanto voltavam de seu trabalho. Porém, cada um deles foi sugado por um buraco diferente e lançados em destinos distintos. 


Jacinto foi lançado para Tamu-ra, enquanto Jalin, foi jogado no deserto da perdição. Jacinto se encantou com o local, e logo se acostumou, e até mesmo arrumou um emprego em uma pequena mina como entregador. Já Jalin, ouviu uma voz, apenas lhe dizendo que ele encontraria um bom destino, na cidade de Yuvallin. Como entregador, Jacinto é orientado a fazer uma grande entrega em Yuvallin, para a loja de armas de Goro Okazaki e lá ele poderia fazer serviços com uma remuneração melhor. 


Jalin, em peregrinação, vai ouvindo uma voz e diz que será testemunha de um julgamento e sua participação é essencial para corrigir uma injustiça e encontrar o caminho de casa, assim se ele quisesse. Assim que chega em Yuvallin, ele encontra o amigo Jacinto, que já estava trabalhando para Goro e o chamava de primo pela proximidade e por compartilhar sobrenome oriental. Dias depois, Jacinto Pinto Akino Rego e Jahlin Rhabey participaram do julgamento de Ezequias na platéia e comemoraram a vitória de Ezequias e prisão de Rodford Vharin.


20/02 (Pomo, segundo mês da primavera)


Após acostumar com a cidade, recebemos a visita de Takifugo, e ele tem uma informação para nos passar. Ele pede para irmos até a loja de minérios para falar com Ezequias. 

Ele nos dá uma missão nas minas Heldret para localizar um artefato que serve para minerar aço rubi. Ele oferece 30k tibares para resgatar o artefato que está nessa mina anã. O caminho se mistura com o chão verdejante, rio branco e o horizonte avermelhado.


Assim que saímos, nos encontramos com Lonien, uma garota que diz estar a procura de seu irmão. Ele foi expulso da guilda e foi para a mina anã do Ezequias, do qual estamos indo em direção. 


No caminho percebemos sinais de que havia alguém a espreita. Reforçamos nossas defesas. Glomer com imagem espelhada, Aric com primor atlético enquanto toca seu alaúde inspirando seu grupo, Zanzertein com armadura arcana. Zarah se torna um urso, com pelagem que parece ser bastante resistente. Ludevic percebe que mais à frente o terreno está congelado e acredita que uma emboscada está sendo preparada. Zanzertein também estréia um de seus novos feitiços, e lança sobre Aric, Zarah e Duty, tornando-os criaturas grandes e lhes concedendo mais força. Enquanto avançamos, encontramos Anões portando machado, besta pesada e armadura pesadas. Um deles tenta atacar Aric com o machado enquanto outro tenta alveja-lo, mas o brilho de sua armadura reluzente ofusca seus inimigos e eles erram. 


Glomer lança uma granada em um dos anões, que por pouco ainda se mantém em pé após grande explosão, ele devolve com um tiro de besta no nosso amigo Osteon. Ludevic entra na briga junto com Glomer para finalizar o inimigo. Glomer lhe lança um frasco de ácido e acaba com ele.


Zarah, agora transformada em urso e Duty estavam gigantes e derrotam outro anão em uma mistura de garras, machadadas e mordidas de seu cão raivoso.


Stroka surge, uma anã ruiva. Ela diz que trabalho é trabalho... foi contratada para eliminar quem passasse por ali. Ela parte para cima de Zanzertein Karameikos com um machado de guerra, e o mago sobe rapidamente um escudo arcano, bloqueando o ataque. A anã desfere mais um e dessa vez supera a defesa do arcanista. Porém, quando se achava que a vida do velho elfo mago seria ceifada ali, rapidamente ele conjura uma muralha semi-transparente, através de outro feitiço que acabara de aprender, o Campo de Força que bloqueia totalmente o ataque da anã.


Glomer lança um fogo alquímico na anã e agora ela está em chamas.


Aric luta contra dois adversários ao mesmo tempo, e ao longe, recebe algumas orientações de Zanzertein para que use algumas magias, uma delas, o primor atlético com aprimoramento de saltar, ele avança em investida e dá um golpe devastador em cima de outro anão, que bravamente resiste ao grave ferimento e se mantém por pouco em pé. Ele desfere uma machada em Aric, e Zanzertein orienta para que use o escudo arcano. Zarah é atingida por um tiro de besta que poderia ser fatal, se não fosse o couro duro que agora lhe revestia em sua forma resistente.


A luta prossegue, com certeza, venceremos!


Texto por Roberto Oliveira.

Revisão por Leandro Carvalho.

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Aventura Coração de Rubi encontrado Aqui

domingo, 21 de janeiro de 2024

O Julgamento



 Cena do Julgamento 20/01/1424


 - Fomos atacados por Puristas a mando de Rodford Vahrin e isso precisava ser provado em julgamento. O juiz lança sua magia divina, Lágrimas de Hynnin e uma aura dourada preenche o tribunal, impedindo que mentiras sejam proferidas.


Milla inicia seu argumento, diz que a cidade é muito segura, isso é devido a gestão de Rodford Vahrin. Ela chama a Chef Rizzelena, que diz que concorda com isso, sua taverna teve um baile recentemente e que tudo é conduzido de forma que as pessoas possam aproveitar sem preocupações. 


Aric por sua vez, sobe a tribuna e explica que fomos atacados, que as pessoas vivem com medo de se expressar e são coagidas a não fazê-lo. Pessoas como Goro Okazaki está desaparecido. Pede para que ele possa dar seu testemunho, já sabendo que ele não está lá e demonstrando a ironia que não é um local pacífico, já que temos até mesmo um desaparecido (Goro Okazaki).


Glomer questiona Rizzelena que no estabelecimento dela tudo se resume a dinheiro, sejam práticas legais ou ilegais. Glomer explica sobre as práticas ilícitas dos funcionários, e que Milla negociou a devolução de um item mágico perdido no meio da batalha. A idéia é fornecer detalhes para mostrar que uma emboscada foi preparada para assassinar Ezequias. 


Aric pede que Rodford venha a depor. Ele diz que a justiça prevalece em sua cidade, o estado controla tudo que seja feito com mão de ferro para que possa prosperar.


Aric questiona se para Rodford, se ele preparou uma emboscada com puristas. Ele se defende que sua guarda especial estava viagiando o porto, pois no dia anterior, piratas atacaram o Porto.


Rodford utiliza de palavras rasas para dar o seu testemunho e responder as perguntas do seu lado.


Glomer inicia sua argumentação, mostra como foram atacados, que é favor do Progresso e diz que ao contrário dele próprio, Rodford não está a favor do progresso e chama Galix como sua testemunha. 


Penpen se apresenta, diz que a cidade é muito bem administrada, praças e espaços são muito bem cuidados. Aric questiona quem são seus clientes, e há quanto tempo ela trabalha para Guilda. Aric questiona qual o motivo da segmentação da cidade com as partes fora dos muros. Ela diz que eles não são considerados Yuvalinenses.


Fomos atacados sem motivo aparente, confundidos com piratas, não portamos bandeira pirata, mas mesmo assim Ezequias precisou de uma guarda para que pudesse chegar até aqui em segurança. Foi uma missão muito perigosa, quase fomos assassinados até chegar aqui. E falando da administração do Rodford, as nossas testemunhas ficaram sem suporte dele, e fizemos o trabalho no lugar dele, apenas para ajudar as pessoas os influentes e pessoas em geral da cidade não tem o suporte necessário e o mago Zanzertein chama Andine para que possa depor.


Andine diz que realmente os heróis a ajudaram, e as descobertas podem trazer muitos frutos para futuros projetos e estudos da cidade.


Duty se apresenta, mostra que são aventureiros, se arriscam para ajudar a população e que cumprem com seu papel ajudando de cidade em cidade e chama Rafu para testemunhar. Rafu diz que a aranha que os heróis trouxeram pode servir para fazer muitos remédios. A defesa de Rodford apresenta um documento, informando a presença de sua guarda, exatamente em dias em que o Rafu não estava. Isso trouxe suspeitas e Aric pede para que seja analisado quando esse documento foi feito, pois pode ter sido forjado, para depois das datas que realmente a guarda possivelmente se apresentou. O juiz acata o pedido.


Através de sua simplicidade, Zarah relata que as pessoas vivem com medo, existe uma segregação do povo pelas muralhas, apenas vivem bem os nobres. E mesmo assim, alguns deles são coagidos e quando precisam de ajuda, são negligenciados. Além disso, discursa sobre a corrupção e tentativa de assassinatos pelos capangas puristas. Ela pede que Peter Varhim se apresente para seu relato e assim o faz, muito bem.


Chegou o grande momento e o Juiz após investigar o relato escrito de Zanzertein, o documento de presença no estabelecimento de Andine e ouvir o relato de todas as testemunhas, dá o seu veredito:


Ezequias é inocentado e Rodford e seus comparsas puristas são condenados a prisão perpétua. O tribunal explode em felicidade com a decisão, como se fosse algo que estava engasgado há muito tempo.


Zanzertein vai até o juiz e pede para que ele recolha o grimória de Milla, e deixe aos seus cuidados, pois é sua fonte energia e ela vem utilizando apenas para promover assassinato. O Juiz autoriza.


Ezequias inicia seu discurso para a platéia:


“Eu nasci nessa cidade e carrego os sonhos de meus ancestrais em meus ombros. Muito me entristece ver que Yuvalin perdeu seu brilho, curvando-se perante inimigos internos e externos. Bom, as ameaças dentro dos muros foram finalmente aniquiladas, e agora, chegou o momento de olhar para fora. Olhar para o céu vermelho do norte que nos oprime todos os dias e dizer “BASTA”! É isso mesmo que vocês estão pensando — ele faz uma pausa dramática — assim como expulsamos esses traidores, vamos expulsar também os invasores! Vamos destruir a Tormenta!”

“Eu tenho um plano. Um plano audacioso, para construir o exército mais poderoso que a Tormenta já enfrentou. E esse plano pode começar, graças a esses heróis!” — Ezequias aponta para vocês.

“Em meu primeiro ato como presidente, prometo uma coisa: Yuvalin se tornará a maior produtora de aço rubi em toda Arton!” — ele tira do bolso uma pepita metálica carmesim — “Essa amostra foi encontrada nas minas do sul, onde também descobrimos indícios de uma oficina dos anões que contém os segredos para trabalhar esse metal precioso. Era isso que Rodford pretendia tomar de mim, de nós. Mas agora... Vamos clamar o que é nosso por direito!”


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

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segunda-feira, 15 de janeiro de 2024

A casa além das muralhas



Boa noite,

Zarah é atacada pela estátua presa na teia e leva uma pancada na cabeça, desmaiando. A outra estátua se aproxima e fica presa na teia. Zanzertein se aproxima de Zarah, sacode sua cabeça enquanto lança curar ferimentos na lutadora/druida. Com seus mísseis mágicos e a força excepcional de Zarah, eles conseguem derrotar uma das estátuas animadas.


Aric se encontra com Ezequias e conta sobre os acordos feitos com sucesso. Ezequias conta o que pode ter acontecido com Goro Okazashi, mas acredita que não há tempo para investigar antes do julgamento. Ele explica que o o julgamento exige que as testemunhas relatem sobre o ocorrido e que se deve provar a verdade. Ezequias diz que for necessário um julgamento com clérigos de Khalmyr a pena pode ser muito grande. Ele explica para Aric que suas intenções são boas, mas pode ser necessário usar de alguns meios menos faltante com a verdade ao seu favor para evitar a condenação. Aric discute com ele, que não faltará com a verdade em hipótese alguma e pede para ser direto com ele. Ezequias diz que quer uma cidade livre e que como homem livre se diz inocente. Aric se despede e diz que se encontrará no tribunal.


Glomer e Duty encontram um sargento que oferece para que eles façam guarda no portão Sul.


Aric andando na rua, percebe que o movimento da cidade começa a diminuir, tenta cumprimentar um cidadão na rua, mas ele foge e diz que a cidade está assim por causa de uma tensão que a cidade passa por conta da proximidade da data do julgamento. Aric repara que os cidadãos estão brechando as janelas e portas para vigiar o movimento.


Glomer e Duty se dirigem ao portão e próximo do destino, vêem um guarda dormindo. Ele tem cheiro de bebida alcóolica. Eles chutam o bêbado, mas seguem até encontrar o sargento. Ele oferece 50 moedas pelo trabalho de vigiar.


A estátua remanescente ataca Zarah e lhe dá uma pancada terrível. Ela devolve a pancada num poderoso golpe na estátua e se afasta, para que Zanzertein invocasse suas lanças magníficas de Karameikos e finalizar a estátua.


O sargento leva eles até um local com capangas fortes e o sargento faz um sinal para se acalmarem. Ludevic vê ao longe eles entrando na casa e fica no aguardo do lado de fora para ver o movimento. Dentro da casa, o Sargento parece que está para receber algum suborno. Glomer se incomoda com isso e diz que fará sua parte do contrato, mas vai aguardar do lado de fora. Ele encontra Ludevic e explica que o Sargento está recebendo suborno. Os soldados tentam intimidar Duty, que pega sua machadinha e bate a machadinha na mesa. A situação fica mais tensa, há em torno de 12 capangas. Glomer e Ludevic entram na casa. Glomer tenta intimidá-los com uma bombaa. Ludevic tenta uma diplomacia com eles, explicando que Glomer pode destruir tudo com a explosão da bomba, e que ele não tem nada a perder, pois como Osteon, já está morto. Ludevic continua argumentando e o Sargento sugere para pagar apenas metade do combinado e discutem que sua atividade é trazer itens de forma contrabandiada. Os capangas também explicam que o Osteon e o mestre anão trabalham para Ezequias e se ele por algum motivo for inocentado, ele poderá atrapalhar os negócios deles. Duty diz que é melhor lutar contra um urso coruja que participar dessas atividades ilícitas. Glomer se recusa de receber o pagamento e Ludevic fica com sua parte.


Ainda naquele local, Zanzertein e Zarah discutem as hipóteses para abrir a porta com tranca mágica, através de sua visão mística e consultar em seus livros, Karameikos vê que é necessário estudar por um período mais longo para descobrir a palavra chave para resolver o enigma. Sem este tempo, eles partem para a saída do local.

segunda-feira, 8 de janeiro de 2024

Duas estátuas



 Boas festas e Feliz 2024!


Aric é acompanhado por Glomer e Ludevic. Aric prepara um outro pacote para ser idêntico, para evitar de entregar o original, caso seja revistado. Ao chegar no destino, ele localiza Artemis, uma Moreau do Lobo, se apresenta e entrega o pacote. Dentro do pacote há uma carta que ela já lê e há mais alguma coisa dentro do pacote. Aric tenta espiar e parece que é um tipo de jóia. Aric passa em uma loja e encomenda uma roupa de bufão. Ficará pronta em uma semana.


12 de Caravana de 1424


Zanzertein, Zarah, Duty e Andine tem problemas para sair da área amaldiçoada. Eles precisam ficar 1 dia a mais e no dia seguinte, Zarah lança Proteção divina e assim foi possível escapar da área amaldiçoada de Tarrafet.


Neste dia, Aric e Glomer conversam com Peter Vahrin, explicando que entregaram o pacote e através de um diálogo usado pela nobreza, Aric consegue extrair informações do filho do regente, que o pacote que foi entregue é uma carta de amor e o nobre deseja estar do lado que esteja vencendo, para garantir seu status social. Aric e Glomer tentam convencê-lo para que possa depor a favor de Ezequias. Aric propõe que ele possa ter mais liberdade e apoio em seus projetos de curto prazo.


Aric tenta visitar a loja/oficina Kanpeki espadas especiais, porém Goro Okazashi Sushi não se encontra na cidade. Ele viu que uma porta do estabelecimento estava arrombada e furtivamente, invade o local. Ele localiza apenas uma lista de pedido de armas.


19 de Caravana de 1424


Zanzertein, Zarah e Duty voltam à cidade. O grupo se reúne novamente com Ezequias. Recebemos uma notícia que a guilda de mineradores visitou a Penpen e a ajudaram a amansar um espírito elemental do gelo. Ela está convencida a votar a favor de Rodford Varhim.


Zanzertein Karameikos e Zarah Vinha Selvagem partem rumo à Contramestre Haldor que trabalha nas minas Heldret. Ao chegar lá, ele nos pede para realizar uma investigação, pois o seu negócio está em risco. Zanzertein e Zarah aceitam com a condição que Haldor possa apoiar Ezequias, mesmo sendo um funcionário dele. Eles se preparam e verificam que as paredes são mágicas e que existem runas em idioma élfico, draconico e anão. Ao avançar um pouco mais, eles localizam uma sala com 2 estátuas, que partem pra cima dos aventureiros. Zanzertein conjura Primor Atlético na versão Patas de aranha e começam a escalar as paredes para se proteger. Zarah se reforça com a Armadura de Alihanna e o mago conjura uma teia ao redor da sala e prende uma das estátuas, Zarah dispara uma chuva de golpes na estátua e Zanzertein lança mísseis mágicos (Seta infalível de Karameikos).


Duty e Glomer vão falar com Chef Rizzelena na taverna Pombo de Ouro. Na taverna os visitantes estavam comemorando uma vitória da guilda dos mineradores. Dentre eles estava Milla, a arcanista que havia atacado com bolas de fogo. Ela se aproxima deles, afaga o cachorro de Duty e diz que eles estavam no lugar errado e na hora errada. E diz que Ezequias é profeta da tormenta, ele dará um fim na cidade e diz que estamos apoiando isso. Chef Rizzelena não aceita o acordo de Glomer e que irá depor a favor da guilda dos mineradores.


Aric parte para conversar com Ezequias.

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Aventura Coração de Rubi encontrado AQUI


domingo, 24 de dezembro de 2023

Revelações

 


03/01 de caravana - Dia de Luna (Lena para os elfos)


Takifugo nos encontra e pede para irmos até a sede da guilda dos mineradores, onde se encontra Ezequias. Num grande salão, somos servidos com um banquete e Ezequias entrega para Zanzertein, uma carta com símbolo de Nimb. Os dias aleatórios do ano foram definidos. Os dias de Nimb ocorrerão no último dia dos meses 8, 10 e 11.


Ezequias chamou os aventureiros para compartilhar um relato importante. Ele recebeu uma visão de clérigos de Thyatis, sobre uma revelação que ele absorveria uma área de Tormenta, aquela no horizonte de Yuvallin e se tornaria possivelmente um servo da Tormenta, talvez até mesmo, sumo-sacerdote de Aharadak. Não é revelado na profecia se ele poderá manter sua sanidade, mas ele acredita que isso trará paz para aqueles arredores, pois a área estaria "domada". 


Inicia-se um debate acalorado entre os integrantes do grupo. Zanzertein explica que já viu Gadsvalith dominar Niuvencen, viu o dragão da Tormenta corromper tudo ao seu redor com seu sopro rubro, viu Aharadak destruir Tauron e viu Glórien decair sem divindidade, após ser abraçada pela Tormenta e em seguida, a abandonar, caindo num abismo sem fim aos olhos élficos. Ele acredita que nada que a Tormenta promover, será bom para os artonianos e avisa Ezequias, caso ele se corrompa, ele esteja pronto para morrer. Aric diz que um inventor diria, que uma invenção não é possvel até ela ser criada. E que devemos dar uma chance para que Ezequias tentar seguir com a profecia. Naumsei, Glomer também acreditam que não devemos relativizar com o mal, porém o Ezequias até o momento não fez nada de condenável, então, devemos seguir e apoiar o plano.


04/01 - Dia de Astar (Azgher para as fadas)


Naumsei e Zanzertein se dirigem até o pequeno sobrado de Adina Astor, uma Hynne, cartografa e geologa. Após um bate-papo rápido e um equívoco de Zanzertein achando que ela era uma cartomante, eles tentam negociar que ela possa depor a favor de Ezequias. Porém, ela diz que pediu um favor para Rodford e não foi atendida. Zanzertein se oferece para fazer em seu lugar e oferece moedas se ela deseja apoiar em nossa causa.

Ela necessita colher amostras do solo na região de Tarrafet (local infestado de mortos-vivos errantes)


Glomer e Aric vão até a mansão de Peter Varhim (Filho de Rodford Varhim,líder da Guilda de Mineradores e autoridade da cidade).

Antes de irem, o grupo decobre que para Peter, relação com o pai é abusiva, ou seja, ele é mandado o dia inteiro e não tem direito de opinar na própria vida. Ele é protegido por guardas portando armas e armaduras especiais. 

Os guardas estão relutante em prolongar a conversa e pedem para que eles se retirem. Assim que saem, Glomer e Aric percebem qu Peter sai escondido por uma porta oposta e começam a persegui-lo.


Texto por Roberto Oliveira.

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Aventura Coração de Rubi encontrado em Aqui


sexta-feira, 15 de dezembro de 2023

O covil da Aranha

 


Zanzertein, Naumsei e Ludevic partem em busca da loja de poções de Rafu, o boticário. Para testar uma de suas novas magias, Zanzertein conjura Visão Mística e verifica que nessa cidade há muitas auras mágicas permeiando ao redor das pessoas. Uma dessas pessoas, com olhar simpático, uma hynne, onde o mago se aproxima e se apresenta. Ela se chama Jennie. Zanzertein enxerga sua aura mágica e questiona se eles podem trocar feitiços, pois está sempre com sede de conhecimento arcano. Ela observa que Zanzertein não porta armas à vista e estranha. Ela mostra sua adaga e diz para Zanzertein que seu pedido é muito peculiar, nada comum e de se estranhar. Ela diz que possivelmente ele pode conseguir o que ele quer com Rafu, o Herbalista em seu estabelecimento. O mago, a acrobata e o inventor partem para a loja do herbalista. Lá eles conhecem Rafu, um qareen. Ele apenas deixa o grupo se apresentar e rapidamente e já os interrompe, informando que precisa de nossos serviços, pois o outro grupo que havia pedido, demorou demais para lhe retornarem. Matar uma aranha para retirar seu veneno e produzir antidotos. O ansioso qareen diz que está no fim de seu expediente e que já irão partir dali mesmo em busca da aventura.


Rafu leva Naumsei, Ludevic e Zanzertein para uma floresta cercada de teias e no meio, o covil da aranha gigante. Enquanto discutiam, era possível verificar algo se movimentando no covil da aranha, que era do tamanho de um cavalo. Zanzertein reforça sua defesa usando a imagem espelhada e em seguida começa a invocar sua jibóia constructo. Naumsei reforça sua defesa, envolvendo em casca de árvore, utilizando da armadura de Alihanna. Ludevic investiga ao redor e vê que toda a teia está conectada e caso seja incinerada, iria afetar todo aquele domínio da aranha. Naumsei se aproxima escalando, procurando uma brecha para atacar a aranha, porém pisa em uma teia, e quando achavámos que ela seria enredada, a acrobata rapidamente se esquiva consegue evitar ficar presa, mas ainda andando sobre as teias.


Inicia-se a rinha de criaturas, a jibóia é atacada pela gigante aranha, porém Zanzertein invoca o escudo arcano, protegendo sua cobra véia. A cobra devolve o ataque com um sopro de chamas explosivo, potencializado pelo cetro elemental que Milla um dia usou contra ele e também usando um dente de dragão. O sopro destruiu toda a teia e a parecia que a floresta estava completamente cercada de chamas, a própria jibóia acabara se queimando com as teias inflamáveis, assim como Naumsei que também estava em chamas. Aquela teria sido a magia arcana mais devastadora que Karameikos havia conjurado, mas no meio daquelas chamas, a aranha havia se esquivado parcialmente e lutava com vigor. Com parte de seu poder mágico consumido para manter a invocação ativa e ter lançado chamas tão poderosas, Zanzertein se preocupava com o fim próximo de sua mana. Foi aí que Ludevic se aproximou e ajudou ao arcanista recuperar seu poder mágico com essencias de mana e Nimb estava lhe rolando bons dados! 



A aranha continuava a combater com a cobra, e dessa vez a cobra lhe causava picadas muito danosas. Naumsei se aproxima da aranha e pensa em levá-la viva, Ludevic concorda, pois assim Rafu poderia se aproveitar em tirar a matéria-prima e ter sempre estoque para obtê-la. Porém Zanzertein se preocupa, pois já estava vendo o quão poderosa era a aranha e Naumsei corria risco de morte. A aranha vê Naumsei, um alvo que lhe parecia muito mais apetitosa que a cobra véia e vai pra cima da acrobata. Porém Naumsei surpreende e com seus dedos acerta os olhos da aranha, cegando-a. Isto foi a virada de mesa, com golpes relampagos e picada de jibóia a aranha finalmente foi abatida, levando estes heróis a vitória. Ludevic encontra alguns cipós e amarra as patas da aranha, que é levada para Rafu. Ainda foi invadido o covil da aranha e localizado uma espada curta azulada. O herbalista Rafu fica contente e ao oferecer a recompensa em moedas, é supreendido por aqueles candidatos a heróis e recusam aquela recompensa padrão. Ludevic desaja a amizade, Naumsei a confiança para possa depor ao nosso favor e Zanzertein conhecimento de feitiços. Ele disse que irá pensar, mas devido ao bom trabalho, os heróis acreditam que ele irá depor a favor de Ezequias.

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Jornada Heroica pode ser encontrada em Jambô Editora

domingo, 10 de dezembro de 2023

Taverna Fim do Mundo

 



Ao final do tão difícil combate, a maga Milla foge e deixa apenas uma mochila no lugar. Nesta mochila, também foi localizado um pequeno grimório contendo 3 feitiços (Armadura arcana, mísseis mágicos e Fireball) Rushel deixou uma besta pesada certeira para trás e também deu no pé. 


01/01/1424 - Dia do reencontro.


Ezequias nos conta sobre sua fabulosa cidade, neste primeiro dia do ano. Dia em que Roramar Pruss recebeu a visão de Valkaria e finalmente completou sua jornada chegando aos pés da estátua da deusa.


As 3 famílias nobres de Yuvallin moram no distrito da Forja, a região protegida por diversas muralhas e local mais rico da cidade.


Distrito da bigorna, local onda a maioria da população vive. É possível encontrar armas de materiais especiais, feito de adamante e mitral.


Distrito do carvão - Porto, oficina pequenas e parte agrícola.


Descansamos na Taverna (não lembro o nome), alguns comeram sopa de peixe que revigora poder força de vontade (Poder mágico e energia de combate).


02/01/1424 - Dia de Edril (nome de Khalmyr para os anões)


No percurso do barco, Ezequias nos conta um pouco sobre os nomes de influência da cidade:


Príncipe da Pólvora Galix (grande goblin gordo que é dono da Taverna Fim do mundo)

Peter Varhim (Filho de Rodford Varhim (regente da cidade)

Goro Okazaki (dono da oficina Kanpeki Espadas Especiais)

Chef Rizzelena (Pode ser encontrada na taverna Pombo de Ouro)

Boticário Rafu (Trabalha na Poções promissoras)

Penellope Pendragon (Conhecida como Penpen, trabalha na oficina Beluhga)

Adina Astor (Astor Cartografia & Geologia)

Contramestre Haldor (Trabalha nas minas Heldret)


Neste momento, o grupo deveria conquistar a confiança de testemunhas que pudessem apoiar no julgamento dos puristas e livrar Ezequias de qualquer conspiração. Foi explicado que neste cidade andar em grupos volumosos causa certa suspeita para a população e autoridades. Então foi decidido dividir o grupo em 2:


Fome de Conhecimento - Karameikos, Naumsei e Ludevic

Machados, Espadas e Bombas - Duty, Aric e Glomer


Vamos acompanhar o segundo grupo: 

Chegaram na Taverna Fim do Mundo, uma pocilga na periferia da cidade. Local controlado pelo auto intitulado Príncipe da Pólvora Galix.

Aric e Dutty beberam cerveja aguada enquanto Glomer acompanhava. Aric se arriscou a comer um queijo exótico. No local estavam um goblin garçom e um Orc vigia. Chegaram 3 clientes, dois Goblins e um humano.

O grupo tentou argumentar sobre falar com Galix mas tiveram que esperar.

Quando o garçom e o humano foram para "a cozinha" Dutty resolveu arrumar uma distração puxando briga com os Goblins.

Porém o Orc chegou a sorrir mas não abandonou seu posto de vigia da porta.

Dutty xinga o Orc e chama ele para a porrada. Funciona, mas outros dois vigias saem e guardam a porta.

O Orc começa se sobrepondo na luta, batendo no Dutty e também nos Goblins, até que Dutty se recusa a perder e convoca o poder de Arsenal, sangue de ferro.

O Orc começa a rir, se dá por satisfeito de uma boa luta e coloca a conta da bagunça para os goblins pagarem.

O trio é é recebido por Galix.

O grupo convence Galix a depor a favor de Ezequias,  afinal o atual líder da guilda cobra extorsão de Galix e sempre o acusa de trabalhar ilegalmente com pólvora quando na verdade é a própria guilda que fornece para ele.

Ezequias como um a favor da evolução vai regularizar a venda da pedra fumaça.

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Aventura Coração de Rubi encontrado na Jambô Editora


sábado, 2 de dezembro de 2023

Deal with gods / Acordo com os deuses

 



O barco se aproximava da Proa e já era possível ver alguns guardas puristas, que sacam suas armas e ficam a postos. Vendo que não seria possível algum diálogo, o grupo começa a se preparar. Zanzertein conjura diversas magias. Uma película que envolve seu corpo (Armadura Arcana), Clones ilusórios seus surgem ao seu lado (Imagem espelhada) e uma leve aura de frio que emana de seu corpo (Resistência a energia). Ele faz esta última também em Aric, que se disfarçava de Ezequias. Porém, mal o barco atracava, e Milla, a arcanista da escola magibélica juntava suas mãos para o alto, disse que os aliados de Ezequias pagariam pelo atrevimento dele ir até o porto e formando bolas de fogo, ela lança em direção de Glomer, NaumSei e Karameikos. O velho mago cai, queimado pelo fogo instantâneo. NaumSei coleta uma poção de vitalidade ilusória e ajuda o velho mago Zanzertein para que se restabeleça. Zanzertein se levanta e cura seus prórprios ferimentos. Com sua armadura polida, Aric, disfarçado de Ezequias, se aproximava e ofoscava alguns guardas. Um dos guardas provoca o inventor Ludevic Tiberius Crowley, que não se deixa intimidar e dá o troco no guarda, assustando-o no processo. Glomer avança e lança uma bomba nos inimigos que ali estavam. Aric saca sua arma e realiza um golpe devastador em Igor, um clérigo que lança uma prece, uma oração que inspira todos seus aliados e enfraquece seus inimigos, e uma espada que flutuava em torno dele, também ataca Aric. Novamente, Milla junta suas mãos e lança novamente sua bola de fogo com poder brutal, quase matando todos nós novamente. Se não fosse pela intervenção divina de Lena e Tana-Toh. Que lançaram sobre seus discipulos, sua cura divina, evitando o fim de seus devotos. Zanzertein olha em seu grimório e verifica que pode lançar uma versão de sua prece de cura, alcançando mais aliados, ao custo de mais energia mágica. Ludevic intimida outro guarda com sucesso, com suas palavras e olhares afiados, tão afiados como de Kallyadranoch. Aric realiza outro ataque devastador e cega seu oponente no processo. Glomer e NaumSei se curavam do ataque de Milla. Aric salta para atacar Zellin, o líder do grupo e acerta um golpe devastador. Em seguida, Zellin devolve com um golpe capaz de derrubar Aric, quando Wynna ou Szzass intervém e desfaz aquela injustiça à pedido de Karameikos. Sua prece é ouvida e o Nobre Aric continuava de pé lutando. Zanzertein lança  sua magia de cura em área e dá vitalidade aos seus aliados, exceto ao Glomer, que é um morto-vivo. Zanzertein invoca a jibóia e manda para que ajude seus aliados. Um outro inimigo chamado Ruschel utilizando uma besta pesada nos ataca. Aric atacava Zellin e travava uma luta muito disputada. Enquanto Milla lançava outra bola de fogo em NaumSei, Glomer e Ludevic. Ludevic só não é consumido pelas chamas, pois durante o processo ele clama pelo poder, por Kally, que o escuta e permite que ele continue lutando, através dessa intervenção divina. Usando paródia, Aric copia a bola de fogo e lança sobre os inimigos, junto de uma granada que Glomer também explodiu neles. Os inimigos se rendem após a tão difícil luta.

"Zanzertein não menciona, mas NaumSei foi e voltou do convés com algumas poções que auxiliaram no combate."


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

segunda-feira, 13 de novembro de 2023

Plantas e Puristas

 


Glomer vasculha nos corpos dos puristas mortos e toma para si algumas jóias que eles carregavam, afinal, morto não precisa de dinheiro... não espera... Glomer é um morto-vivo... deixemos essas questões de ética e filosófica para depois, vamos seguir com o relato.


Os aventureiros continuam a avançar, mais confiantes já que outros puristas haviam sido eliminados a golpes de machado, espada, murro, garra, ácido e foco arcano. Naumsei utiliza de seu poder de Dríade e dá consciência à uma pequena planta e pede para que aponte aos responsáveis que montaram aquelas armadilhas naturais e causaram um certo desmatamento. A planta segue à frente dos aventureiros e localiza um padrão similar às outras armadilhas. O velho mago Karameikos invoca sua cobra véia e lança em cima da armadilha, causando um dano terrível na invocação e um purista imediatamente aparece e ataca a cobra, que se esquiva do primeiro e segundo oponente, mas é destruída pelo terceiro que saiu do mato. Um quarto purista vai para cima do mago, porém o erra. Zanzertein não perde tempo, visto que os oponetes tinha ódio apenas por ser de raças diferentes da humana, junta suas mãos, concentra as forças místicas, invoca o poder arcano ilimitado élfico em suas mãos que se tornam flamejantes e são reduzidas em seguida para uma pequena chama na ponta de seu dedo. O velho mago aponta seu dedo flamenjante para os 4 puristas, em seguida uma brasa gigantesca é formada e disparada diretamente neles, causando uma carbonização instântanea. Enquanto queimavam, era possível ver olhos saltando, pele derretendo, órgãos internos completamente tostados, sangue evaporando, restaram apenas ossos revestidos em armadura. Após eliminá-los, Karameikos grita e pede para que caso ainda existam mais puristas escondidos, se rendam, ou terão o mesmo trágico fim que estes últimos.



Após cremar de graça os puristas, Naumsei toma a frente para observar possíveis perigos, e é de repente atacada por um purista portando uma espada bastarda, abrindo a fina pele de sua barriga, e pela primeira vez ela pôde ver o que há dentro do seu corpo. Primeiro o intestino grosso, e nele um pequeno corte, que dali expelia o que ela havia comido no cafe da manhã, porém já estava desidratado, sem as fontes de proteinas e mineirais, apenas o que serviria de adubo, que inclusive exalava um cheiro de podridão, em que era possivel arriscar que aquele produto poderia ter sido um repolho. O intestino grosso escorria pelas suas mãos, muito próximas de encostar no chão, o fígado e uma parte do pâncreas, concorriam para quem seria exposto pela luz de Azgher primeiro. Ao mesmo tempo um jorro de sangue explodia em litros e demarcava o chão e banhava em vermelho a espada bastarda do purista. Aric estava longe, e infelizmente a balança da justiça fora do alcance para reparar aquela injustiça. Já um outro purista portava uma besta pesada e dsparou uma seta, que caso tivesse acertado, teria desmaiado o velho. Felizmente, suas proteções arcanas oram suficientes para impedir que lhe penetrasse a carne frágil devido à idade e tantas angústias que o povo elfico tem sofrido. 

Karameikos ao ver o constrangimento de sua companheira acrobata, ao deslizar por suas mãos seus órgãos internos, que agora eram quase externos, lança um curar ferimentos críticos e a luz divina como se conjurada por Wynna e Lena. Imediatamente órgãos expostos ganharam uma cor viva e voltavam ao corpo da lutadora, para que fizessem seu papel dentro do corpo dela e fechando os ferimentos. Glomer usou uma poção de vitalidade ilusória e com a sorte de Nimb, conseguiu um vigor incrível. Naumsei recuperada, descontava no purista através de socos a fim de desmaiá-lo. O purista era muito sádico, mesmo apanhando, ele queria eliminar a todos e não recuava. Naumsei aceitou o desafio e lutava até acertar enquanto erguia sua armadura de Alihanna. Porém insuficiente ao sadismo do purista, que novamente acertava-lhe um golpe transversal que atingiu de baixo para cima, sua perna até a coxa, à altura da cintura. Karameikos invoca sua aliada da Natureza arcana, a jibóia véia surge para enfrentar aquele purista enlouquecido. O velho Mago e a Dallan lutadora recuavam para não ficarem tão expostos aos puristas. Iniciava-se um confronto entre o purista e a jibóia véia. Surgiram mais alguns puristas. Shaori lhes esmurravam com poderosos socos de gorila, Aric também sacou sua espada e lhes arrancava vitalidade. Glomer preparou uma bomba e estava ansioso para testar seu artefato. Numa grande explosão, muitos deles ali respiraram o ar de Arton pela última vez. O purista não parava de perseguir Naumsei que lhe aplicava múltiplos golpes e também era picado pela jibóia veia. O purista com a besta perseguiu Naumsei, e lhe acertou uma seta em uma das tetas. Shaori é atingido gravemente por um dos puristas bem nos peitos, justamente onde o gorila orgulhosamente batia nos peitos.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

domingo, 5 de novembro de 2023

Protegendo o engenho de lobos e puristas




Ainda em rumo ao próximo reino, mais à frente os aventureiros foram confrontados por lobos. Estes animais atacam em bando e usam de estratégias para cercar seus oponentes e conseguir vantagens. 

Duty ativa o poder concedido de Arsenal, que este último usurpou de Keen - o sangue de ferro, fornecendo mais resistência aos danos e mais ira ao ferir seus inimigos. Zanzertein conjura uma nova magia: Imagem espelhada e cria cópias de si próprio. Aric utiliza sua magia de bardo, e encanta sua espada, agora atacando carismático com sua formosura de meio gênio. Um dos lobos ataca a mão de Duty, que lhe devolve uma machadada certeira e ceifadora. Os outros atacam Aric, sem sucesso. Mais lobos chegam. Shaori conjura Controlar Plantas para enredar aqueles que nos atacavam e dificultar a chegada de novos oponentes. Duty continuava a ceifar lobos com seus 2 machados e mordida de seu cachorro 🐕. Zanzertein reforça seu conjurar monstro para invocar uma versão mais poderosa da cobra véia 🐍, desta vez uma jibóia média aparece para ajudar em batalha. Aric com precisão cirúrgica, digna de quem ataca com formosura, acerta o peito do lobo, causando-lhe um ferimento grave, enquanto outro lobo ataca a jibóia véia, Zanzertein ergue um escudo que protegeu a cria de Sszzass. Surge o lobo Alfa, que atacando Aric, porém ele invoca a balança da justiça ⚖️ e através de um dejá vù, erra seu ataque. Duty continua a eliminar os lobos e parte em direção do Alfa, acertando-lhe uma machadada junto da mordida de seu cão raivoso, pulguento, sarnento, tosado e vermifugado. Glomer dispara sua pistola em alguns lobos, enquanto se protege de que vão roer os seus ossos. Shaori se transforma e ataca um dos lobos, ferindo gravemente. Inicia-se um combate entre a jibóia véia e o Alfa. O Alfa ataca a conjuração de Zanzertein  com uma poderosa mordida e se fosse a versão da cobra véia teria sido eliminada, porém a Jibóia também responde com uma picada violenta deixando o Lobo cambaleando, para finalizar a rinha animal, a jibóia morde o pescoço do lobo e se despede do grupo, ansiosa para aparecer novamente em uma nova oportunidade para vencer mais oponentes e tankar inimigos.



Glomer durante a viagem, usa do laboratório e fabrica algumas poções. Karameikos e o dono da engenhoca (sim, esqueci o nome do caboclo, só me lembro dos combo), Ezequias Heldret, discutem o que aconteceu na guerra de Lomatubar e sobre a praga coral, que parece que tem algo relacionado a Tormenta. Eles passariam por terras próximas onde ocorreram os conflitos, que ficam mais pelo interior. Zanzertein cai em uma armadilha e fica agarrado, surge um purista que tenta eliminar o mago, porém ele se concentra e consegue erguer um escudo arcano, impedindo que fosse para o reino de Magika ou quem sabe Venomia. Duty estava próximo e é quem revida o ataque que elimina o purista miserável. Duty tem grande conhecimento daquele tipo de terreno e tira vantagem disso com sua habilidade de caçador. Zanzertein recebe ajuda de Aric Nigthshade e consegue escapar utilizando de manobra acrobática. Shaori ataca um dos puristas, Glomer lança suas poções alquimicas nos violentos puristas, enquanto Duty e Aric enchiam os reinos de Chacina e Odisséia com a chegada de novos moradores. Glomer lança uma bomba, uma enorme explosão elimina mais alguns puristas. Zanzertein lança uma explosão de chamas, eliminando mais alguns. Aric pega uma alabarda de um dos puristas e com seu alcance avantajado, tenta ativar as armadilhas que os puristas haviam ali preparado. Foram encontrados mais alguns puristas, que foram eliminados à base da espada longa, fogo arcano e ácido de alquimista.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

quarta-feira, 25 de outubro de 2023

Vendas e Poções



Hoje foi dia de ir às compras.

Glomer conseguiu vender uma capa ornamentada com pedras preciosas que o valor mínimo era 500 PP, por 1000 PP. Quem comprou foi o Ezequias.

Depois fomos para a cidade vender as armaduras coletadas. 

Negociando com o vendedor Noroc perdemos no jogo de dados e assim ao invés de ganharmos 20% no valor dos itens perdemos 10%.

Ele nos indicou um vendedor de poções que vendia poções concentradas e poções meia boca. Glomer fez avaliações alquimia de quais produtos eram melhores para o grupo.

Feitos os preparativos aguardamos para prosseguir viagem no outro dia após descansar.

A caravana saia de Nibaram e um pouco depois de entrar numa estrada mais estreita fomos abordados por algo ou alguém na estrada.


Texto por Michel Trevisan. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

domingo, 22 de outubro de 2023

Alerta sobre Perigo de Criatura Parasitária da Tormenta



Zanzertein Karameikos - Mago Teurgista místico de Wynna - Nimbaram - Reino de Fortuna - Antigo templo de Azgher - Ano 1423


Autoridades Locais de Nimbaram


Assunto: Alerta sobre Perigo de Criatura Parasitária da Tormenta


Prezado Prefeito e chefe da guarda Militar de Nimbaram.


Espero que este pergaminho encontre todos vocês em boa saúde e bem-estar. Escrevo esta mensagem urgente para expressar minha profunda preocupação e alertar sobre um perigo iminente que afeta os arredores de vossa cidade.


Nos últimos dias, tenho testemunhado e pesquisado atentamente um fenômeno alarmante envolvendo uma criatura desconhecida, a qual acredito ser uma ameaça real à segurança e à saúde de vossos cidadãos. Essa criatura é capaz de imbuir seus parasitas nas vítimas, usando-as como hospedeiros e, eventualmente, levando à morte do hospedeiro. É uma situação extremamente crítica e perigosa que requer a atenção imediata das autoridades locais.


Não há testemunhas vivas para comprovar os sintomas. Porém, pelo que já vi em casos à qual tive contato em anos passados, os sintomas apresentados pelas vítimas incluem fraqueza extrema, febre inexplicável, dores de cabeça intensas e comportamento anormal. Os parasitas parecem se alojar no corpo do hospedeiro, causando danos progressivos e irreversíveis. Eu lhes relato de ocorrências deste fenômeno estão se multiplicando, e é evidente que vossa cidade está sob uma ameaça séria.


Peço encarecidamente que as autoridades locais iniciem uma investigação urgente sobre esse assunto. É crucial entender a natureza da criatura, seus padrões de comportamento, meios de prevenção e, mais importante, encontrar maneiras de proteger vossos cidadãos de qualquer perigo que possa representar.


Estou à disposição para fornecer qualquer informação adicional que possa ser útil na investigação e para colaborar com as autoridades em qualquer capacidade que for necessária.


A segurança de vossa cidade está em jogo, e é imperativo que ação seja tomada o mais rápido possível. Conto com a pronta resposta e ação das autoridades para abordar essa ameaça de forma eficaz e garantir a segurança de todos.


Atenciosamente,


Zanzertein Karameikos, Arcanista Mago Teurgista Místico de Wynna


quarta-feira, 20 de setembro de 2023

Selim Armo

 

Chegando na cidade, já na estalagem prometida por Ezequias, o mesmo fala de um conhecido que precisara de ajuda naquela cidade. Diz que mais tarde o mesmo viria até a taverna/estalagem para esclarecer sobre uma possível missão qual os aventureiros poderiam corroborar enquanto os outros empregados da caravana reabasteciam a caravana e descansavam e preparavam-se para continuar a longa jornada rumo ao Tão Tão distante.

Logo que chegara na estalagem, os aventureiros, intuíram que seria a pessoa que Ezequias havia dito. Aquela que buscara a ajuda dos aventureiros. Um homem com roupas de andarilho do deserto com apenas as sombras dos olhos amostra chega diante do grupo de aventureiros esnobando a presença do Osteon, Glomer, e a presença de uma mulher desarma, NaumSei, direcionando suas palavras especialmente a Aric, o Nobre Paladino Artístico e Carismático, e ao Elfo Mago Ancião, Karameikos.

- Vim de terras distantes. Venho do Deserto da Perdição. Sou Selim Armo de Jidá. Venho para essas terras para realizar uma missão de suma importância. Devo expurgar o mal fétido que habita um templo na região (ele olha para Glomer e cospe no chão).

- Vocês gostariam de ajudar na libertação das pessoas desta cidade destruindo o mal que ali há? Um mal vil, traiçoeiro que abusa dos fracos e indefesos (olha para NaumSei e cospe no chão).

- Falo da destruição definitiva de um ser das Trevas, da imunda Escuridão que não é nada além de perdição diante do Sol Eterno, da Luz Quente que transcende todas as luminares do céu e que irradia beleza, vigor e poder à todos que devotamente elevam seu ouro para Azgher.

O Osteon Alquimista Engenhoqueiro servo da deusa do conhecimento, Glomer, ao mesmo passo que se sentiu um pouco incomodado com o repúdio daquele homem ficou curioso com tudo e por tudo que ele dissera. NaumSei, a lutadora Dahllan que ainda tenta recobrar sua memória ainda sofrendo de crise de amnésia, e, que acha ser devota da deusa da vida graças a Madame Parangaripo que a acolhera, não gostou nada da postura racista do indivíduo que se apresentou ao grupo frente seu amigo Glomer. E tão menos de sua postura machista perante ela mesma.

Então, NaumSei, disse ao senhor que ele deveria ser mais sábio e aprender a conviver com o diferente. Que nem sempre o diferente é um inimigo. Disse que as atitudes valem mais que a raça ou a sorte da origem de alguém.

NaumSei também defendeu sua feminilidade e força dizendo que não precisara de armas e muito menos de pessoas ignorantes para sobreviver (o que inclusive faz parte da história recente da garota Dahllan antes mesmo de conhecer o novo grupo).

O devoto de Azgher não se importou com as falas de NaumSei dando mais importância ao Elfo Mago Ancião, Karameikos, e ao Nobre Paladino Artístico e Carismático, Aric.

Aric não se sentia confortável com o modo do seguidor do Sol Eterno, entretanto se preocupava com a sorte das pessoas que poderiam sofrer por causa do mal que ele anunciava na reunião.

Karameikos por diversas vezes, com descrição, solicitou que o servo de Azgher respeita-se seus companheiros Glomer e NaumSei. O que depois de muita relutância fora atendido.

O servo do Sol Eterno se desculpa com o Osteon Glomer e o convida para participar de algo que atraira o devoto da deusa do conhecimento:

- Tu queres participar de um ritual de exorcismo? (disse, Semil, servo de Azgher) - Tu tens culhões para ver a destruição de um servo da Escuridão?

- Sim (respondeu, Glomer, curioso) - Muito me interessa saber como funciona um rito desses. Sou um Osteon, contudo, sirvo a deusa do conhecimento e o conhecimento me serve, e ele não necessariamente serve às Trevas. Você não precisa ter medo de mim. Se esta criatura é perversa não a defenderei, muito pelo contrário.

Após um pequeno debate, entre os aventureiros, sobre tomarem cuidado com o devoto de Azgher, Semil, e uma possível traição em meio a missão de exorcizar um ser das Trevas num templo antigo, com o próprio Semil, e mais tarde, outro debate sobre os custos da missão, combinaram então partir pela manhã. A contragosto de Semil, rumo ao tal templo.

Enquanto aconteciam todos estes fatos Duty e Shaori se deliciavam com uma sopa de lentilha, o que o restante do grupo também comera na reunião. Contudo, terminavam o longínquo debate sem determinar um vencedor. O orgulho dos anões talvez fosse equiparado ao orgulho de um servo de Megalokk. Entretanto, descobriam algumas coisas que tinham em comum: a sagacidade, a ferocidade numa disputa, a honra, a vontade de comer e a sede de cerveja.

Texto por Michel Trevisan. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagem 2 pela Jambô Esutora.

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segunda-feira, 18 de setembro de 2023

A Caravana de Ezequias – Rumo a Nimbaram – Antigo Reino de Fortuna

 


A caravana de Ezequias e o grupo de aventureiros que escoltavam especialmente o invento do mesmo seguiam viajem rumo a próxima parada da jornada. A cidade de Nimbaram, o antigo reino de Fortuna, era o próximo posto que buscavam na grande jornada da caravana e do grupo quando de repente foram tomados de assalto por um grupo numerosos Goblinóides.

Tentando se organizar perante a surpresa cada aventureiro, ao seu tempo, fora se dispondo no que se tornou o campo de confronto quando então de supetão salta de dentro da carroça, Karameikos, o Mago Elfo Ancião, e tão logo que saltou fora atacado em bando pelos delinquentes asquerosos. Glomer e Aric ali perto se colocaram na batalha prontamente tentando ajudar o Mago Ancião ao passo que NaumSei ainda conjecturava sozinha sobre sua vida tentado buscar no fundo do seu “eu”, respostas, sobre quem ela era, ou, quem ela foi um dia. Bem mais à frente da caravana sem se aperceberem o que ocorrera iam o Caçador, Duty, e o Druida de Megalokk, Shaori, num debate entusiasmado sobre a sagacidade dos Anões Caçadores, e o poder devastador das Feras de Megalokk.

O Elfo Ancião sofreu duros golpes, e mesmo com seu baixo vigor físico, porém com grande ardor mágico resistiu, e em resposta, revelou, evocando do mundo etéreo sua Cobra mágica. Aric, o Nobre Paladino Artístico e Carismático, a pedido dos companheiros, curou o Mago enquanto, Glomer, estudava a melhor forma de lutar contra os Bandoleiros.

Os aventureiros descobriram que o bando tinha mais força quando ficavam lado a lado no combate. Então o grupo tentou criar uma estratégia para amortizar a vantagem dos inimigos e derrota-los.

A garota Dahllan, NaumSei, despertando de suas angustiantes reflexões sobre si vê seus companheiros engajados em combate e não se demora em prontamente ajudar a deter o Bando de Ladrões. Corre rumo o campo de batalha alucinadamente com a consciência perturbada por se demorar em perceber o perigo, e, por assim dizer, ter deixado os companheiros na mão por causa de suas angustias pessoais.

Depois de adquirir o novo conhecimento, o Osteon Inventor, arremessou uma poção alquímica em um dos inimigos, tentando assim, afastar um dos outros o grupo de Bandoleiros buscando eliminar a vantagem que conseguiam naquela posição de combate. Ao mesmo tempo, Karameikos, revigorado com a cura de Aric, se posicionou diagonalmente em direção dos Goblinoídes buscando um ângulo que acertasse, com sua magia (Explosão de chamas), o maior número de inimigos possíveis.

 



Vários Goblins caíram incinerados pelo poder do mago e de sua cobra mágica, mas não antes de surgir da floresta o HobGoblin líder do bando, o líder Hiena, covardemente atacando NaumSei, quase surpreendida, deslizando sua espada longa de lamina deveras afiada nas costelas da Dahllan Lutadora. Aric, prontamente direcionou seu foco no combate contra o Líder. 

O restante dos Bandoleiros um pouco perturbados vendo vários de seus companheiros incinerados pela Explosão de Chamas de Karameikos, indagam ao Líder do Bando, Hiena, se não seria melhor que recuassem. No que o HobGoblin responde:

- NÃO!!! VAMOS TERMINAR O QUE COMEÇAMOS!!!

Então, Aric e NaumSei travaram uma luta, não letal, contra o líder dos ladrões Goblinoídes. Após o líder, Hiena, ter desferido o grande golpe que feriu as costelas, NaumSei, num misto de bravura e necessidade, em resposta contra golpeou com socos pontuais que bloqueavam o fluxo de vitalidade do humanoide animalesco Líder do Bando. Enquanto isso, Aric cercava o inimigo tentando acertá-lo com seu machado Taúrico e confundindo-o com seu carisma luminescente ajudando que NaumSei acerta-se seus golpes desarmados com mais facilidade.

Vindo do outro lado do campo de batalha, o Elfo Mago Ancião, aplicou com sua cobra mágica todo o veneno de sua serva etérea no Líder Goblinoíde, que vem a chão ao mesmo tempo que Glomer desfere um tiro de misericórdia no último Bandoleiro Goblin.

Após dividir os espólios dos bandoleiros (30 Tibares para cada aventureiro, uma espada longa para Aric, um Arco Longo e 20 Flechas para Naumsei e um Chapéu do Arcanista que ficou com Karameikos), os aventureiros seguiram viajem tranquila rumo a cidade de Nimbaram, antigo Reino de Fortuna, donde são alocados por Ezequias, o contratante da escolta, em uma estalagem da cidade. Depois de pausarem o debate para dividir os espólios com os companheiros Shaori e Duty prometeram voltar o debate que travavam tomando umas e outras na taverna.

Texto por Michel Trevisan Seidel. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Michel Trevisan Seidel. 

domingo, 10 de setembro de 2023

A Jornada da Guilda: Protegendo o Invento

 


Introdução:


Na acolhedora casa abandonada, Karameikos ansiava por mais conhecimento arcano. Takifugo lhe revelou sobre a Mansão de Zolkan, situada à margem de um pântano próximo de Malpetrim. Esta mansão, outrora propriedade do poderoso mago Zolkan, havia permanecido abandonada por mais de um século, guardando mistérios e, possivelmente, criaturas malignas.


Shaori e a Transformação:


Enquanto Takifugo tomava seu próprio caminho, os aventureiros decidiram vender os tesouros de sua última empreitada. Shaori, por sua vez, buscava a sabedoria dos animais selvagens da floresta. Uma jaguatirica o desafiou, ferindo-o gravemente. Contudo, o embate desencadeou uma transformação em Shaori, tornando-o o predador. A caverna tornou-se seu lar e a jaguatirica, sua presa.


A Busca por Equipamento:


Aric, NaumSei, Duty, Glomer e Karameikos partiram em busca de equipamentos. Após negociações com Nelson, adquiriram um machado anão e um escudo. Karameikos, ávido por mais conhecimento, ofereceu seus serviços em troca de feitiços. A transação ficou para o dia seguinte.


O Encontro com Hynne:


Um encontro inesperado com um Hynne trouxe notícias de um nobre à procura deles. Ezequias Heldret, nobre de Yuvalin em Zakharov, os convidou para uma missão de proteção. Ele ofereceu comida de Yuvalin, atendeu aos pedidos de Zanzertein e Glomer, e forneceu um grimoire com novos feitiços.


A Jornada Rumo a Yuvalin:


Nos primeiros três dias, embarcados no invento de Ezequias, Zanzertein e Glomer aprimoraram seus conhecimentos. Zanzertein compartilhou histórias de encontros com o temido Dragão da Tormenta. A jornada prometia desafios e revelações, mas os aventureiros estavam preparados para enfrentá-los juntos, unidos pela busca do desconhecido.


Texto por Roberto Oliveira 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagem gerada pelo Bing por Leandro Carvalho. 

segunda-feira, 14 de agosto de 2023

Maiores

 


Arton, um mundo de problemas.

Um mundo à qual sempre um herói diferente tenta resolver as mais diversas adversidades.

Um mundo onde Vallen Drake queimou a pele do Albino com suas armas Inverno e Inferno junto ao Esquadrão do Inferno. No mesmo mundo onde Nielle em posse do Olho de Szzass encarou de frente o arquimago Vectorius, destruindo sua fortaleza. Onde o invencível Paladino de Arton embuído do poder dos rubis da virtude encarou e matou vários Dragões-Rei, por pouco não destruiu Tarso o Rei Dracolich. O mesmo mundo onde Tallude, Vectorius e Sckar unem forças para derrotar o dragão da tormenta, o mesmo que havia derrotado o poderoso Benthos. O mesmo mundo onde Orion Drake e seu exército de deuses enfrentou sua cunhada, que na verdade era um lorde da tormenta, dentro de uma área de tormenta. O mesmo mundo onde Glórien alvejou Tauron com seu arco e flecha divinos, desempatando a disputa entre o grande touro de fogo e Aharadak, revestindo uma carapaça rubra, simbionte à tormenta, apenas para ser traída, perder todo seu status divino e cair em um abismo.

O mesmo mundo onde o Mestre Armeiro Diamante Orihalcon, o paladino Shassad, o arqueiro Wakanda foram até o plano de Keen enfrentaram um exército de demônios e trouxeram paz para o reino de Arton durante um curto período de tempo, ao custo de aprisionamento da alma do pobre guerreiro pobre Orihalcon. 


A mesma paz que havia cessado. Voltando ao ciclo de problemas. 


Problemas estes que um grupo de aventureiros iniciaram uma jornada para resolver. Que tipos de problemas e como eles farão para atingir seus objetivos?

Acompanhe essa jornada desses heróis, que hoje são apenas um bando de desajeitados, mas com um enorme potencial para se tornar lendas.

Maiores que os artefatos que eles portarão.

Maiores que os inimigos que derrotarão.

Maiores até mesmo que os deuses maiores.


Texto por Roberto Oliveira.

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagem gerada pelo Bing por Leandro Carvalho 

terça-feira, 8 de agosto de 2023

Kobolds logo cedo!

 



Após o combate contra os galinaceos jurássicos, estes aventureiros procuram um local para acampar. Glomer Panel, por ser um esqueleto, não precisa dormir e decide se ocupar em criar seus itens alquímicos. O velho elfo Zanzertein Karameikos mantém-se alerta ao lado de Glomer e decide fazer o primeiro turno da noite.

Durante este turno de vigilância, o Inventor Glomer e o Mago Zanzertein escutam o som de um símio. O mago com a ajuda do inventor, detecta algo místico nesse som e percebe uma aura naquele local. Uma placa em rachaduras de uma estalagem, outrora, famosa por receber diversos encontros épicos de heróis, desde o ínicio de suas carreiras, até mesmo pela frequente visita de renomadas lendas, a Estalagem do Macaco Caolho.

_Com a queda da Velha Malpetrim, pouco se sabe sobre o destino dos artefatos relacionados à cidade. Muitos boatos correm sobre o símio empalhado que dava nome a essa estalagem em ruínas — dizem que o corpo do animal teria sido abençoado por Nimb, tornando-se um artefato muito poderoso. Porém, não há nem sinal do macaco empalhado aqui, mas sua presença pode ser sentida, como um auspício sinuoso._

Algumas moedas foram encontradas por estes vigilantes embaixo da placa da estalagem.

O segundo turno da guarda noturna se iniciou, assim o elfo entrou em transe e a Dhallan NaumSei assumiu o posto de vigilância. O restante da noite foi bem tranquila, o suficiente para que estes candidatos à heróis acordassem fortalecidos, PASSANDO DE NÍVEL!

Aric se sente honrado pelas lembranças de seu pai e finalmente se dá ao direito de abrir uma carta que carregava consigo.

_Na carta, Cedric expressava seu orgulho pelo caminho que Aric havia escolhido e o instigava a continuar a tradição da família em servir ao bem com determinação e bravura. O pacote continha Uma Couraça com o aprimoramento polida que pertenceu a gerações a família Nightshade que pertenceram ao antepassado mais ilustre da família. e uma mensagem, " Vocé só pode abrir o embrulho quando seguir o caminho de linhagem da família (Tornar-se Nobre). Aric finalmente percebeu que seu pai sempre esteve presente em sua jornada, mesmo ausente fisicamente. Ao abrir o pacote, ele sentiu a herança de sua família fluindo por suas veias, reforçando sua conexão com os nobres ideais de seus antepassados. Com a armadura couraça em mãos, Aric sabia que estava preparado para abraçar sua linhagem de nobreza e seguir os passos de Lord Cedric Nightshade, o paladino nobre que um dia também partiu em busca de um propósito maior._

Estes aventureiros seguem e finalmente chegam bem próximos ao destino final da missão, a casa azul de muro vermelho. Mas ali também espreitavam algumas criaturas suspeitas.

_Estas criaturinhas tem menos de meio metro. Cabeça alongada, focinho proeminente, meio lagarto, meio cão. Pele escamada, variando entre o verde e vermelho. Orelhas minúsculas, pontudas. Pequenos chifres. Caudas curtas. Poucas roupas e uma lança pontiaguda e fina._



 Uma batalha se inicia.

O velho elfo mago, toma a frente do combate, invoca em nome de Wynna, forças arcanas lançando um cone multicolorido, também conhecido como Leque Cromático, atordoando três kobolds.

NaumSei que aprendeu um novo movimento, usa de sua valentia para atacar uma das criaturas atordoadas, derrubando-a.

Glomer prepara um frasco de ácido. Aric cerca o velho mago a fim de protegê-lo.

Um pouco mais distante, alguns kobolds armados com fundas, disparam contra o velho mago elfo, que recebeu algumas das pedradas e desmaiou sangrando.

Três kobolds com lança ficam rodopiando a cabeça por conta do atordoamento. O único lanceiro desperto ataca NaumSei, e falha.

Sangrando, o velho elfo mago Zanzertein Karameikos está prestes a conhecer mais um reino divino, Magika, o Reino da deusa da magia ou quem sabe o plano de Szzass, Venomia. Porém, quem intervém é Khalmyr,no deus da justiça na pessoa de Aric. Este corrige a injustiça e milagrosamente o poder divino de cura se espalhar de dentro para fora do mago elfo, curando-o totalmente.

Naumsei luta mano a mano contra alguns Kobolds lanceiros, que se esquiva dos golpes. Os Kobolds com funda disparam contra Glomer, porém os disparos passam entre seus ossos.

Aric espanta com intimidação um deles

Os poucos que restaram decidem tentar fugir.

O mago Zanzertein permaneceu deitado, fingindo de morto, mesmo após a intervenção divina de Khalmyr

Naumsei vai atrás de um dos kobolds, que tentou fugir pela água. Porém, ela começa a afundar. 

Continua no próximo episódio...

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens por Bing e Bioware.


sexta-feira, 4 de agosto de 2023

NaumSei

 



NaumSei é uma Lutadora devota de Lena (com uma tatuagem da deusa no braço fortão) que se viu abandonada próxima a uma área junto ao mar de Maltrepim. 




Acordou ali em meio a areia e os animais (aves marinhas) que a rodeavam sem lembrar como fora parar ali. Ficou um tempo sentada no que poderia se chamar de praia tentando recompor a memória no que se deu conta que nem seu nome não lembrará. Fora acometida por amnésia. Daquelas que muito se tem ocorrido em Arton como uma verdadeira pandemia.




Consigo trszia apenas o traje padrão de aventureira, mochila e saco de dormir, e mãos preparadas para o combate, algo que percebera algum tempo depois quando começou a caminhar por ali e tivera que lutar pela vida contra um pelicano que quisera roubar seu peixe que havia pescado com habeis mãos.


Com grande ternura e compaixão pela vida do pelicano o pusera em posição de como Napoleão perdera a guerra assionando pontos de pressão no corpo do animal para tal. Do peixe ela também tivera compaixão, porém, uma das leis da vida é que alguns devem se sacrificar para que outros realizem feitos maiores em pró da existencia universal.


A garota seguiu uma trilha até chegar em um vilarejo onde ficou por uma semana até conhecer um novo grupo que a acolheu.  Neste tempo antes de conhecer o novo grupo teve alguns flashs do passado que lhe mostraram que estava ali em Malpetrim com outro grupo de aventureiros dos quais ela não sabe o paradeiro e qual fora a missão do grupo, porém sabe que apareceu sozinha junto a uma das praias de Malpetrim (ou algo parecido com uma).


Agora com o novo grupo, NaumSei (que ganhou este apelido no vilarejo por não saber seu nome e origem) espera achar pistas de seu passado, de seu grupo anterior, de sua origem e de quem ela é e quem poderá vir a ser.


Texto por Michel Trevisan. 

Revisão: Leandro Carvalho



terça-feira, 1 de agosto de 2023

Galinhas d'água




Naumsei, Glomer, Duty, Aric e Zanzertein partem rumo à casa azul de muro vermelho, conforme mencionado pelo elfo do mar. Ele promete pagamento de 400 tibares mais o que encontrarmos nos arredores.

A cidade de Malpetrim, foi construída para ser uma cidade porto, erguida na costa do mar. Ela foi levada numa correnteza, possivelmente formada pela queda da Flecha de Fogo. Após esse evento, a nova cidade foi reerguida em uma colina próxima.

O primeiro desafio, é alcançar os arredores da antiga cidade, e para isso é preciso descer passando por alguns telhados.

Duty Hardhead, o caçador utiliza de suas capacidades de rastreador, para levar estes aventureiros a pisar em um telhado defeituoso. Apenas Aric escorrega e bate as costas se machucando. Zanzertein ora por Wynna, e sua luz sagrada sara os hematomas de Aric.

Glomer e Zanzertein pesquisam em seus livros sobre a geografia do local. Naumsei confia em sua intuição e Aric em sua investigação. Após tomarem cuidados necessários, eles superam o desafio.

À medida que usam de suas capacidades analíticas para avançar, este grupo se encontra com um elfo do mar, bem simpático de nome Karandhur, portando um tridente, com espírito aventureiro e se oferecendo para guiar o grupo. Após uma breve reunião, o grupo aceita sua ajuda

Karandhur guia o grupo, mas por ser novo o grupo suspeita de que poderia estar levando o grupo para uma armadilha. Zanzertein indica um rumo, e estes aventureiros seguem.

Mais à frente, eles encontram algumas galinhas jurássicas, possivelmente trazidas de Galrasia, lar de Gauron, o elfo primordial.

Karandhur toma a frente e usa sua habilidade para aterrorizar a primeira delas, "xô flango", as galinhas, que aparentam pequenos velociraptors, atacam Karandhur, que esparrama seu sangue azul, devido a diversas perfurações que os pequenos dinossauros faziam enquanto mordiam sua pele, devoravam suas entranhas e cavucavam para chegar em seus deliciosos órgãos internos.

Zanzertein prepara e depois utiliza um leque cromático atordoado uma das ameacas, Gloomer lança alguns itens alquímicos e finaliza a primeira.

Aric utiliza seus poderes raciais em forma de energia positiva e reconstrói a carne perfurada de Karandhur. Este ao se recompor, imediatamente perfura uma galinha jurássica com seu tridente.

Duty com seus machados da cabo de mais alguns.

Naumsei mostrou à que veio, e derrubou mais alguns com golpes suaves, porém rápidos feito relâmpagos.




Texto por Robero Oliveira.
Revisão Leandro Carvalho. 
Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho e Michel Trevisan.

Baseado no RPG Tormenta 20 da Jambô Editora e aventura a Voz das Marés.

quarta-feira, 26 de julho de 2023

O Polvo Canhoto



 Após uma concorrida disputa de sabores apimentados, praticamente tendo cuspido fogo pelas barbas, o anão Duty Hardhead venceu a disputa e ganhou 50 tibares. Conquistou uma platéia que estava eufórica entre legitimos torcedores e alguns puxa-sacos pra que ele pagasse rodadas de cervejas para todos.

De repente, uma Dahlan se aproximou, disse que se perdeu do seu grupo e não se lembrava do seu passado e pediu por ajuda. Compadecendo de sua necessidade, o paladino qareen Aric Nightshade e o arcanista mago elfo Zanzertein Karameikos acolherem ela. Como pretendiam partir em aventuras, permitiram partir com eles a fim de descobrir o que aconteceu com sua memória.

Logo após essa breve apresentação, um hynne estava apreensivo e trocou olhares com o grupo. Em seguida, alguns minotauros invadiram a taverna do Polvo Canhoto e um deles agarrou o pequenino e lhe cobrou alguma dívida do passado.

O pequenino apontou para a mesa dos heróis e disse que o dinheiro deles estava com o grupo.

Imediatamente a criatura bovina soltou o hynne, que fugiu, e um dos minotauros fechou a porta. Tendo criado uma situação bem tensa.

O velho mago Zanzertein com o coração acelerado, com medo de ser ferido por essas feras que tem histórico de escravizar elfos, lançou uma magia Teia e proclamou que não voltaria a ser um escravo. Prendendo os invasores. E partiu para se esgueirar entre as mesas.

O anão caçador Duty, sacou seu Machado e avisou para que os invasores fossem embora, que o que buscavam não estavam com o grupo, à não ser que o eles estavam prucurando fosse a morte.

O paladino Aric avisou para deixarem o velho elfo em paz. E pediu para que eles recuassem.

A Dahlan Naumsei se esgueirou pelos minotauros, fez algumas acrobacias, abriu porta e tentou seguir o hynne. 

O Osteon Glomer Panel tentou não chamar a atenção, mas avisou que não queira confusão naquele local.

Após os minotauros terem se libertado, quiseram tirar satisfação com o elfo, que tremia atrás de uma mesa. Duty tomou a frente e após receber alguns ataques bovinos, respondeu com uma machadada que abriu o peito de um dos minotauros. Tendo facilitado a retirada de algumas peças como a maminha, contra filé, patinho, picanha, cupim, acém e alcatra.

Em retaliação, os três minotauros cercaram o anão e o atacaram freneticamente até derrubá-lo. O paladino Aric, em um ato de vingança, sacou sua arma e atacou invocando o seu poder da luz e derrubou mais um minotauro.

Ao ver o amigo anão que defendeu o velho elfo, cair no chão sangrando, o teurgista místico Zanzertein invocou a luz sagrada de Wynna para que os ferimentos de Duty fossem milagrosamente curados. Imediatamente, Naumsei tendo retonado, irradiou uma aura de energia positiva. Rodeado pelo poder sagrado de duas divindades, Zanzertein conjurou um Curar Ferimentos maximizado, e revigorou Duty.

Os minotauros se renderam ao perceber que a guarda tinha se  aproximado e seus companheiros tinham espalhado o ingrediente do Sarapatel pelo chão.



Após a guarda ter chegado, o anão Duty tentou suborná-los três vezes. Eles aceitaram o suborno, mas não dispensaram o restante do grupo pra prestar um depoimento na sede da guarda.

Depois de se afastarem do Polvo Canhoto, um elfo do mar se apresentou e ficou impressionado com a habilidade de combate do grupo. De alguma forma a guarda desistiu de conduzir o grupo e este elfo do mar disse que precisava da ajuda do grupo para recuperar uma jóia de sua família. O que será? O Diamante do Caos? Um rubi da virtude? A jóia da alma?

Segundo ele, é um colar de sua família que foi levado.

Será que o elfo mago passará de nível, encontrará um grimorio ou pergaminho arcano que não esteja no seu repertório e terá dinheiro suficiente para aprendê-la, assim podendo memorizar 3 magias? (Uma de ataque, suporte e defesa). Descobriremos nos próximos episódios.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens: Bing.

Baseado no RPG Tormenta 20 da Jambô Editora e aventura a Voz das Marés