Boa noite,
Zarah é atacada pela estátua presa na teia e leva uma pancada na cabeça, desmaiando. A outra estátua se aproxima e fica presa na teia. Zanzertein se aproxima de Zarah, sacode sua cabeça enquanto lança curar ferimentos na lutadora/druida. Com seus mísseis mágicos e a força excepcional de Zarah, eles conseguem derrotar uma das estátuas animadas.
Aric se encontra com Ezequias e conta sobre os acordos feitos com sucesso. Ezequias conta o que pode ter acontecido com Goro Okazashi, mas acredita que não há tempo para investigar antes do julgamento. Ele explica que o o julgamento exige que as testemunhas relatem sobre o ocorrido e que se deve provar a verdade. Ezequias diz que for necessário um julgamento com clérigos de Khalmyr a pena pode ser muito grande. Ele explica para Aric que suas intenções são boas, mas pode ser necessário usar de alguns meios menos faltante com a verdade ao seu favor para evitar a condenação. Aric discute com ele, que não faltará com a verdade em hipótese alguma e pede para ser direto com ele. Ezequias diz que quer uma cidade livre e que como homem livre se diz inocente. Aric se despede e diz que se encontrará no tribunal.
Glomer e Duty encontram um sargento que oferece para que eles façam guarda no portão Sul.
Aric andando na rua, percebe que o movimento da cidade começa a diminuir, tenta cumprimentar um cidadão na rua, mas ele foge e diz que a cidade está assim por causa de uma tensão que a cidade passa por conta da proximidade da data do julgamento. Aric repara que os cidadãos estão brechando as janelas e portas para vigiar o movimento.
Glomer e Duty se dirigem ao portão e próximo do destino, vêem um guarda dormindo. Ele tem cheiro de bebida alcóolica. Eles chutam o bêbado, mas seguem até encontrar o sargento. Ele oferece 50 moedas pelo trabalho de vigiar.
A estátua remanescente ataca Zarah e lhe dá uma pancada terrível. Ela devolve a pancada num poderoso golpe na estátua e se afasta, para que Zanzertein invocasse suas lanças magníficas de Karameikos e finalizar a estátua.
O sargento leva eles até um local com capangas fortes e o sargento faz um sinal para se acalmarem. Ludevic vê ao longe eles entrando na casa e fica no aguardo do lado de fora para ver o movimento. Dentro da casa, o Sargento parece que está para receber algum suborno. Glomer se incomoda com isso e diz que fará sua parte do contrato, mas vai aguardar do lado de fora. Ele encontra Ludevic e explica que o Sargento está recebendo suborno. Os soldados tentam intimidar Duty, que pega sua machadinha e bate a machadinha na mesa. A situação fica mais tensa, há em torno de 12 capangas. Glomer e Ludevic entram na casa. Glomer tenta intimidá-los com uma bombaa. Ludevic tenta uma diplomacia com eles, explicando que Glomer pode destruir tudo com a explosão da bomba, e que ele não tem nada a perder, pois como Osteon, já está morto. Ludevic continua argumentando e o Sargento sugere para pagar apenas metade do combinado e discutem que sua atividade é trazer itens de forma contrabandiada. Os capangas também explicam que o Osteon e o mestre anão trabalham para Ezequias e se ele por algum motivo for inocentado, ele poderá atrapalhar os negócios deles. Duty diz que é melhor lutar contra um urso coruja que participar dessas atividades ilícitas. Glomer se recusa de receber o pagamento e Ludevic fica com sua parte.
Ainda naquele local, Zanzertein e Zarah discutem as hipóteses para abrir a porta com tranca mágica, através de sua visão mística e consultar em seus livros, Karameikos vê que é necessário estudar por um período mais longo para descobrir a palavra chave para resolver o enigma. Sem este tempo, eles partem para a saída do local.
Essa cena do Duty e Glomer ficou parecido o filme do BOPE
ResponderExcluirComo faço para me filiar nesse sindicato?
ResponderExcluirEssa aventura tá mais polêmica que o BBB.
ResponderExcluirApenas validando minha role de acesso.
ResponderExcluirSerá que todos esses acontecimentos vão refletir nos próximos acontecimentos.. ansioso..
ResponderExcluirFazer o errado para conseguir o certo, parece a vida real... felizmente ou infelizmente a cidade está tomada pela corrupção porem estamos trabalhando para deixar o lugar o lugar melhor.
ResponderExcluirSerá que vcs vão descobrir o que aconteceu com o meu primo, o Okazashi Sushi Armas Ancestrais?
ExcluirJustiça para Okazashi Sushi 🍣!
Estou curiosa e preocupada com o acontecido. Além das pessoas que sumiram como seu primo eles ainda executam um trabalho fundamental para a cidade de Yuvalin
ExcluirSaudades da época em que se invadia a masmorra para derrotar o inimigo, a narrativa invadiu até o cenário de Arton, agora os aventureiros tem que provar que o certo e que o errado é errado, espero que neste mundo o rabo não abene o cachorro. Ansioso para acompanhar o futuro do grupo.
ResponderExcluirVdd guerreiro, faltam nas mesas aquele vilão maquiavélico, hoje em dia todo mundo é vítima da sociedade. Vc vai lutar com o vilão, não sabe se bate ou fica com dó dele.
Excluir😂😂😂😂😂😂
ExcluirGostaria de ver este grupo ir para Galrasia, teriam muitos desafios
ResponderExcluirQuando irão lançar a história desta semana ? Lança ainda hoje ou só segunda?
ResponderExcluirPergunta para o jogador que joga de mago, está gostando de jogar de mago? Estou pensando em jogar com esta classe na minha mesa! O que você acha que tem de ponto forte? E pontos fracos? Consegue falar das suas escolhas de habilidades ?
ResponderExcluirBem, no início, para qualquer arcanista é o mais difícil. Poucos pontos de vida e defesa baixa. Para mim, um teurgista místico ficou ainda mais difícil. Eu escolhi o caminho do Mago, então só poderia preparar 2 magias. Para não ser um inútil no grupo, eu escolhi curar ferimentos e leque cromático. Porém, quase morri por diversas oportunidades. Então eu sugiro no começo priorizar sua defesa. Dei muito trabalho ao grupo no começo. Agora que aprendi diversos feitiços, comecei a prosperar e dar frutos ao grupo e ser um suporte eficiente. Então de começo eu sugiro ir de armadura arcana e outra magia à sua escolha. Nos níveis seguintes invocar monstro ajuda muito, pois é um aliado a mais L, porém consome mana para manter. Mãos flamejantes atinge vários oponentes ao mesmo tempo, ainda mais aliado com arcanista de batalha. Sobre minhas habilidades, eu priorizem a inteligência,elfo ganha mais inteligência e a idade avançada sacrifica vigor físico porém aprimora esse atributo. Como Mago quanto mais feitiços eu aprender, mais posso preparar, e tão o poder escriba arcano e indispensável. Espero ter sanado suas dúvidas. Arcanista ficou muito bom nessa versão, ainda mais com os catalisadores, esotéricos e possibilidades de usar materiais especiais nos itens de conjuração.
ExcluirMuito obrigado pela explicação, eu já estava para cometer erros que você acabou me ajudando a corrigir, vou fazer alguns testes agora acho que ficará muito bom ! Desejo sucesso e que continuem a postar aqui o conteúdo, obrigado!
ExcluirEu jogo de Bárbaro, sou fã da classe tenho minhas críticas desta versão, tem pouquíssimos Bárbaros por estar fraco. Mais eu gosto. Acho que a atual versão do T20 está favorável aos conjuradores
ResponderExcluirSempre joguei de Paladino, quero variar um pouco, desde D&D a mesma classe, seria interessante se postassem suas escolhas de habilidades para nos dar ideia das escolhas.
ResponderExcluirVerdade em mano, na nossa familia bandido é bandido e pronto acabou.
ResponderExcluirVdd hein mano! Na nossa familia bandido é bandido e pronto acabou.
ResponderExcluirEu queria parabenizar o Mestre por essa aventura que eu diria ser uma obra de arte, só no aguardo do item mágico que ele prometeu
ResponderExcluirApós minha conversa com Ezequias, fiquei um pouco preocupado, espero que não me venham com conversinha tentando me enganar ou que eu apoie coisa errada, estou e sempre estarei do lado da Justiça, mais não da justiça pregada por coladores de narrativas, tenho bem certo comigo a definição de certo e errado e de justo e injusto, Khalmyr nunca me decepcionou e espero que não seja agora que vá faze-lo.
ResponderExcluirFalou o Paladino que usa enganação e ladinagem para fazer "justiça".
ResponderExcluirPensei que o pessoal que foi pra fora das muralhas cairia numa cilada promovida pelos guardas de Rothford
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