segunda-feira, 16 de setembro de 2024

Adagas Mercenárias

       


Após vencer os chacais, continuamos o caminho. Beleg marca algumas árvores para auxiliar que não nos percamos. Começa a anoitecer.

Enquanto Thalor avalia se a área é propícia para recebermos uma emboscada, Beleg verifica se há pegadas que não sejam as nossas. Estamos seguros, por enquanto.

Estavámos dormindo, porém acordamos ao aviso de Beleg porque mortos-vivos se aproximavam.

Gyodai e Caim estavam em devaneios devido a adoração à Tormenta.

Sir Finley deitado, pegou o cacete e se levantou rapidamente.

Beleg usou armadura arcana.

Os mortos-vivos atacam Caim que está em devaneios com uma cobra que saiu de sua boca e lhe deixou fraco. Gyodai também é atacado, mas se esquiva.

Thalor com sua lança, empala o morto vivo que tentou lhe atacar. Ele investe e destrói outro morto-vivo com sua lança.

Gyodai agarra um dos mortos-vivos e lhe acerta um chute.

Caim usa percepção temporal e eleva sua defesa com poção de imagem espelhada.

Beleg dispara uma fecha à queima roupa e destrói outro morto-vivo.

Sir Finley ataca furtivamente e destrói o morto-vivo que Gyodai agarrou.

Os mortos-vivos tentam novamente atacar Caim, mas erram.

Thalor investe e empala outro morto-vivo.

Gyodai agarra e dá um chute no morto-vivo que se aproximou.

Caim lança benção e todos seus aliados agora contam com mais confiança para esse combate.

A turba zumbi se aproxima e Thalor aproveita para atacar-lhe com sua lança. A turba acerta Beleg de raspão e lhe acerta o rosto.

Beleg dá o troco e atinge a Turba com suas múltiplas flechas.

Sir Finley ataca furtivamente o morto-vivo que Gyodai segurava e o destrói.

Thalor usa o poder de sua tatuagem recém riscada e salta com primor atlético, atacando ferozmente com sua lança de matéria vermelha.

Gyodai flanquea com Thalor, e com múltiplos golpes ataca a turba e a destrói.

Thalor em seu treinamento para Cavaleiro do Corvo, equilibra um ovo numa colher durante a noite. Os outros dormem.



Dia 2 de Vigilia, verão artoniano. Floresta de Jeyfar


Amanhece, seguimos avançando

A floresta fica cada vez mais retorcida e no final já é possível ver a terra árida, infértil e desolada de Aslothia.

Andamos mais um pouco e encontramos quatro pessoas portando escudos com o simbolo de Aslothia.

Eles pedem para que paremos. Gyodai voa até eles e responde com um agarrão que aqui está o pagamento deles.

Sir Finley bebe uma poção de imagem espelhada.

Beleg dispara duas flechas e atinge os ombros do inimigo.

Gyodai mesmo agarrando é surpreendido pelos inimigos que sacam adagas venenosas e furtivas e esfaqueiam o lutador. Eles cercam Gyodai e um deles se atrapalha e provoca um ataque de oportunidade. Outro ataca com massa e acerta o ombro de Gyodai bem machucado.

Thalor investe e mata um dos inimigos de olhos vermelhos.

Gyodai faz seu ataque total com seus múltiplos membros e mata um dos inimigos, machuca outro e arrasta para a área de Thalor que acerta sua lança no estômago do inimigo.

Sir Finley flanqueia com Gyodai e ataca furtivamente outro inimigo.

Caim se aproxima de Gyodai e cura parte de seus ferimentos.

Beleg ataca o inimigo a vista com uma flecha.

O último inimigo jurado de Gyodai o ataca e quase o mata. 

Thalor investe e mata o último inimigo à nossa vista.

      



Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 




domingo, 8 de setembro de 2024

Chacal e Corvo



Dia 20 de Sirravia, verão artoniano


Após derrotar o culto da tormenta que impedia a movimentação de mercadores e sequestrou alguns deles, inclusive um tatuador de Khubar, voltamos para a vila e lá levamos a evidência que o culto havia sido destruído. Fomos recebidos com festa. Os aldeões sentiam se justiçados e com mais paz para conduzir seus negócios. O finado Tatuador de Khulbar Morgar Cinzabrasa foi homenageado, por muitos serviços prestados, por colaborar positivamente com a economia através de pescas, inclusive uma vez ele pescou um Kraken, grande pescador. Deixou 4 esposas e 9 filhos, que agora iriam disputar a divisão de seus bens através da justiça Khubariana.


Como recompensa, os tatuadores nos presentearam com sua arte mágica e permitiram aplicar em nossas peles a tatuagem mística. Gyodai agora carrega em seu braço, o rosto de seu mestre Pitágoras, Thalor tatuou um corvo mecânico entre o pescoço e o rosto, Sir Finley tatuou na língua uma pequena chama, Caim um olho ardendo em chamas no pescoço. Zarah, Zanzertein, Aric, Duty e Glomer também fizeram tatuagens


Carregavamos tudo o que foi possível trazer em carroça que os cultistas utilizavam e decidimos vender. Inclusive a arma do líder cultista. Uma grande peixeira de nome Cutelo de Aharadak. Caim fica relutante em vender, porém admite que não tem a proeficiência para manejá-lo. Além disso, os outros aventureiros que não são devotos, estavam tendo pesadelos durante a noite enquanto permaneciam próximos à arma.


Gyodai arruma alguns trocados e após vender alguns trapos tem dinheiro suficiente para comprar uma funda e pedras como munição e um escudo ajustado.

Finalmente o Cutelo de Aharadak foi negociado por outros itens, e em troca foram fornecidos os itens mágicos que melhoram atributos.



Dia 27 de Sirravia, verão artoniano


Alguns dias se passam, pois Sir Dalin preparava seus venenos à base de gosma de sapo, Thalor criava engenhocas, Gyodai, Beleg e Caim negociavam itens.


Takifugo, o contratante de Ezequias Heldret, sim, aquele mesmo que pediu para ir em busca da Voz das Marés, entrega a carta de garantia de 30 mil Tibares de prata para que possamos comprar o artefato de aço rubi no leilão em Aslavi no reino de Aslothia.


Dia 1 de Vigilia, verão artoniano. Reino de Bielefeld 


Próximo à uma ribanceira, estava uma figura encapuzada, sombria, trajando um elmo. Thalor se aproxima, pois parece reconhecer a figura. É Melfice, um Cavaleiro do Corvo. Ele está prestes a realizar incursões na Tormenta e procura por aspirantes a cavaleiros. Thalor tem interesse e aceita a oferta de participar de incursões e testar as próprias habilidades. Thalor agora tinha um codinome - Zero Meia


Partimos e no caminho fomos atacados por chacaus zumbis. Eles não eram adversários para nós e logo os vencemos. Não tivemos baixas. Eles atacavam em bando usando usas vantagens, morderam algumas vezes o Centauro Thalor, mas foi curado por Caim. Caim lança benção e protegia seus aliados com proteção divina e escudo da fé. Gyodai agarra alguns deles para que Sir Finley aproveite e ataque furtivamente. Sir Finley se esquivava com suas manobras de rolamento defensivo. Thalor avança com sua investida e ataca com sua poderosa lança quando os chacaus se aproximavam de seu alcance. Beleg disparou flechas de bola de fogo e queimavam os mortos-vivos.


Texto por Roberto Oliveira. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

quinta-feira, 22 de agosto de 2024

Kashtrrack



Ao sair do último local, há uma carroça. Thalor avalia que levaria um dia inteiro para consertar. Avançamos a fim de encontrar o covil dos cultistas da Tormenta.

Nos aproximamos no covil e nos preparamos para o combate.

Sir Finley, Beleg e Gyodai usam poções de imagem espelhada.

Thalor avança sozinho para abrir caminho, mas cai numa armadilha viva da tormenta.

Caim tira sua própria costela e a usa como uma corrente de espinhos, lança abençoar arma e com isso faz com que tenha o brilho de uma tocha. Ele joga a corrente para Thalor para que use como corda e consegue sair do buraco.

Um minotauro infectado pela tormenta tenta atacar Thalor, porém o Centauro cyborg é mais rápido e empala violentamente com sua lança.

Outros minotauros lhe atacam com azagaias, um erra devido a proteção de escudo da de Caim, mas o outro atinge o lombo de Thalor.

Caim lança benção e reforça nossos ataques.

A sala é iluminada por uma mmatéria vermelha lançada no ar, atrapalhando a visão daqueles que não são devotos.

Sir Finley derruba um dos minotauros com seu chicote.

Gyodai agarra o minotauro. O minotauro tenta lhe atacar com chifrada, mas erra Gyodai, tirando uma das imagens espelhadas.

Kashtrrack, o líder clérigo dos corrompidos de Aharadak lança arma espiritual em formato de Cutelo.

Caim elimina um dos minotauros com seus ataques de corrente de espinhos.

Gyodai usa suas asas insetóides e avança sobre dois inimigos. Ele agarra um minotauro, mas Kashtrrack é salvo pela estátua que brilha e impede que seja agarrado.

Sir Finley tenta derrubar com seu chicote, mas se atrapalha.

A estátua de Aharadak tenta seduzir a mente de Gyodai com promessa de poder. Ele não resiste e perde toda sua mana e fica confuso.

Da estátua, surge mais um minotauro infecto.

Atavés da investida montada, Thalor elimina mais um minotauro.

Com duas flechas, Beleg dispara e mata outro inimigo.

Caim cura Thalor.

Kashtrrack lança perdição e dissipa a benção de Caim.

Sir Finley tenta derrubar Kashtrrack, mas falha. A estátua brilha em socorro ao Clérigo.

Beleg dispara sua flecha especial de bola de fogo, queimando Kashtrrack e Gyodai.

Thalor investe e finaliza Kashtrrack. A estátua pára de funcionar.

Recolhemos os itens e descobrimos que um dos tatuadores de Khubar estava ali.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagem gerada pelo Bing por Leandro Carvalho. 

segunda-feira, 19 de agosto de 2024

Na beira da estrada.

 



Vencemos o lagarto de carga, mas amargava aquela falsa vitória, pois além de ser uma criatura que não estava à nossa altura em poder de combate, estava solitária e ainda estava resistindo à infecção da Tormenta que se espalhava pelas patas.


Thalor, que teve o privilégio de ser tutelado pelo grande Mago élfico Zanzertein Karameikos, conseguiu entender o método da magia Súplica Vital Mística de Zanzertein Karameikos e converter em uma engenhoca. Ele lança sobre o lagartão montaria e o restabelece.


A metros dali, persistia uma armadilha viva da Tormenta. Um amontoado de pequenos simbiontes, similar à um lamaçal, teve seu alvo o lagarto montaria. Após investigar, Beleg sugere lançar ao fogo a fim de destruí-la.


Começa um debate para fazer isso, pois ninguém tinha os materiais necessários para gerar mesmo uma pequena chama. Exceto por Beleg, que tinha seu ataque especial, mas não desejava fazê-lo. Gyodai junta gravetos, o ladino Sir Finley folhas secas e o inventor Thalor usa suas ferramentas para criar faíscas sob as folhas e finalmente produzir fogo. Os combates realmente são a especialidade deste grupo, qualquer outra coisa diferente de luta se torna um desafio de altos patamares.


O fogo dissolve a lama em poeira que aos poucos vai subindo a atmosfera e al mesmo tempo mexendo com a imaginação de Beleg, que acredita que choverá ácido ou mesmo o material rubro naquela região 


Voltando a si, Beleg usa suas capacidades de rastreador e descobre o percurso que a criatura que acabávamos de desmaiar havia percorrido. Seguimos por esse caminho.


Ao norte, fomos emboscados por pistoleiros hynnin e brutamontes minotauros portando machados e ambos com aparente infecção da Tormenta


Os pequenos pistoleiros corrompidos de Hongari até tentam nos atingir, um deles acerta algumas imagens espelhadas de Caim e outro acertam Sir Finley que se joga no chão e começa a rolar defensivamente.


Gyodai ativa sua empunhadura e visco rubros, agarra um hynnin, arrasta até a área de ameaça de Thalor, que o empala em sua lança de matéria vermelha.


Thalor investe em outro pistoleiro e também o empala, numa cena à qual ele ergue o pequeno enquanto sorri e o Hynnin cospe sangue enquanto suas vísceras escorrem na lança de matéria vermelha e o chão se torna uma poça de sangue. Thalor move sua lança para o lado como se quisesse apenas limpar o sangue e com isso o corpo já sem vida é jogado no chão.


Beleg Lança duas flechas incadescentes com seu ataque especial e duas bolas de fogo são geradas e os minotauros sofrem com seu corpo queimando.


Os pistoleiros restante apenas erram seus disparos. Pobres criaturas miseráveis, se comportam como gnolls ladrões de estrada. Não estão à altura de confrontar Sir Finley, Beleg, Thalor, Caim e Gyodai, aventureiros veteranos.


Os minotauros são as únicas criaturas que realmente podem oferecer algum desafio. Apenas para se testar, um deles atinge o ombro de Caim com seu machado. Caim por sua vez, arranca sua própria espinha e usa como uma corrente de espinhos.


Outro pistoleiro é massacrado com a investida montada de Thalor. A criatura morreu só pelo susto do Centauro cyborg se aproximar dele. Outro Hynnin empalado.


Sir Finley atinge um dos hynnin com seu chicote que é atingido pelo machado violento do minotauros.


Caim se cura e Gyodai avança para agarrar o minotauro e com golpe relâmpago acerta uma cabeçada no minotauro.


Em investida, Thalor finaliza o minotauro de forma brutal. Mesmo com uma lança, ele consegue arrancar o braço do minotauro e a morte instântanea ali ocorre.


O minotauro ataca Gyodai, mas é defendido pelo Escudo da Fé de Caim, a fé em Aharadak salva o lefou.


Sir Finley mata com ataque furtivo o último minotauro.


Assim que os últimos inimigos foram derrotados, podia escutar um gemido longo e choroso, que era ouvido de alguém que estava atrás de uma rocha.


Beleg vai averiguar e assim que o escondido gemidor lhe percebe, ele joga o seu cabelo para o lado, se ergue, se recompõe, se aproxima com um andar provocante e pára à frente de Beleg. 




Sir Finley, Thalor, Gyodai e Caim fazem-lhe várias perguntas simultaneamente, ele fica com muito medo e tenta responder aleatoriamente, implorando pela vida. Mas ao olhar para Beleg, ele se envolve em uma área de coragem, e sua atenção é toda voltada para o arqueiro. Ele sussurra algo no ouvido de Beleg. Se tivesse algum aventureiro com faro, seria possivel sentir a névoa invisível de feromônios que se exalava no ar. O que ele sussurra em seu ouvido é como ele quer ser chamado por Beleg: Benhee. Ele diz que irá carregar a espada de Beleg, porém ele retruca que só usa arco, então ele disse que irá carregar isso pra ele também. E assim, Benhee se junta como ajudante de Beleg como seu parceiro destruidor.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing e print do Roll20. 


segunda-feira, 12 de agosto de 2024

A fúria do oceano



Dia 12 de Sirravia, verão artoniano.

Oceano está desaparecido. E sem controle, o Mar Negro está em fúria, como tivesse se tornado o tabuleiro de Nimb, à qual suspeito que ele esteja girando com seu dedo para criar redemoinhos.

Thalor afunda cada vez mais, e parece que estamos perto de perder um companheiro. Sir Finley, também cai na água com chacoalhar do barco.

A tempestade é tão grande, que o barco chega a ficar inclinado em 90°.

Gyodai usa todas as forças, ativa suas asas e puxa Thalor de volta a embarcação.

Estes heróis estão bem feridos devido aos balanços do barco e são jogados de um lado à outro.

Eles usam poções para se curar, resistem a tempestade para não cair, se recompõem para continuar a navegação.

Gyodai voa até o leme, segura com seus quatro braços e recebe o apoio de seus companheiros que descarregam o desnecessário, usando panos como vela para continuar navegando, rezando, etc. E finalmente conseguem superar aquele desafio.




Dia 19 de Sirravia., verão. 

Mais uma semana de navegação, agora eles chegam a Khubar. Lá, tentamos ganhar notoriedade prestando pequenos serviços a fim de conseguir prestígio para ter audiência com os lendários tatuadores místicos khubarianos.

Após sair da capital Valarur, o grupo chega na Vila de Alkeram.

Próximo à praia, eles se deparam com uma estátua, cercada de algumas inscrições. Gyodai tenta uma meditação frente à estátua. Mas para tentar se sincronizar com Benthos, pois sabia que aquele arquipélago é considerado seu covil. 

Gyodai recita as seguintes palavras direcionada ao dragão rei dos mares:

"Dragão rei Benthos, aquele que enfrentou o Dragão da Tormenta, eu lhe clamo que me forneça o vestígio da contaminação da Tormenta que lhe foi causada pelo ferimento que o Dragão Rubro lhe causou e você guarda em suas escamas para não contaminar todo o arquipélago. Entregue-me este sopro da Tormenta, eu vou fundi-la através da mutação alquimica que meu mestre Pitágoras me ensinou. Não posso receber a herança dracônica, pois a minha linhagem é da Tormenta. Livre-se dessa ferimento, eu carregarei comigo a linhagem do Dragão da Anti-Criação, para destruí-la"


Os aventureiros são recepcionados pelo povo local, a taverneira anã  vão solicita uma investigação sobre as caravanas mercantes que não estão chegando na cidade. Os herois vão até o local indicado e lá encontram uma criatura enfurecida com as patas portando um vestígio da Tormenta. Beleg dispara suas flechas, Thalor atinge-o com sua lança montada e Gyodai o agarra, bate nele até a criatura desmaia...


Testo por Roberto Oliveira. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho e Alkeram encontrado no Atlas de Arton na Editora Jambô

quinta-feira, 25 de julho de 2024

Atravessando a Ossada



Surge um selako ao norte do barco. É uma espécie de tubarão gigante comum em Arton. 

Beleg com seus olhos afiados de arqueiro, é o primeiro a perceber e procura uma vara de pescar para tentar usar de isca de sangue contra ele.

Sir Finley acrobaticamente salta do barco e vai atrás das criaturas marinhas chamadas sahuagin. Ele ataca com sua língua para deixar o inimigo desajeitado e em seguida ataca com seu chicote. Com o inimigo em desvantagem, ele ataca novamente com a língua para tentar agarrar, mas falha.

Gyodai utiliza seus poderes da Tormenta para melhorar seus ataques, passa o óleo de baleia e voando com suas asas de barata, se desloca pelo ar em direção ao mar. 

Caim, o clérigo de Aharadak, arranca da própria espinha uma corrente de espinhos e pede para o lorde da Tormenta abençoar sua arma.

Os sahuagin tentam atacar Thalor, ao se aproximar o primeiro é perfurado por sua lança. Ele se esquiva de quase todos os ataques, porém ele leva uma espadada no lombo e sangue equino começa a espalhar na água atiçando o tubarão. 

No sul do barco, os sahuagin tentam atacar Sir Finley, e lhe atingem. Agora o sapo solta um muco de suas feridas, que é similar à sangue atraindo ainda mais o selako.

O selako ao se aproximar, percebemos que não é apenas um tubarão, mas um Guerreiro Humanóide selako em forma híbrida. Conhecido como Reinatoro e portando um tridente, ele ataca com sua poderosa mordida e ao sentir o gosto do sangue equino, ele entra em frenesi.

Beleg dispara uma flecha especial em Reinatoro e atinge sua barbatana.

Sir Finley ataca furtivamente e derrota um sahuagin.

Gyodai se aproxima nadando, agarra e desfere múltiplos golpes no outro sahuagin e também o vence.

Caim com seus membros alongados, alcança Thalor e conjurando Curar Ferimentos, fecha os ferimentos do centauro ciborg.

O sahuagin se aproxima de Thalor e ele o finaliza com seu golpe de lança de matéria-vermelha.

Thalor se vinga e ataca o Reinatoro com sua lança, se afasta e Reinatoro devolve com sua mordida e ataca com seu tridente. Um escudo avermelhado surge na frente do centauro, é o escudo da fé de Caim e defende do ataque do tridente.

Beleg dispara mais duas flechas em Reinatoro e acerta uma nas costas do tubarão humanóide.

Gyodai vai até a superficie e voa atravessando o barco. Ele cerca Reinatoro.

Caim ataca com sua corrente de espinhos e rasga o híbrido. 

Sir Finley flanqueando com Gyodai, ataca furtivo, tenta agarrar, mas Reinatoro consegue evitar ficar agarrado. Ele ataca com sua língua e atinge seu inimigo.

Thalor afunda ao tentar se deslocar. Ele ataca com sua lança e perfura Reinatoro.

Reinatoro tenta derrubar Thalor, mas o Centauro consegue evitar. Ele ataca com seu tridente e perfura Thalor. Ele ainda tenta uma mordida, mas erra. Ele se afasta para evitar tomar mais flechadas de Beleg.

Beleg pede para os marinheiros peguem redes e tragam para a borda do barco. Beleg se prepara para disparar uma flecha assim que Reinatoro estiver sob sua visão.

Sir Finley flanqueando, ataca furtivo com seu chicote e com sua língua, tenta agarrar, mas o selako evita.

Gyodai agarra Reinatoro e com seus múltiplos golpes finaliza o homem peixe. Assim que derrotado, ele volta para a forma de sahuagin.

Caim cessa as feridas de Thalor e o grupo recolhe seus pertences. Uma lança maciça e um simbolo de Oceano com pérolas.

Eles descansam. Em seguida é preciso apoiar os navegadores pois obstáculos, temporais e outros desafios estavam à frente. Eles superam o desafio.

Alguns dias se passam.



Dia 12 de Sirravua

Estamos chegando ao final de nossa jornada, próximo a torre de Andaluzia. Estamos chegando ao Mar do Dragão Rei (Benthos).

Ao passar pela Ossada de Ragnar, o capitão prevê uma tempestade e recomenda que forcemos a passagem.

Aceitamos. Começa a chover. 

Caim lança Proteção Divina em círculo e protege todos aliados.

Gyodai voa até as velas e com seu atletismo aponta para que elas fiquem direcionadas no local correto pra sair da tempestade.

Beleg sugere um local com grandes ondas e pedras, atrapalhando a navegação.

Sir Finley navega com sucesso com os bônus de seus companheiros.

Nas rodadas seguintes, todos colaboram para que Sir Finley tenha sucesso, mas ele falha. Somos arremessados pelas ondas e sofremos dano.

Todos se recompõem e continuam a ajudar na navegação.

Thalor cai na água, ele tenta voltar, mas falha e começa a afundar.

Sir Finley tem dificuldades para navegar e também cai na água.

Caim joga redes ao mar.

Gyodai ajuda Thalor lançando a corda de Beleg, ele tenta sair do mar.

O barco balança e todos se machucam. Tentamos nos recuperar...


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens e vídeo por Ivan Barbosa.

segunda-feira, 22 de julho de 2024

A Costa do Mar Negro

 


A luta continua,

Gyodai vai para longe da pirata, por estar com medo e volta para o quarto. Lá ele localiza sua armadura e a veste.

Beleg dispara suas flechas especiais na mulher pirata piranha bem no peito (decisivo), mas ela ainda sobrevive.

Sir Finley derruba outro homem piranha com o chicote de língua.

Glomer prepara uma bomba especial e atinge a mulher piranha, matando-a.

Thalor atinge um inimigo que entrou na área de sua lança de matéria vermelha.

Os inimigos atacam Glomer, mas atingem apenas os reflexos de sua imagem espelhada.

Outro tenta morder o centauro Thalor, mas erra e ainda fica desprevenido.

Beleg atinge outros homem piranha com suas poderosas flechas e Finley atinge com seu chicote um ataque furtivo.

O combate continua, até que resta apenas um inimigo que decide tentar fugir, mas é surpreendido por Gyodai. Que o agarra.

Beleg em crítica ao supremo tribunal regreiro, ataca uma flecha com um 20 natural e mesmo assim precisa jogar a porcentagem de acerto.

É o fim do combate. Conversamos com os capitães e Takifugo. Decidimos partir na embarcação para nosso próximo destino.


Na embarcação, descansamos por uma semana. Nesse período somos apresentados a um novo aliado, Caim, um devoto de Aharadak. Ele se diz honrado em poder ajudar nessa jornada e mostrar as maravilhas lefeu, pelo seu ponto de vista.




Dia 28 de Sirravia, verão de 1424

Em seguida encontramos um vendedor com seu navio e reabastecemos suprimentos.


Enquanto navegávamos, nosso barco é atacado por baixo por selakos. 


Gyodai e o Clérigo de Aharadak ficam balbuciando devido ao efeito da Tormenta.

Thalor se joga na água para combater os inimigos.

Sir Fyllin se prepara junto com Beleg.

Continua...


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Vídeo criado no CapCut por Rafael Soares. 

segunda-feira, 15 de julho de 2024

Homens Piranha





Maelis Folha-Dourada foi morta e foi transformada em refeição em uma panela que Zema cozinhava


Beleg encontra um jarro com especiarias, tabaco e peles de urso. Gyodai localiza no local onde estava o Ogro, uma poção mágica (Concentração de combate - Cena)


Voltamos para o barco. Partimos para Collen, o reino dos olhos.


Dia 21 de Sirravia, verão de 1424


Conhecemos Sir Finley Mrrgglton, um ladino da raça Tabrachi. Ele é recepcionado e todos lhe desejam boa sorte.


Sir Finley diz que conhece um local em que poderíamos prestar missão, pois Beleg estava sem dinheiro e precisava levantar fundos.


Vendemos os barris e a adaga de Zema. Fomos até a taverna mais próxima. Lá conhecemos Ofelia, e Gyodai lhe paga uma bebida.


Takifugo aparece e dá orientações para o próximo destino. O capitão Crismon que estava sentado em uma das cadeiras da mesa, oferece seus serviços para nos escoltar com seu barco guia.


Gyodai fala com Ofélia e ela oferece serviços de entreternimento para ele. Eles vão para um quarto.


De repente, ofensores invadem o quarto, e matam Ofélia. Gyodai é atacado, e foge ativando suas asas de barata.


Os outros começam a se posicionar quando escutam o pedido de ajuda do lutador Gyodai.


Sir Finley ataca com sua língua um dos capangas e tenta derrubá-lo. O capanga homem piranha cai e se levanta em seguida.


Os homem piranha atacam Sir Finley e ele faz o rolamento defensivo e fica caído.


Thalor ataca com sua poderosa lança um dos homem piranha que se aproximaram de seu território.


Ennie, a capitã piranha aparece e abre a porta da taverna. Gyodai nú investe nela, e ataca com seus múltiplos golpes.


Beleg atira uma flecha na capitã.


Sir Finley se afasta acrobaticamente.


Glomer lança sua granada de ácido num dos homem piranha.


Thalor usa a investida montada e termina de matar o homem piranha.


Outro homem piranha invade a área de Talor, que ataca com sua lança. O inimigo devolve o ataque e tenta morder Beleg e consegue. Surge outro, porém erra os ataques em Thalor.


O homem piranha atropela Thalor, e investe em Glomer, atingindo um dos seus reflexos. 


Ennie lança amendrontrar em Gyodai, que foge desesperadamente de Ennie, nú. Ele vai pro telhado peladão.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens do Ameaças de Arton encontrado  Aqui







segunda-feira, 8 de julho de 2024

Terra dos Pequenos

 


Dia 14 de Sirravia, verão de 1424


Ezequias envia alguns mercenários para ajudar o grupo com sua missão. Gyodai Meduzan Okelamp lutador, Beleg Cuthalion e Thalor se unem aos aventureiros.


Após se apresentarem, eles chegam a Terra dos Pequenos, batem numa porta aleatória e são atendidos por Eldric Tranquilacasa. Ele afirma que Maelis Folha-Dourada esta desaparecida. Finnan Pés-Ligeiros mora na penultima casa, partimos para lá.


Finnan Pés-Ligeiros é abordado e diz que viu a criatura que atacou Folha-Dourada. É um tipo de cavalo enorme, com braço de pedra. Quando batia no chão, criava um terremoto e derrubava as árvores.


É oferecido comida para que fossemos resgatá-la. E partimos rumo a direção apontada por Finnan.



Numa região montanhosa, encontramos uma casa. Fomos convidados a entrar por Zema, um halfling arcanista. Enquanto entramos, o Centauro Thalor, se aproxima de uma casa e porta abre e lá aparece um ogro, que atinge com um grande porrete.


Beleg suspeita da conduta de Zema, aponta seu arco para ele. Glomer usa sua intuição e descobre as reais intenções de Zema, que realmente é um inimigo.


Glomer lança sua bomba em Zema, e quase o mata, forçando-o a se curar


Beleg dispara de seu arco, flechas incandecentes de bola de fogo num angulo que cruzou a sala de Zema, atravessou uma brecha da porta até chegar na outra casa e atingir o peito do Ogro, deixando-o vulnerável, dependente e carente.


Zema lança um relâmpago acelerado em Glomer e Beleg


Talor atinge o ogro com sua lança da tormenta e perfura a criatura. Talor bate em retirada.


Duty ataca com seus machados o Ogro, que agora estava vulnerável, então Duty crava seus machados na pele dele e o cachorro aproveita para morder, passar raiva e bactérias que eram liberadas dos dentes amarelados por conta da podridão.


Gyodai agarra Zema. Desfere um golpe relâmapago, mas defende com campo de força. Gyodai ativa seus múltiplos braços. Um dos braços lhe atinge, mas Zema defende do outro se concentrando com escudo arcano.


Glomer finaliza o arcano lançando um ácido concentrado em Zema.


Beleg dispara novamente suas flechas especiais no Ogro, que cambaleia, mas ainda resiste.


O Ogro ataca Thalor novamente, mas consegue se esquivar, Thalor realiza seu contra golpe com sua poderosa lança e o Ogro cai e não se levanta mais.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

segunda-feira, 24 de junho de 2024

A Gema da Harmonia e o Mestre das Feras

 


Dia 7 de Sirravia, verão de 1424

Uma criatura similar a humanóide, com asas e rosto coberto de escamas, como se fosse um meio wyvern. Está com machucados e Zanzertein percebe que ele está com poder mágico enfraquecido surge na frente destes candidatos a heróis. Ele é perseguido por outros Wyverns. Esse humanóide urra e tem feições bestiais. Logo seríamos apresentados com o nome de Kaelthorn.


Glomer tem uma melhor intuição e percebe que parece que ele foi alvo de algum ritual. Seus olhos brilham com luz esverdeado. Ao ver Zarah, ele percebe que é uma druida de Alihanna e manda o Wyvern lhe atacar. Porém, ele se enrosca nas árvores e ficou ofuscado.


Zarah agarra o Wyvern e aproveita para dar um cascudo em chamas do aspecto do verão.


Duty lança suas machadinhas no Wyvern e seu cachorro aproveita para atingi-lo. Duty usa escaramuça e machuca ainda mais o Wyvern.


Aric salta e ataca com toque chocante e esgrima, eletrificando o Wyvern por dentro usando sua espada.


Duty, Glomer e Zanzertein tentam identificar a aura que envolve Kaelthorn, não parece ser mágico.


Zanzertein tenta confirmar sua tese e lança adaga mental em Kaelthorn, porém a aura se forma como escudo e absorve a magia.


Zarah continua lutando com o serpe até finalizá-lo.


Duty lança azagaias em Kaelthorn e o escudo não consegue protegê-lo.


Aric avança e encontra o local do ritual.


Kaelthorn recupera seu vigor fisíco.


Glomer fica invisível através de uma de suas poções e avança.


Aric e Zarah derrotam outro Serpe e Duty lança suas Azagaias em Kaelthorn, que lhe atingem mas ficam flutuando em torno dele.


Aric avança e descobre um altar onde o ritual de invocação das serpes ocorria. 


Glomer usa seus conhecimentos e descobre que cada pilar precisa ser atingido por um tipo específico de dano.


Uma serpe ataca Zanzertein, mas atinge apenas seus reflexos. A mesma serpe ataca Zarah, mas ela é muito ágil e se defende.


Zanzertein invoca sua cobra e destrói um, Glomer atinge outro com sua bomba, Aric com sua espada e Zarah com sua mordida.


Kaelthorn cai. Zanzertein usa seu feitiço - Súplica Mística de Zanzertein Karameikos e estabiliza seus ferimentos. 


O grupo discute em matar o vilão, mas decidem em mantê-lo vivo para posterior interrogação.


Glomer consegue remover as peçonhas das serpes e encontra A Gema da Harmonia e um dente de dragão.


A Gema da Harmonia

Descrição:

A Gema da Harmonia é uma antiga e poderosa relíquia mágica, incrustada em um amuleto dourado, com uma pedra preciosa de um azul profundo e brilhante. Ela emana uma aura de tranquilidade e equilíbrio, influenciando a natureza ao seu redor para manter a paz e a harmonia.

Origem:

Criada por um círculo de druidas há muitos séculos, a Gema da Harmonia foi concebida para proteger as Montanhas Teldiskan e seus arredores. Esses druidas, servos das forças da natureza, canalizaram o poder dos elementos e da terra para forjar a gema, imbuindo-a com encantamentos poderosos.

Poderes:

Equilíbrio Natural: A gema mantém o equilíbrio entre as forças naturais, prevenindo catástrofes naturais e garantindo a coexistência pacífica entre as criaturas da região.

Proteção Contra Corrompimento: Ela emite uma energia que impede a influência de forças malignas, como a corrupção de Malgorath, o Deus dos Monstros.

Calmante de Criaturas: A gema tem o poder de acalmar criaturas selvagens, evitando ataques desnecessários e promovendo um ambiente de serenidade.

Significado:

A Gema da Harmonia simboliza a interdependência de todos os seres vivos e a necessidade de preservar o equilíbrio ecológico. Ela é um lembrete da responsabilidade que todos têm de cuidar do mundo natural.


Glomer fica triste, pois a gema não tem valor de mercado. (Na verdade não tem preço estabelecido podendo ser vendida como um artefato)


Enquanto isso, Zarah solta feromônios que atraem rapidamente um urso de bengala. Eles vão para o mato para se conhecer melhor, enquanto urram aos berros. O urso é o novo aliado de Zarah.


Ao voltar para a vila, encontramos o ancião, entregamos a jóia e levamos conosco Kaelthorn. Ele se arrepende do que fez e pede carona para ir conosco na viagem de barco. (No caso ele não se arrependeu, mas aceitou a pena imposta de exilio)


Kaelthorn, o Mestre das Feras

Motivação:

Kaelthorn, outrora um druida devoto do equilíbrio natural, foi corrompido pela escuridão do Deus dos Monstros, Malgorath. Malgorath é uma deidade antiga e temível que deseja dominar o mundo, moldando-o a sua visão caótica, onde as bestas selvagens governam e os seres civilizados são reduzidos a meros sobreviventes.

Kaelthorn acredita fervorosamente na supremacia das criaturas selvagens e na ordem natural sem a intervenção humana. Ele vê a humanidade e outras raças civilizadas como uma praga que destrói o mundo natural. Acredita que ao servir Malgorath, ele está restaurando o verdadeiro equilíbrio do mundo, um equilíbrio onde os monstros são os governantes legítimos e a natureza selvagem reina suprema.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

sexta-feira, 14 de junho de 2024

Wyvern

 


Dia 6 de Sirravia, verão de 1424


Os aventureiros continuam a explorar as Colinas de Teudiskan. Eles avançam meio ao tempo chuvoso durante todo o dia, e já no final da tarde, localizam uma grande caverna. Ao adentrar, visualizam que aquele era o covil de um urso coruja. Ao se sentir ameaçado, a criatura ataca. Um combate é iniciado!

Zanzertein e Glomer se protegem através de Imagem Espelhada.

Os combatentes Aric, Zarah e Duty avançam para atacar o urso-coruja. Garras e espada cruzam a pele do urso-coruja e causam dano.

O urso coruja desfere todos seus ataques à Zarah, porém a druida ativa seu escudo da fé e se protege efetivamente.

Glomer lança um frasco de ácido concentrado. As fórmulas de Glomer, utilizados por ele mesmo são muito mais efetivas. O ácido penetra a pele e penas do urso coruja, marcando-lhe permanentemente. Naquela região, jamais cresceriam pelos/penas novamente.

Do lado de fora da caverna, estavam Zanzertein e Glomer. Um outro perigo se aproximava, era um grande urso marrom. Porém, os ouvidos atentos do Elfo percebem a aproximação da criatura e ele não é surpreendido, graças ao seu palpite fundamentado.

O urso ataca o velho mago, mas atinge apenas seus reflexos de Imagem Espelhada.

Zanzertein lança Leque Cromático no urso e o atordoa.

Duty se aproxima acrobaticamente, ativa o sangue de ferro e atinge seus golpes de machado no urso coruja, enquanto seu cachorro morde a criatura. Duty se aproveita da caverna, que é um dos terrenos que ele tem vantagem.

Aric com sua espada harmonizada atinge um poderoso golpe, Zarah ao mesmo tempo ataca com suas poderosas garras flamejantes a criatura.

O urso-coruja tenta responder aos golpes sofridos, mas Zarah é o Urso resistente e não é atingida.

Zanzertein fuma seu cachimbo da fumaça eterna e ativa o Esotérico através da Névoa. Parte da caverna agora se torna nebulosa junto de seu poder de ampliar magia.

Duty continua a castigar o urso-coruja através de seus poderosos golpes de machado.

Enquanto Aric tira falha crítica, Zarah continua a desferir poderosos golpes de garra de urso.

Glomer lança uma poderosa bomba no urso atordoado e causa incríveis 42 de dano explosivos! Seus explosivos são mais destrutivos que magias.

Zarah tenta agarrar o urso, que se livra e ela responde com uma garra na cara do urso que o derruba. Ela se afasta e se aproxima do urso pardo.

Glomer com seu aliado animal destruidor, lança fogo alquímico no urso que permanece lutando, por muito pouco.

Uma briga de ursos se inicia, mas Zarah leva a melhor e vence facilmente o urso que Glomer já havia quase derrubado.

Zanzertein lança seu feitiço próprio (Súplica mística de Zanzertein Karameikos) em ambos ursos e recupera um pouco de seu poder mágico.

Glomer localiza um ovo de urso-coruja e leva consigo.

Zanzertein e Zarah pescam no fundo da caverna, onde havia um lago. Eles cozinham e se alimentam.

O mago conjura Refúgio e exceto por Zarah, eles descansam.


Dia 7 de Sirravia, verão de 1424.

Ao amanhecer, os ursos ainda não se revilizaram totalmente, então os aventureiros saem seguros daquela caverna.

Zanzertein localiza uma erva azulada, que tem o mesmo efeito uma sopa de peixes.

O elfo mago conjura Alterar Tamanho em Zarah, Aric e Duty.

Eles avançam pela colina, num tempo nublado com vento forte.

De repente, dos céus, em investida, uma critura draconica em algumas regiões conhecida como Wyvern ou Serpe, ataca o Osteon Inventor Glomer. Que é atingido pela mordida.

Zarah se aproxima e tenta agarrar a criatura mas falha.

Glomer responde ao ataque e lança uma de suas poderosas bombas, uma enorme explosão atinge o Serpe

Zanzertein lança Velocidade em Zarah. Aric copia com paródia e lança Velocidade em si.

O Serpe começa a voar. Aric aproveita através do Primor Atlético e ataca em investida e acerta um golpe crítico.

Zanzertein lança um Raio do Enfraquecimento aumentado e deixa a critura vulnerável.

Aric atinge o Serpe com seu golpe assassino combinando esgrima e Toque Chocante

O Serpe tenta devolver o ataque em Aric com sua mordida e ferrão, mas falha. A defesa do paladino é poderosa.

Zarah valentona, usa Primor Atlético e num ataque rasante machuca o Serpe. Veloz, ela ataca com múltiplas garras.

Aric finaliza o combate com sua esgrima assassina.



Ou era o que eles achavam. Pois à frente deles aparecia outro Serpe e uma figura meio-draconica com asas que parece estar fugindo deles e rugindo bem alto.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho.

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho.

sexta-feira, 7 de junho de 2024

Súplica Vital Mística de Zanzertein Karameikos



Ezequias convoca alguns de seus capangas para nos acacompanhar. Oficial Helena acompanha Zarah e um adepto acompanha Zanzertein.

Uma semana se passa na viagem pelo Rio dos Deuses. Nosso destino é o reino dos mortos, Aslothia.

Dia 6 de Sirravia, verão. 

Aventura nas Montanhas Teldiskan

"A Gema da Harmonia"

Os heróis são contratados por um ancião da aldeia de Eldoria, situada ao pé das Montanhas Teldiskan. A aldeia vem sofrendo com ataques frequentes de criaturas selvagens, tornando a vida difícil para os moradores. Além disso, rumores indicam que uma antiga relíquia, a "Gema da Harmonia", que mantém o equilíbrio natural da região, foi roubada do santuário escondido nas montanhas. Os heróis devem recuperar a relíquia e restaurar a paz na região.


Essas terras são protegidas por Teudiskan um gigante máximo que é reverenciado por aqui. Há um tempo atrás, ele invadiu Valkaria, mas foi derrotado por Roramar e sua esposa.


Assim que chegamos, fomos recepcionados pelo ancião Eldorin, um druida aposentado da aldeia de Eldoria. Ele nos recebe com um banquete, explica que a Gema da Harmonia foi roubada e que o local onde iremos (Região montanhosa), é rodeado de alguns dragões, criaturas das montanhas e que o caminho é perigoso para aventureiros iniciantes.


Nas trilhas, precisamos escapar de alguns perigos naturais. Zanzertein inicia e com seu conhecimento, consegue localizar um caminho que o mato é mais baixo e parece que já foi utilizado algum dia e o primeiro desafio é realizado com sucesso. O segundo é a escalada, Glomer usa sobrevivência e localiza um caminho mais seguro. Aric conjura primor atlético em todos e conseguimos com sucesso. A terceira parte é um desafio para encarar animais. Duty tenta usar sobrevivência para localizar um local seguro, mas falha. A quarta parte é outra escala, Aric localiza partes seguras para escalar e conseguimos com sucesso. Por último, Zarah faz o último teste e supera com sucesso!


Como tivemos uma falha, sofremos 2D6 PV que não podem ser recuperados até sair destes ermos.


Iniciamos uma trilha, numa chuva pesada e nos preparamos para uma emboscada. Seria uma emboscada, caso não fossem os olhos míopes do elfo Zanzertein, que percebe lobos gigantes escondidos e isso evita que eles sejam surpreendidos.


Um combate se inicia,


Zanzertein e Glomer usam imagem espelhada.


Zarah eleva sua defesa com a armadura de Alihanna.


Dois lobos percebidos por Karameikos tentam um bote sob o mago, porém apenas seus reflexos são atingidos.


Outros dois lobos surpreendem Aric, mas sua armadura reluzente evita ofusca as criaturas e ele se esquiva.


Glomer lança uma bomba em um dos lobos, uma grande explosão e sangue se espalha.


Zanzertein lança Leque Cromático no lobo e o atordoa. Em seguida, o mago fumando cachimbo, lança Conjurar Mortos-Vivos acelerado e cerca outro lobo.


Zarah se prepara para uma sequencia de golpes incandescentes com o Aspecto do verão. Mas a valentona por algum motivo desconhecido, faz apenas um ataque.


Aric saca sua espada reserva e atinge com sucesso o lobo (Vai encomendar armas novas).


Duty se aproxima do lobo atordoado e com seus machados desfere poderosos golpes no lobo. Seu cachorro também avança, como se atacasse sua presa, que poderia ser seu alimento e desfere uma mordida arrancando além dos pelos, uma camada da pele do lobo, exibindo até mesmo uma parte dos ossos da costela daquele lobo. No segundo ataque de Duty, ele deixa cair o machado muito próximo ao pé de Zanzertein.


Um lobo branco de Teudiskan surge e lança um sopro gélido sobre os heróis e também sobre os mortos-vivos do mago. Mas os esqueletos são imunes ao frio. Zarah eleva a resistência do mago.


Os lobos castigam Duty, e um deles atinge tão forte, que Duty diz que isso acertaria até mesmo o thoqqua (seja lá o que for isso).


Outro lobo ataca Zanzertein, mas ele se defende com Campo de Força, mas mesmo assim o Lobo derruba o mago.


Glomer lança outra bomba no lobo, e o pescoço da criatura sangra muito com a explosão.


Zanzertein Karameikos se inspira em Mila e lança pela primeira vez a Bola de Fogo, atingindo três lobos e também Aric. Os lobos são vulneráveis ao fogo e sofrem mais. Aric, apensar de resistente ao fogo, também fica com queimaduras de terceiro grau pelo corpo e rosto. Zanzertein pede desculpas ao seu amigo e discípulo e lança outra bola de fogo, dessa vez acelerada, mas evitando o amigo e atingindo dois lobos.


Zarah desfere seus múltiplos golpes no lobo, flanqueando com o esqueleto invocado pelo mago elfo. E atinge com sucesso todos seus ataques incadescentes.


Aric atinge o lobo de Teudiskan com sua lâmina e se afasta para evitar tomar mais golpes, pois o bardo paladino sangrava.


Duty erra ambos ataques contra o lobo.


Já o lobo de Teudiskan se aproveita da falha de Duty para lhe morder, mas o anão de sangue de ferro resiste a parte do dano, mas não evita o dano gélido da mordida, outro lobo ataca Duty e além de feri-lo, derruba o Anão. Com ele caído, outro lobo se aproveita para morder o anão.


Glomer lança um fogo alquímico no lobo de Teudiskan, que tenta se sacudir das chamas que se espalham em seu corpo.


Zanzertein ordena que seus mortos-vivos ataquem os lobos e causam dano maximizado. O lobo de Teudiskan cai com o pancada de trevas. 

Zarah como urso resistente ataca com seus múltiplos ataques e derruba outro lobo e deixa outro a ponto de cair.


Aric atinge um golpe crítico em outro lobo e o derruba.


Duty finaliza outro lobo com seus múltiplos machados e mordida de cachorro com fome de carne de lobo.


Ao final, Glomer tenta utilizar sua nova engenhoca, que simula o Miasma Mefítico, porém sem sucesso.


Zanzertein mostra para todos que após conseguir aprender todos os feitiços de primeiro circulo, ele criou seu feitiço próprio É a Suplica Vital Mística de Zanzertein Karameikos. Ele toca no lobo, faz uma prece para Wynna:


"Wynna, deusa da magia, ofereço minha vitalidade para dar uma nova oportunidade para essa criatura, em troca, vou utilizar o seu poder mágico para seguir com minha missão divina"


Súplica vital mística de Zanzertein Karameikos

Tipo: Evocação

Execução: 1 rodada completa

Duração: Instantânea

Alcance: Toque

Alvo/Área: 1 criatura viva com -1 ou menos PV

Resistência: Vontade anula (CD 21)


Esse feitiço foi criado pelo grande Mago Zanzertein Karameikos em homenagem à Deusa da magia, que em essência é boa e tem o domínio da magia ligado ao seu aspecto.

O alvo ainda vivo, com -1PV ou menos tem a sua mente penetrada pelo conjurador que faz uma proposta: troca de poder vital por mana.

O alvo é estabilizado e fica com 0 PV, enquanto o arcano recupera 1D4+1 de mana e sofre 5 PV na proporção de mana que recuperou.


Pelo bem do alvo, essa troca pode ser forçada. o alvo faz um teste de vontade para recusar. Caso o alvo falhe, a troca é bem sucedida.


+1 PM: Aumenta a recuperação para +1D4+1, e o dano recebido em 5PV, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode conjurar.


Uma luz esverdeada circula o mago, enquanto lhe surgem algumas feridas e ao mesmo tempo, feridas do lobo se fecham, mas a criatura permanece desmaiada e absorve a mana de seu adversário.


Zanzertein pede para que Aric copie o feitiço, lhe explicando o básico do feitiço, e assim o bardo o faz.


Glomer se aproxima do lobo de Teudiskan e remove as placas das costas do lobo, aproveitando para seus usos engenhoqueiros.



Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

sexta-feira, 31 de maio de 2024

Orihalcon - Fuga



 

 Últimas semanas do ano 1413. Orihalcon sobrevoou a estátua de Valkaria e entregou para o avatar da deusa, o capacete de Arsenal, que até aquele momento, era o vestígio do ex-sumo sacerdote de Keen. Os Racha Cuca partiram para sua última missão como grupo. Enfrentar Lilith e os demônios de Werra que haviam sequestrado o pai de Diamante Orihalcon e preparam atacar Arton em seguida. Wakanda, Shassad, Gouki e Orihalcon finalmente encontraram Lilith e o artefato E.L.M.A.M.O.P DE DURZYL decepa a cabeça de Lilith. 

 

 Ao chegar naqueles que governavam Werra e eram representantes do prório Keen (antigo deus da guerra), Orihalcon faz um trato com eles. Servidão para eles e aprisionamento de corpo e alma em troca de libertação de seu pai e que estes demônios e seus principais servos não atacassem Arton por 10 anos. Graças à este sacrifício, os principais generais de Keen não atacaram Arton, nem mesmo na guerra artoniana, caso tivessem participado, a balança teria pesado e muito para o lado de Yuden.

 

 Diamante Bright Orihalcon, tinha implantado partes monstruosas de várias criaturas: asas e carapaça de Wyvern, olhos ópticos e olho anulador de Beholder implantados no seu peito. Empunhava um deus e portava outro. O Cristal de Urielka foi devolvido ao seu local de contemplação, para junto com Shassad e Wakanda. Orihalcon é portador de diversos equipamentos dignos de um herói épico. Curiosamente, seus itens não foram confiscados, os demônios que o escravizavam deixaram que ele os portasse justamente para poder participar de palcos de luta intermináveis em Werra, apenas para entreternimento. Por várias vezes, eles próprios participavam desses combates, muitas vezes causando decepamento de membros, mas ao final do dia sempre restaurados, pois os combates jamais cessavam e seu protagonista tinha que estar sempre em condições plenas de combate. Ele era mantido prisioneiro através de algemas nas pernas que impedia fuga dimensional.

 

 Dez longos anos se passaram. Na batalha lendária de Arsenal contra Keen, as suas algemas dimensionais perderam o efeito, o símbolo de Valkaria permeava essas algmas. Diamante Orihalcon as rompe e se aproveitou do caos que ali ocorria. Matou um dos lordes demônios que haviam lhe aprisionado, passa pelos exercitos de Werra, alça vôo e passa pela enfraquecida barreira do mundo da guerra, aparecendo nas proximidades do vulcão de Rhond, alguns demônios também lhe perseguiram. Todos foram derrotados com a ajuda do exercito de Rhond. Diamante Orihalcon decidiu ficar ali, pois caso os demônios de Werra viessem atrás dele, não seriam páreos para ele junto à Rhond e seu exército de clérigos.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas com IA por Roberto Oliveira. 

Os Racha Cuca foram heróis épicos na época do TRPG.

sábado, 25 de maio de 2024

Vou superá-la!

 


Após vencer o poderoso Aboh, a abominação golem ruby, Zanzertein e Aric providenciam cura para o restante do grupo, exceto para Glomer, que é um osteon.


Saímos das minas de aço rubi, recolhendo apenas os materias dos golens destruídos e uma arte dos deuses que Zarah havia tido interesse.


De volta a Yavallin, nos encontramos com Ezequias e contamos para ele toda nossa aventura na mina. Ele entende nosso esforço, mas compreende que Milla já estava muitos passos à nossa frente. Zanzertein também avisa que quer visitar a cela de Milla para averiguar se é ela ou um Doppelganger. Porém Ezequias diz que não é necessário e avisa que na verdade, ela fugiu da cadeia e teve apoio interno da prisão para isso.


Um silêncio permeou a grande sala de Ezequias no distrito dos ferreiros. Em seguida, Ezequias Heldret diz que irá investigar o paradero de Milla usando seus contatos. Enquanto isso, o grupo da Cobra Velha poderiam aproveitar o tempo para seus fins particulares, contruir engenhocas, aprender magias, beber vinho, castrar cachorro ou admirar e prestar serviços a natureza, plantando beterraba.


Além disso, aproveitamos para vender os itens que havíamos reunido e dividir entre o grupo. 


Lonien, a irmã de Jaren nos diz:


“Esse lugar é perigoso! Não podemos ter algo

assim tão perto de Yuvalin. Quantas pessoas podem

se aproveitar do que está aqui dentro para fazer algo

horrível? Vocês não estarão aqui para impedir todos!”


K nos avisa:


“Vocês não podem destruir os estudos de Tallaka. Ela

deu a vida para descobrir as propriedades do aço-rubi.

Sei que cometeu erros, mas o que aprendeu ainda pode

ser usado. Há muita história aqui para ser perdida!”


Eles escutam atenciosamente esses avisos e partem cada um para aproveitar seu tempo da melhor forma possível.

Na noite antes de iniciar seus estudos, Zanzertein olha para o céu estrelado, e ao juntar as estrelas vê o rosto de Milla e diz para si mesmo: 

Vou superá-la!

Passam trinta e dois dias, e é nítido a grande mudança em todo o grupo:

Zarah passou grande parte do seu tempo contemplando a natureza, prestando servidão à Alihanna e ela surge com uma cicatriz em um dos olhos. Oficial Helena está acompanhando o grupo, Zarah apareceu com um torque do vigor, um item mágico.


Glomer trabalhou tanto, que criou quatro engenhocas. Um engenho de Campo de Força, Miasma mefítico, Conjurar Mortos-Vivos e enxame de pestes. Além de vários itens alquímicos. Inclusive, ele conseguiu contratar um serviço de um clérigo para conjurar Servo Morto-Vivo e lhe conceder um aliado cachorro esqueleto. (Na verdade eu vi um cachorrinho bem vivo).


Duty passou o tempo tirando pulgas de seu cachorro, treinando golpes de machado, rolagens pelo chão, calestenia para aprimorar seu fisíco e bebendo vinho.


Aric ainda sente dores de cabeça e negocia com Ezequias para um futuro próximo uma viagem para Khubar ou Vectora, para aplicar as famosas tatuagens místicas. Além do mais ele fabricou dois esotéricos (tomos herméticos) para seu mestre Zanzertein.


Zanzertein Karameikos por fim desenvolveu um novo item esotérico: O Cachimbo da Fumaça Eterna:


Este cachimbo em formato de serpente sintoniza com a mana do usuario e produz uma pequena fumaca, que se apaga à vontade do arcanista. Quando utilizado por um conjurador arcano e marcado com sua runa pessoal, reduz o custo da magia névoa em 1PM (Cumulativo com outras fontes). O conjurador precisa estar fumando com o cachimbo para ativar seu efeito.

Custo de fabricação: 300T.


Além disso, Zanzertein negociou a melhoria harmonizada (armadura arcana) em sua luva de ferro, aprendeu todas as magias arcanas de nível 1 (Alarme, Tranca arcana, Aviso, Compreensão, Concentração de combate, Área escorregadia, Toque chocante, Criar ilusão, disfarce ilusório, escuridão, raio do enfraquecimento.) e descobriu uma surpresa fascinante ao alcançar o domínio arcano de primeiro circulo! Finalmente com o grimório provisório da Milla, ele aprendeu Bola de Fogo e vários outros feitiços de segundo círculo (Runa de proteção, Amarras etéreas, salto dimensional, desespero esmagador, invisibilidade e conjurar mortos-vivos).


Zanzertein agora com novos dons, chama seu discipulo Aric e lhe mostra seu novo feitiço Runa de Proteção e imediatamente lança Vitalidade Fantasma como contingência. Aric copia com paródia e também tem uma contingência para situação de emergência.


Dia 6 de Sirravia, início do verão. DIA DA MEMÓRIA


Cerimônia para celebrar o fim da Guerra Artoniana e honrar aqueles que caíram frente as tropas puristas.

Ezequias nos chama e diz notícias sobre o paradeiro de Milla. Ele nos recepciona com um banquete e pede para que partamos.

O destino, Aslothia, O reino dos mortos em Arton.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Aventura Coração de Rubi encontrado aqui

sábado, 18 de maio de 2024

O pedestal e o último guardião.



 02 de Keenvia, último mês da Primavera


Assim que derrotamos os golens, localizamos um baú. Nele continha uma tiara cravejada de jóias. 


Duty começa a passar mal por conta da doença dos lividos. Zanzertein, Zarah e Aric em esforço conjunto ajudam o anão com o tratamento, e ele é curado.


Seguimos para o último caminho que ainda não havíamos explorado. Lá encontramos um orc, que partiu em investida para cima do Aric, porém o erra. Em esforço conjunto, Aric, Glomer e Zarah o derrotam. Zarah o agarra para tentar conversar com ele. Glomer conversa com sua habilidade de comunicação universal (Voz da civilização) concedida por Tanah-Toh a deusa do conhecimento. Ele extrai informações que o Orc acredita que sua tribo ainda reina naquela masmorra, mas Glomer lhe diz a verdade. Ele fica em choque, Zarah o solta e ele corre.


Na próxima sala, duas estátuas de Gárgula estão em torno de um pedestal que emana magia. Zanzertein se aproxima para investigar e é atacado pelas estátuas. Zanzertein Karameikos se defende com escudo arcano e Campo de Força.


Duty com seus duplos machados ataca o gargula, junto a mordida de seu cachorro.


Zarah salta sobre o Gargula e o agarra.


Duty aproveita o bom momento para golpear o inimigo.


Aric acerta um golpe poderoso no gárgula, arrancando um chifre da criatura. 


Zarah usa o aspecto do verão e Zanzertein cria múltiplas imagens de si próprio confundindo os inimigos e se afasta para evitar ser alvo.


Zarah, Glomer, Duty e Aric terminam de eliminar os gargulas com sucesso, economizando recursos escassos como mana e granadas.


No final, voltamos a olhar o altar que parece na verdade ser um cofre. Porém o que estava guardado, já não estava mais ali - O artefato de aço rubi. No seu lugar, estava um pergaminho da Milla, que estava escrito:


"Jared disse que o artefato estava escondido aqui, e nem precisei recolher pedaços de enignma nenhum.

Que Nimb role bons dados com a criatura, um dia nos veremos novamente se assim Arsenal permitir.

Milla, 26 de Pomo de 1024."


Mais a frente, havia uma porta grande, uma passagem grande o suficiente para passar de forma confortável criaturas de tamanho grande. Por conta disso, Zanzertein lança seu feitiço de Alterar Tamanho. Zarah, Duty e Aric agora eram criaturas de tamanho grande.



Uma gigante porta entalhada em pedra estava em nossa frente. Estavámos prontos, pois além desta gigante porta, estava o maior desafio que este grupo enfrentaria desde então.


Um grande salão de onde se irradiavam muitos veios, a origem, é a mina de Aço rubi que ali estava. Em sua proteção, o mais temível guardião da masmorra: Aboh, a abominação Rubi!


K diz que é ele o responsável por ele ter pifado no passado, e é perceptível que mesmo sendo também uma máquina, ele aparenta sentir o medo da abominação.



Os gigantes Aric, Duty e Urso resistente Zarah tomam a frente. Aboh, a abmoniação Rubi encara o grande anão e desfere seus 5 ataques: 2 garras, em seguida ele dilacera a carne do anão, aplica uma mordida e ataca com um ferrão de aço rubi, ignorando até mesmo o sangue de ferro do anão. O ferrão tem poder atordoante, mas Duty resiste. Este seria o fim do anão, exceto pelo medalhão de Arsenal, conquistado da batalha contra Milla e seu grupo, garantindo PVs extra para o caçador.


Duty ataca com seus machados, mas o chassi é resistente e não é afetado.


Aric, se prepara para executar seu golpe assassino, mais poderoso que podia executar, ativando seu bandolin e sacando sua espada, tão rápido quanto um relâmpago, ele conjura toque chocante e o golpe divino e arranca 1/6 dos Pvs da abominação.


Glomer não fica para trás, prepara uma bomba, mira entre as placas da criatura e usando sua inteligência atinge onde mais é possível causar dano, causando um dano considerável, todos ficam surpresos por Glomer possuir um golpe tão poderoso.


Zarah salta sobre a abominação, porém não é possível feri-la, ela ativa sua manopla dos anões, mas mesmo flanqueando e usando sua habilidade até acertar, não consegue acertar a criatura. E começa a acumular poder para atingi-lo nas próximas tentativas.


Zanzertein lança a névoa ampliada para atrapalhar a visão e sensores da Abominação ruby.


Glomer se concentra com um olhar de inventor, como se estivesse escaneando a abominação, a fim de encontrar uma fraqueza. Ele entende que ele possui cura acelerada e sabe onde pode bater para causar mais dano e ganha uma vantagem em cima de Aboh.


Aboh escolhe Aric como seu próximo alvo, ele se aproxima e tenta desferir seus múltiplos ataques. Porém a névoa confundiu a abominação e o fez errar suas garra, consequentemente evita o dilacerar e também o faz errar a mordida. O único que o atinge, é o ferrão, ultrapassando sua defesa, mesmo com o escudo arcano. Aric resiste ao atordoamento.


Duty guarda seus machados e pega a lança da destruição do rei orc, mesmo flaqueando, não consegue ultrapassar o chassi do Golem.


Zanzertein lança Velocidade na Zarah.


Aric copia a velocidade através da paródia e aplica seu golpe assassino combinando toque chocante e golpe divino.


Zarah veloz erra todos seus ataques, acumulando ira para tentar atingir da próxima vez. Ela tenta uma cabeçada, surpreendendo o Golem e dessa vez atingindo um golpe incadescente.


Aboh, o golem abominação ruby ativa suas antenas, que tem o poder de visão da verdade e ignora totalmente a camuflagem da névoa. Ele escolhe Duty como seu alvo. Desta vez ele estraçalha o anão, atingindo todos seus golpes, dilacerando e atordoando com seu ferrão ruby. O anão apesar de atordoado, se mantém de pé.


Glomer prepara outra bomba agitada e lança, ele se esquiva, mas parte da explosão ainda atinge fortemente a abominação golem.


Zanzertein se aproxima e lança um leque cromático, porém o golem é imune e a tentativa é frustrada.


Aric já sangrando muito, desfere o golpe mais poderoso que já realizou. Como um relâmpago, ele desfere dois golpes divinos e seu toque chocante, causando um gigantesco dano na abominação.


Zarah se atrapalha (falha critica) no momento mais critico da batalha. Porém, Glomer usa sua intervenção divina, ilunimando a mente de Zarah com o conhecimento e dessa vez atingindo multiplos golpes na abominação.


Aboh agora tem Zarah como seu alvo e ataca cruelmente a Druida ativando suas antenas com a visão da verdade. Zarah se defende como pode, alguns dos golpes da abominação ignoram totalmente a resistencia a dano do urso e Zarah se encontra em perigo, porém ela resiste ao atordoamento.


Duty se recupera e tenta atingi-lo com sua lança destruidora


Glomer lança novamente mais uma bomba, e agora o Golem estava cambaleando, como se estivesse quase destruído


Zanzertein dispara a Lança magnífica de Talude. Três lanças cercam o golem que o destróem completamente.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Aventura Coração de Rubi encontrado aqui

sexta-feira, 10 de maio de 2024

Guardião de Rubi




Dia 29 de Pomo - Primavera de 1024


Após a derrota da tribo Orc, recolhemos os seus pertences, entre eles uma lança da destruição, abrimos um baú com perolas e uma manopla de aço rubi com a propriedade mágica (1PM e ganha +2 de força por 1 rodada) após Glomer desarmar uma armadilha de agulha venenosa e descansamos por 3 dias no Refúgio Magninífico de Zanzertein.




Dia 02 de Keenvia, último mês da Primavera


Avançamos e encontramos uma sala com alguns manuscritos, feitos pela Tallaka, a anã mestra de K:


"Sei que, se Doherimm ficar sabendo disso, todas as minhas pesquisas serão canceladas, mas não me importo mais. O que quero agora é derrotar os malditos finntroll e salvar meu povo.

Ainda há tanto que não sabemos sobre o aço-rubi que seria um desperdício abandonar os estudos agora. Que Heredrimm tenha misericórdia de mim…

O artefato é fantástico! Consegui usá-lo em armas,

armaduras e construtos… Moldar aço-rubi é difícil, mas com as temperaturas que ele permite atingir na forja, torna-se brincadeira de elfo. Ele precisa ficar trancado em meu cofre.

Se cair nas mãos dos trolls nobres, estamos perdidos.

Meus novos espécimes chegaram. Me sinto mal por estar enganando esses anões, mas preciso saber até onde podemos usar aço-rubi em um organismo vivo. Em Doherimm, eles foram avisados que me ajudariam com o transporte, mas não é verdade. Talvez morram, mas será por uma boa causa.

Todos os experimentos de aço-rubi em organismos vivos foram um fracasso. A maioria não passa da cirurgia, mas os que sobrevivem se queixam de dores horríveis... e logo morrem. Achei que aplicando aço-rubi diretamente nas pessoas poderia conseguir um resultado melhor, mas agora me vejo em um beco sem saída..

K acha que os anões partiram depois de terem me auxiliado, mas a verdade é que queimei os corpos. Estou pensando em que desculpa dar para Doherimm para pedir mais ajuda. As famílias dessas pessoas vão ficar preocupadas, preciso pensar no que vou falar... Imaginei que uma ou outra poderia morrer, mas não assim. O que vou fazer? O que eu já fiz?"


K pifa, pois não consegue acreditar que sua mestra possa ter cometido esses atos.


Zanzertein ajuda Glomer e o inventor além de conseguir reanimar K, também modifica o golem e implementa uma melhoria nele: Pode alterar 1x o ataque de quem estiver próximo a ele.


Avançando, alguns construtos despertam e nos atacam.

Zanzertein e Aric invocam cobras gêmeas. 

Zarah tenta múltiplos golpes, mas só cai 4 nos dados e erra.

Duty fica parado e ativa o sangue de ferro.

O Golem grande ataca a cobra do Aric, mas erra.

Outro Golem aparece e encara Zanzertein.

As cobras atacam o grande golem com suas picadas arcanas.

Glomer lança um frasco de fogo alquímico no golem perseguidor e ele está em chamas.

Zarah lança  Armamento da Natureza e Armadura de Alihanna

Duty lança sua machadinha e atinge o guardião de aço perseguidor

A cobra de Aric sofre os golpes dos inimigos Aric a protege com escudo arcano.

Zarah e Duty também recebem golpes, mas resistem ao atordoamento.

As cobras atacam o mesmo construtos, o assim chamado Guardião Rubi. 

Glomer lança uma bomba e causa um grande dano nas duas ameaças que as cobras enfrentavam.

Zarah quase dormindo, ataca o golem a qual ela tem um combate x1.

Duty atinge com machados gemeos o guardião de aço e o destrói. 

A cobra do Aric é alvo de vários ataques, ela se esquiva.

O urso resistente aproveita uma brecha e ataca o guardião de aço no seu x1 e quase o destrói.

O guardião rubi destrói a cobra do Aric. Ele ainda atinge a cobra de Zanzertein.

Aric é alvo do ooutro inimigo mas o nobre paladino devolve os ataques.

Zarah ataca e derruba seu alvo.

Aric com golpe divino atinge o guardião rubi saltando sobre ele com o primor atlético e o atinge com sua espada.

Glomer lança um ácido concentrado.

Zarah também atinge o inimigo que vira para Aric e o ataca, ele se defende com Escudo Arcano.

A cobra de Zanzertein ataca e destrói finalmente o adversário. 

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagem 1 gerada pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Imagem 2 utilizada no Roll20 por Mestre Leandro. 

Aventura Coração de Rubi encontrado Aqui

sábado, 4 de maio de 2024

O Rei Orc

 


Dua 27 de Pomo, Primavera 

 Zanzertein utilizando a Teia, Névoa Caústica reforçada e Mísseis-mágicos derrota uma Turba de Zumbis. 

Um lívido surgiu, Aric, Glomer e Zarah reúnem suas forças para derrotá-lo, pois é um inimigo que causa muitos problemas, paralisando e enjoando seus inimigos. Para se proteger, Zarah também lança Proteção divina evitando ser paralisada novamente.

No fim, Glomer investiga as plantas e consegue remover um certo tipo de veneno. Zanzertein investiga a água e descobre que ela é profana, porém tem o mesmo efeito que terra de cemitério.

Zanzertein lança o refúgio e os heróis descansam por 2 dias. Glomer aproveita para finalizar uma engenhoca e fazer alguns itens alquímicos (4 bombas). Zanzertein treina alguns trava línguas para aprender a conjurar suas magias de forma mais rápida. Zarah tem lampejos de seu passado e Aric tem fortes dores de cabeça.


Dia 29 de Pomo, Primavera 


Glomer lança através de sua engenhoca, a vestimenta da fé nos combatentes, reforçando as capas, que agora pareciam asas de morcego. Até mesmo Zarah andava com uma capa tecnológica dessas.

Ao continuar, em um corredor, há uma barricada. Zarah escuta rosnados do outro lado da barreira. Ao passar para o outro lado, descobrimos Orcs. 

Um combate se inicia. 

Portando maças, eles entram em fúria e tentam nos atacar. Há dificuldades por parte de Duty, que por conta de tomar muita cerveja, sua barriga lhe impedia de passar pela barricada. Após ficar liso como se estivesse banhado em bálsamo, o escorregadio Anão consegue se juntar ao combate.

Aric atinge Zarah sem querer e provocando um leve ferimento no urso resistente.

Com armamento da Natureza e Aspecto do verão, as garras incandescentes de Zarah finaliza alguns Orcs Bárbaros.

Aric com seu toque chocante e esgrima mágica inspirando, derruba outro,

Zanzertein lança um míssil mágico maximizado,

Zarah e Aric se esquivam velozmente de sucessivos ataques.

Continuamos a explorar aquele lugar e encontramos adversários espetaculares. Um orc bárbaro de 2 cabeças e 3 braços. 

Glomer é atingido por um dos orcs.

Zanzertein tenta atordoar o Bárbaro de 2 cabeças com um pergaminho de Adaga Mental, porém, sem sucesso.

Duty, Aric e Zarah derrotam rapidamente o Bárbaro de 3 braços e 2 cabeças pra evitar que ele nos ataque, e o derrotam com sucesso.

Glomer explode o Orc bárbaro que o acompanhava.

Zarah rapidamente explora outra localidade e lá descobre que há uma tribo Orc, acompanhada de seu rei Orc, que empunhava uma poderosa lança.

Aric toma a frente no combate e surpreende a todos com seu toque chocante na versão em área. Atingindo todos, inclusive Zarah que estava no alcance. Isso debilita muito muitos dos combatentes.

Zanzertein lança mais uma vez sua nevóa ácida e isso é o suficiente para derrubar os debilitados e machucar em área todos os outros oponentes. Aric estava no alcance da névoa e também respirou da nuvem cáustica.

Os Bárbaros Orcs mesmo sofrendo pela eletrecidade e ácido, atacam Aric e Zarah, mas falham devido suas altas defesas, muito bem protegidas.

Zanzertein lança oração junto com o talento metamágico aumentar ampliada e lança em alcance médio.

Aric salta com o primor atlético e ataca o bárbaro, causando um dano elétrico e esgrima terrível.

O Bárbaro rei, grita, rosna para seus aliados um grito de guerra, ergue sua lance e diz: Lança do rei, ataca Aric, mas erra. 

Golpes mágicos, bombas, garras múltiplas e cabeçadas de urso em conjunto com a névoa ácida, derrotam toda a tribo. Vitória!

K, conhecedor do lugar, estima que exploramos 50% da dungeon.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho.