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terça-feira, 26 de setembro de 2023

Antigo Templo do Sol.




Selim Armo de Jidá no Deserto da Perdição, leva os aventureiros até a entrada da dungeon onde o mau se refugiava. Aunda na taverna, o cachorro de Duty presente o perigo e o caos e fica apreensivo. O druida Shaori utiliza de suas habilidades para tentar interpretar o comportamento canino, descobrindo que o cachorro sentia que um grande mau os espreitava na forma de sombras caninas gigantes.

Após a viagem até o antigo Templo do Sol, Selim estava mais confiante naqueles aventureiros e a cada vez se tornava mais prestativo e para provar, ele utilizava a luz de Azgher para iluminar o caminho e também compartilhou um pouco de sua mana com aqueles que aceitassem ouvir um pouco da palavra do deus sol. Um pouco antes de chegar, Shaori sentia um dor na perna e não era aliviado pelo descanso, nem por magia. Ele decide usar um modo primitivo para se livrar da dor, causando mais dor batendo a perna em uma rocha. Temporariamente aquela dor não o incomodava. Após isso, ele utiliza usa forma selvagem para se tornar um gorila, uma versão menor de um Kong.

Ao explorar as primeiras salas da dungeon, os candidatos a heróis, ou quem sabe, anti-heróis, ou futuros vilões, são recepcionados por ratos gigantes. Três deles atacam Shaori, que tenta evitar as mordidas e também a Leptospirose. NaumSei prepara seus múltiplos golpes, a fim de desmaiar os ratos achatando seus crâneos. Glomer investiga o local, enquanto usa seus sentidos para percepção. Shaori, agora em sua forma de gorila, soca seus peitos e depois desfere poderosos socos de chimpanzé, aniquilando completamente aquilo que um dia foi um rato. Glomer faz um disparo com sua pistola, mandando rapidamente a criatura para o plano de Arbórea. Um dos ratos ataca Zanzertein Karameikos, poréo o dente do rato atinge uma barreira invisível que cobria o corpo do velho mago. Karameikos se posiciona, e invoca as chamas arcanas compreendidas através de muito estudo e sincronismo com sua mana e lança diretamente para cima de 3 ratazanas. Apesar de pegar apenas de raspão, foi o suficiente para queimar pontos vitais, ceifando os transmissores da febre do rato.



 O grupo entrou na Dungeon e matou uns ratos.

Fim


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

quarta-feira, 20 de setembro de 2023

Selim Armo

 

Chegando na cidade, já na estalagem prometida por Ezequias, o mesmo fala de um conhecido que precisara de ajuda naquela cidade. Diz que mais tarde o mesmo viria até a taverna/estalagem para esclarecer sobre uma possível missão qual os aventureiros poderiam corroborar enquanto os outros empregados da caravana reabasteciam a caravana e descansavam e preparavam-se para continuar a longa jornada rumo ao Tão Tão distante.

Logo que chegara na estalagem, os aventureiros, intuíram que seria a pessoa que Ezequias havia dito. Aquela que buscara a ajuda dos aventureiros. Um homem com roupas de andarilho do deserto com apenas as sombras dos olhos amostra chega diante do grupo de aventureiros esnobando a presença do Osteon, Glomer, e a presença de uma mulher desarma, NaumSei, direcionando suas palavras especialmente a Aric, o Nobre Paladino Artístico e Carismático, e ao Elfo Mago Ancião, Karameikos.

- Vim de terras distantes. Venho do Deserto da Perdição. Sou Selim Armo de Jidá. Venho para essas terras para realizar uma missão de suma importância. Devo expurgar o mal fétido que habita um templo na região (ele olha para Glomer e cospe no chão).

- Vocês gostariam de ajudar na libertação das pessoas desta cidade destruindo o mal que ali há? Um mal vil, traiçoeiro que abusa dos fracos e indefesos (olha para NaumSei e cospe no chão).

- Falo da destruição definitiva de um ser das Trevas, da imunda Escuridão que não é nada além de perdição diante do Sol Eterno, da Luz Quente que transcende todas as luminares do céu e que irradia beleza, vigor e poder à todos que devotamente elevam seu ouro para Azgher.

O Osteon Alquimista Engenhoqueiro servo da deusa do conhecimento, Glomer, ao mesmo passo que se sentiu um pouco incomodado com o repúdio daquele homem ficou curioso com tudo e por tudo que ele dissera. NaumSei, a lutadora Dahllan que ainda tenta recobrar sua memória ainda sofrendo de crise de amnésia, e, que acha ser devota da deusa da vida graças a Madame Parangaripo que a acolhera, não gostou nada da postura racista do indivíduo que se apresentou ao grupo frente seu amigo Glomer. E tão menos de sua postura machista perante ela mesma.

Então, NaumSei, disse ao senhor que ele deveria ser mais sábio e aprender a conviver com o diferente. Que nem sempre o diferente é um inimigo. Disse que as atitudes valem mais que a raça ou a sorte da origem de alguém.

NaumSei também defendeu sua feminilidade e força dizendo que não precisara de armas e muito menos de pessoas ignorantes para sobreviver (o que inclusive faz parte da história recente da garota Dahllan antes mesmo de conhecer o novo grupo).

O devoto de Azgher não se importou com as falas de NaumSei dando mais importância ao Elfo Mago Ancião, Karameikos, e ao Nobre Paladino Artístico e Carismático, Aric.

Aric não se sentia confortável com o modo do seguidor do Sol Eterno, entretanto se preocupava com a sorte das pessoas que poderiam sofrer por causa do mal que ele anunciava na reunião.

Karameikos por diversas vezes, com descrição, solicitou que o servo de Azgher respeita-se seus companheiros Glomer e NaumSei. O que depois de muita relutância fora atendido.

O servo do Sol Eterno se desculpa com o Osteon Glomer e o convida para participar de algo que atraira o devoto da deusa do conhecimento:

- Tu queres participar de um ritual de exorcismo? (disse, Semil, servo de Azgher) - Tu tens culhões para ver a destruição de um servo da Escuridão?

- Sim (respondeu, Glomer, curioso) - Muito me interessa saber como funciona um rito desses. Sou um Osteon, contudo, sirvo a deusa do conhecimento e o conhecimento me serve, e ele não necessariamente serve às Trevas. Você não precisa ter medo de mim. Se esta criatura é perversa não a defenderei, muito pelo contrário.

Após um pequeno debate, entre os aventureiros, sobre tomarem cuidado com o devoto de Azgher, Semil, e uma possível traição em meio a missão de exorcizar um ser das Trevas num templo antigo, com o próprio Semil, e mais tarde, outro debate sobre os custos da missão, combinaram então partir pela manhã. A contragosto de Semil, rumo ao tal templo.

Enquanto aconteciam todos estes fatos Duty e Shaori se deliciavam com uma sopa de lentilha, o que o restante do grupo também comera na reunião. Contudo, terminavam o longínquo debate sem determinar um vencedor. O orgulho dos anões talvez fosse equiparado ao orgulho de um servo de Megalokk. Entretanto, descobriam algumas coisas que tinham em comum: a sagacidade, a ferocidade numa disputa, a honra, a vontade de comer e a sede de cerveja.

Texto por Michel Trevisan. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagem 2 pela Jambô Esutora.

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segunda-feira, 18 de setembro de 2023

A Caravana de Ezequias – Rumo a Nimbaram – Antigo Reino de Fortuna

 


A caravana de Ezequias e o grupo de aventureiros que escoltavam especialmente o invento do mesmo seguiam viajem rumo a próxima parada da jornada. A cidade de Nimbaram, o antigo reino de Fortuna, era o próximo posto que buscavam na grande jornada da caravana e do grupo quando de repente foram tomados de assalto por um grupo numerosos Goblinóides.

Tentando se organizar perante a surpresa cada aventureiro, ao seu tempo, fora se dispondo no que se tornou o campo de confronto quando então de supetão salta de dentro da carroça, Karameikos, o Mago Elfo Ancião, e tão logo que saltou fora atacado em bando pelos delinquentes asquerosos. Glomer e Aric ali perto se colocaram na batalha prontamente tentando ajudar o Mago Ancião ao passo que NaumSei ainda conjecturava sozinha sobre sua vida tentado buscar no fundo do seu “eu”, respostas, sobre quem ela era, ou, quem ela foi um dia. Bem mais à frente da caravana sem se aperceberem o que ocorrera iam o Caçador, Duty, e o Druida de Megalokk, Shaori, num debate entusiasmado sobre a sagacidade dos Anões Caçadores, e o poder devastador das Feras de Megalokk.

O Elfo Ancião sofreu duros golpes, e mesmo com seu baixo vigor físico, porém com grande ardor mágico resistiu, e em resposta, revelou, evocando do mundo etéreo sua Cobra mágica. Aric, o Nobre Paladino Artístico e Carismático, a pedido dos companheiros, curou o Mago enquanto, Glomer, estudava a melhor forma de lutar contra os Bandoleiros.

Os aventureiros descobriram que o bando tinha mais força quando ficavam lado a lado no combate. Então o grupo tentou criar uma estratégia para amortizar a vantagem dos inimigos e derrota-los.

A garota Dahllan, NaumSei, despertando de suas angustiantes reflexões sobre si vê seus companheiros engajados em combate e não se demora em prontamente ajudar a deter o Bando de Ladrões. Corre rumo o campo de batalha alucinadamente com a consciência perturbada por se demorar em perceber o perigo, e, por assim dizer, ter deixado os companheiros na mão por causa de suas angustias pessoais.

Depois de adquirir o novo conhecimento, o Osteon Inventor, arremessou uma poção alquímica em um dos inimigos, tentando assim, afastar um dos outros o grupo de Bandoleiros buscando eliminar a vantagem que conseguiam naquela posição de combate. Ao mesmo tempo, Karameikos, revigorado com a cura de Aric, se posicionou diagonalmente em direção dos Goblinoídes buscando um ângulo que acertasse, com sua magia (Explosão de chamas), o maior número de inimigos possíveis.

 



Vários Goblins caíram incinerados pelo poder do mago e de sua cobra mágica, mas não antes de surgir da floresta o HobGoblin líder do bando, o líder Hiena, covardemente atacando NaumSei, quase surpreendida, deslizando sua espada longa de lamina deveras afiada nas costelas da Dahllan Lutadora. Aric, prontamente direcionou seu foco no combate contra o Líder. 

O restante dos Bandoleiros um pouco perturbados vendo vários de seus companheiros incinerados pela Explosão de Chamas de Karameikos, indagam ao Líder do Bando, Hiena, se não seria melhor que recuassem. No que o HobGoblin responde:

- NÃO!!! VAMOS TERMINAR O QUE COMEÇAMOS!!!

Então, Aric e NaumSei travaram uma luta, não letal, contra o líder dos ladrões Goblinoídes. Após o líder, Hiena, ter desferido o grande golpe que feriu as costelas, NaumSei, num misto de bravura e necessidade, em resposta contra golpeou com socos pontuais que bloqueavam o fluxo de vitalidade do humanoide animalesco Líder do Bando. Enquanto isso, Aric cercava o inimigo tentando acertá-lo com seu machado Taúrico e confundindo-o com seu carisma luminescente ajudando que NaumSei acerta-se seus golpes desarmados com mais facilidade.

Vindo do outro lado do campo de batalha, o Elfo Mago Ancião, aplicou com sua cobra mágica todo o veneno de sua serva etérea no Líder Goblinoíde, que vem a chão ao mesmo tempo que Glomer desfere um tiro de misericórdia no último Bandoleiro Goblin.

Após dividir os espólios dos bandoleiros (30 Tibares para cada aventureiro, uma espada longa para Aric, um Arco Longo e 20 Flechas para Naumsei e um Chapéu do Arcanista que ficou com Karameikos), os aventureiros seguiram viajem tranquila rumo a cidade de Nimbaram, antigo Reino de Fortuna, donde são alocados por Ezequias, o contratante da escolta, em uma estalagem da cidade. Depois de pausarem o debate para dividir os espólios com os companheiros Shaori e Duty prometeram voltar o debate que travavam tomando umas e outras na taverna.

Texto por Michel Trevisan Seidel. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Michel Trevisan Seidel. 

segunda-feira, 4 de setembro de 2023

A Voz das Marés

 


O grupo estava frente a frente com seu objetivo final: a jóia "A voz das marés" ela estava localizada ao fundo de uma sala meio submersa, posicionada sobre uma bancada de madeira. Porém, entre eles, estavam Nerites, uma elfa do mar que portava um tridente, e seus Neritets, capangas elfos do mar, além do canceronte. Não intimidados, os protagonistas dessa história partiram para cima dos invasores da casa de Takifugo, dando início a um combate.


Aric avança com seu machado, desferindo um golpe crítico que derruba um dos capangas. Glomer, com sua pistola, atira em um dos elfos do mar que se aproximava, enquanto Duty, acompanhado por seu cachorro, investe contra outro elfo, derrubando-o também. O canceronte se aproxima, mas Zanzertein, manipulando a água através de forças arcanas, conjura uma armadura semi-transparente ao seu redor e parte para o campo de batalha.


Nerites se coloca à frente de Duty e desfere golpes devastadores. O anão, revestido de seu sangue de ferro, resiste bem aos golpes, mas sofre um ferimento perfurante que o faz cuspir sangue. Zanzertein se aproxima e cura o ferimento grave. Ao lado, o canceronte ataca Aric com sua pinça restante, mas o paladino é ágil. Aric e Duty preparam um ataque letal no canceronte, porém, Aric erra seu golpe, enquanto o anão acerta um golpe que deixa o canceronte debilitado. Nerites pede para o restante de seu bando, junto ao canceronte, recuarem.


Glomer, mesmo sem olhos, percebe que Nerites está protegendo seus aliados. Ele conversa com ela e negocia uma rendição para evitar mais derramamento de sangue. Nerites cura um de seus aliados feridos, e Zanzertein cuida do outro. Ela alerta o grupo de que Takifugo trabalha para alguém que saqueia viajantes de Galrasia e tem alguma relação com o pai de Takifugo.


Agradecendo pelos avisos, o grupo pega o símbolo sagrado, "A voz das marés", e retorna para Nova Malpetrin. Chegando de volta, Takifugo aguardava, sentado com um saco de moedas, claramente ansioso para pagar e sair dali o quanto antes. Zanzertein e Aric discutem com ele, pois, como devotos de divindades do bem, não querem que suas ações possam indiretamente promover maldades. Eles insistem em entender qual seria o destino do item e sugerem ajudar Takifugo, mas ele insiste que a responsabilidade é somente dele.

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing. 

sábado, 26 de agosto de 2023

Apenas um Filhote


Após os aventureiros derrubarem o último elfo do mar que estava na entrada da casa afundada pelo mar, pelo grande Oceano, eles foram de encontro ao combate contra o Canceronte. Eles foram então ao combate. Arik tentou alguns golpes juntamente com Duty. O Caranguejo foi muito bem amestrado, pois segurava os golpes de machado de ambos combatentes. Aric e Duty planejam cercar a criatura e atacam simultaneamente. Se esquivando dos primeiros golpes , mas não do segundo machado de Duty, penetrando a dura carcaça do grande caranguejo. Shaury, o druida, fez crescer suas presas animlescas e também tentou atacá-lo ali, errando alguns golpes.

Shaori, com seus instintos druídicos descobriu ser um filhote que havia sido adestrado pelos próprios elfos do mar. Usando o canceronte, como um cão de guarda marinho do seu atual habitat. Mesmo sendo filhote, o canceronte demonstrou ter uma carapaça muito rígida, muito forte resistindo aos golpes do druida Shaori. O mago Karameikos estava observando de longe, preparado para curar os seus companheiros caso eles necessitassem. Um pouco afastado ali do canceronte, estrategicamente protegendo seu corpinho já envelhecido. Glomer mais distante, procurava uma brecha para atingir um ponto vital do caranguejo. Shaori assusta o Canceronte, fazendo-o recuar. Chegando, por último NaumSei, focando principalmente no objeto brilhante da carapaça do Canceronte, se aproximou tentando retirar aquele objeto, algo estava fincado em sua carapaça. Não com muito sucesso, e assim prosseguiu depois de ter tomado golpes do nobre paladino Aric e de Duty, o caçador. O canceronte começou a recuar. Fugindo, assustado, pobre filhote. Ele tentou passar pelas laterais da casa, com seu corpo espesso, e por estar assustado ele não conseguiu ter a destreza de passar por ali, acuado pelos aventureiros.

Foi então que, em determinado momento, NaumSei, a lutadora, Duty o caçador e Shaori, o druida, se juntaram devido algumas hipóteses levantadas por Shaori. Eles tentam acalmar o canceronte, a fim de distraí-lo tempo suficiente para arrancar de sua carapaça o objeto fincado. Diante o trabalho em equipe, NaumSei consegue retirar o objeto brilhante, porém junto veio uma das pinças do canceronte. Remoendo de dor e soltando um muco amarelado, pastoso, gosmento e fedorento pelo antebraço decepado, com muito medo, o canceronte reúne forças e consegue passar pela frestra e fugir daquele local, promovido de violência e tortura à uma criatura que como filhote, já sentia as dores de um mundo cruel.

NaumSei fica chateada por ter provocado tamanha dor, mas aliviada por ter retirado o objeto que possivelmente incomodava o Canceronte. Shaori explica que aquele tipo de animal regenera sua pinça, basta apenas esperar, tranquilizando NaumSei.

O grupo faz uso de algumas tábuas para improvisar uma passagem e conseguir passar pelo pântano com sucesso. Nada mais que a água do mar que se juntava a areia e invadia à casa. Alguns como pé de pato, outros como apoio para identificar onde há algum ponto firme. Seguem o rastro do caranguejo e chegam até à antiga cozinha do local. Boa parte já estava bem tomada pelo mar, e outra ainda não estava naufragada. Glomer, o Osteon inventor, recolhe parte do material que serve para cozinhar alimentos. Algumas panelas e outros utensílios, que aprimoram a condição do ofício de cozinheiro.

Seguindo os rastros do canceronte, é possível ver um buraco que foi utilizado pra que ele fugisse. NaumSei encontra várias chaves. O grupo passa pelo buraco e ao chegar do outro lado, chegam em um recinto onde estavam reunidos o canceronte e vários elfos do mar. Um deles parece ser um clérigo. O clérigo acusa Takifugo de ser um impostor, um assecla de Deenar Dhanariatis, um elfo-do-mar de coração sombrio e extremamente perigoso, líder de um bando de saqueadores que domina parte da Malpetrim submersa.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Arte gerada pelo Bing por Leandro Carvalho. 

segunda-feira, 21 de agosto de 2023

O Terrível Pântano



Na emocionante sessão de RPG de mesa conduzida pelo Mestre Leandro, o grupo "Coroas Descontrolados" continuou sua batalha contra um terrível pantano, tornando-se um desafio mais difícil do que esperavam. Apesar de seu histórico de enfrentar qualquer adversidade, o grupo encontrou dificuldades significativas desta vez, graças às forças cósmicas que ditam as regras desse mundo.


Enquanto lutavam contra o pantano, os aventureiros enfrentaram também a metade de um morto-vivo. Curiosamente, o grande vilão do dia, o Terrível Pantano, se mostrou uma ameaça mais formidável do que aparentava. Os testes de resistência se revelaram complicados, forçando-os a esgotar suas reservas de mana na tentativa de melhorar suas chances. Contudo, suas habilidades não foram suficientes para lidar com o desafio inesperado que o pantano representava.


Mas o foco do grupo não estava inteiramente no pantano. O morto-vivo parcial atacou primeiro Aric, porém desistiu de acertar, e depois investiu contra NaumSei, mas sem sucesso. A situação se tornou cômica quando o ataque de NaumSei, uma devota de Lena que não pode causar dano letal em "Criaturas Vivas", acabou sendo não letal, embora fosse um morto-vivo.


A reviravolta ocorreu quando NaumSei invocou Vinhar, uma ação que se mostrou crucial para virar o jogo a favor do grupo. Isso permitiu que todos se segurassem e ganhassem uma vantagem nos testes de resistência, evitando que Aric e o Velho Mago fossem engolidos pelo pantano. Outro membro valioso, o Amigo Osteon, também desempenhou um papel fundamental em manter o grupo à tona durante momentos de perigo.


Apesar dos esforços, o grupo eventualmente ficou sem mana, o recurso vital no mundo do RPG, e optou por recuar para pescar e recarregar as energias. A sopa de peixe, aparentemente, dobrava a regeneração de mana, o que trouxe algum alívio para a equipe. No entanto, a limitação do mana se tornou evidente, especialmente considerando que Aric e o Velho Mago tinham limites consideráveis.


Enquanto as batalhas e os desafios pareciam ficar mais próximos da realidade, o grupo sentiu uma certa nostalgia pelos tempos passados em que enfrentavam hordas de monstros. Frustrados por não terem vencido o pantano dessa vez, deixaram uma crítica construtiva sobre as forças que regem as regras do mundo que tanto amam.


Assim, a narrativa ganha clareza e fluidez, destacando os momentos-chave da sessão de RPG e transmitindo a dinâmica do grupo "Coroas Descontrolados" enquanto enfrentavam desafios tanto físicos quanto estratégicos em seu mundo de fantasia favorito.



Recarregando parte de sua mana, os heróis regressaram ao campo de batalha, apenas para se depararem com uma nova reviravolta: um elfo do mar e um temível Chefe do BobEsponja Gigante surgiram diante deles. Demonstrando seu heroísmo e confiança nas habilidades defensivas, Aric posicionou-se na linha de frente, frustrando os primeiros ataques dos inimigos. Com coordenação precisa, Aric e NaumSei flanquearam o elfo do mar, eliminando-o eficazmente. Contudo, o Chefe do BobEsponja Gigante se mostrou uma ameaça formidável, cujo ataque bem-sucedido poderia ser fatal para os "Coroas Descontrolados". Assim, a sessão chegou a um fim, destacando que, nesta narrativa épica, o maior desafio foi a escassez de mana, seguido de perto pelo terrível pantano que testou os limites do grupo.


" - História contada no ponto de vista de: Aric, membro dos "Coroas Descontrolados" (que de alguma forma conhece os termos sobre um jogo de RPG)

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

quarta-feira, 16 de agosto de 2023

Alguns elfos e um cão.





 Intrigados com o que poderia haver dentro daquela casa, os aventureiros escutam vozes. O elfo apesar da longa idade, se concentra para entender aqueles dialetos e descobre que falavam de sacrificar um cachorro.



Comovido com a situação que o pobre animal passara, o grupo se prepara e invade o local mais rápido que a Luiza Mel. O anão caçador Duty estava enfurecido. Impaciente, o novo aliado Shaori, que tinha chegado de barco de Galrasia foi aceito no grupo, pois compartilhava da vontade de crescer na vida lutando, socando criaturas, abrindo suas vísceras e rasgando sua pele com suas garras de druida, em nome de Megalokk. 

Shaori entra no local investindo, atacando com sua maça. Se expondo no meio dos inimigos.

O velho mago Karameikos, que havia acabado de reerguer-se devido a justiça de Khalmyr aplicada pelo pelo paladino Aric, não achou justa o número de criaturas que cercavam o humano Shaori Kido. E resolveu oferecer ser alvo dos ataques, criando uma barreira mística que aumentava seu poder defensivo.

NaumSei está incomodada com o novo integrante do grupo. Tamanha brutalidade acima de qualquer ponderação tem a deixado um pouco desatenta no combate.

Somado a sua amnésia lhe faz pensar em que circunstâncias Shaori a conheceu juntamente com suas irmãs driades.

Mesmo assim, os seguidores de nerites, tritões preferem atacar o druida de Megalokk, aplicando diversos golpes perfurantes de lanças. Ao ver o novo integrante ser dilacerado na cintura, expondo um ferimento ao qual a pele rasgou ao modo de que algo parecido com um pâncreas estava amostra, querendo escorrer por aquela frestra aberta, Karameikos eleva uma aura ao seu redor, que é ampliada pelo poder emanado de Naumsei e conjura uma magia da palma de sua mão que vai de encontro ao ferimento e fecha aquela abertura, escondendo o pâncreas com a luz de Lena e Wynna.

Glomer, o inventor osteon filho de Thillian, o criador dos kliren, lança um frasco de ácido em um dos tritões. Em meio à escuridão da sala.

Dois dos três tritões foram derrotados. Um deles fugiu para outra sala. O que será que aguarda estes velhos e jovens aventureiros?



Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho e Michel Trevisan. 

segunda-feira, 14 de agosto de 2023

Maiores

 


Arton, um mundo de problemas.

Um mundo à qual sempre um herói diferente tenta resolver as mais diversas adversidades.

Um mundo onde Vallen Drake queimou a pele do Albino com suas armas Inverno e Inferno junto ao Esquadrão do Inferno. No mesmo mundo onde Nielle em posse do Olho de Szzass encarou de frente o arquimago Vectorius, destruindo sua fortaleza. Onde o invencível Paladino de Arton embuído do poder dos rubis da virtude encarou e matou vários Dragões-Rei, por pouco não destruiu Tarso o Rei Dracolich. O mesmo mundo onde Tallude, Vectorius e Sckar unem forças para derrotar o dragão da tormenta, o mesmo que havia derrotado o poderoso Benthos. O mesmo mundo onde Orion Drake e seu exército de deuses enfrentou sua cunhada, que na verdade era um lorde da tormenta, dentro de uma área de tormenta. O mesmo mundo onde Glórien alvejou Tauron com seu arco e flecha divinos, desempatando a disputa entre o grande touro de fogo e Aharadak, revestindo uma carapaça rubra, simbionte à tormenta, apenas para ser traída, perder todo seu status divino e cair em um abismo.

O mesmo mundo onde o Mestre Armeiro Diamante Orihalcon, o paladino Shassad, o arqueiro Wakanda foram até o plano de Keen enfrentaram um exército de demônios e trouxeram paz para o reino de Arton durante um curto período de tempo, ao custo de aprisionamento da alma do pobre guerreiro pobre Orihalcon. 


A mesma paz que havia cessado. Voltando ao ciclo de problemas. 


Problemas estes que um grupo de aventureiros iniciaram uma jornada para resolver. Que tipos de problemas e como eles farão para atingir seus objetivos?

Acompanhe essa jornada desses heróis, que hoje são apenas um bando de desajeitados, mas com um enorme potencial para se tornar lendas.

Maiores que os artefatos que eles portarão.

Maiores que os inimigos que derrotarão.

Maiores até mesmo que os deuses maiores.


Texto por Roberto Oliveira.

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagem gerada pelo Bing por Leandro Carvalho 

terça-feira, 8 de agosto de 2023

Kobolds logo cedo!

 



Após o combate contra os galinaceos jurássicos, estes aventureiros procuram um local para acampar. Glomer Panel, por ser um esqueleto, não precisa dormir e decide se ocupar em criar seus itens alquímicos. O velho elfo Zanzertein Karameikos mantém-se alerta ao lado de Glomer e decide fazer o primeiro turno da noite.

Durante este turno de vigilância, o Inventor Glomer e o Mago Zanzertein escutam o som de um símio. O mago com a ajuda do inventor, detecta algo místico nesse som e percebe uma aura naquele local. Uma placa em rachaduras de uma estalagem, outrora, famosa por receber diversos encontros épicos de heróis, desde o ínicio de suas carreiras, até mesmo pela frequente visita de renomadas lendas, a Estalagem do Macaco Caolho.

_Com a queda da Velha Malpetrim, pouco se sabe sobre o destino dos artefatos relacionados à cidade. Muitos boatos correm sobre o símio empalhado que dava nome a essa estalagem em ruínas — dizem que o corpo do animal teria sido abençoado por Nimb, tornando-se um artefato muito poderoso. Porém, não há nem sinal do macaco empalhado aqui, mas sua presença pode ser sentida, como um auspício sinuoso._

Algumas moedas foram encontradas por estes vigilantes embaixo da placa da estalagem.

O segundo turno da guarda noturna se iniciou, assim o elfo entrou em transe e a Dhallan NaumSei assumiu o posto de vigilância. O restante da noite foi bem tranquila, o suficiente para que estes candidatos à heróis acordassem fortalecidos, PASSANDO DE NÍVEL!

Aric se sente honrado pelas lembranças de seu pai e finalmente se dá ao direito de abrir uma carta que carregava consigo.

_Na carta, Cedric expressava seu orgulho pelo caminho que Aric havia escolhido e o instigava a continuar a tradição da família em servir ao bem com determinação e bravura. O pacote continha Uma Couraça com o aprimoramento polida que pertenceu a gerações a família Nightshade que pertenceram ao antepassado mais ilustre da família. e uma mensagem, " Vocé só pode abrir o embrulho quando seguir o caminho de linhagem da família (Tornar-se Nobre). Aric finalmente percebeu que seu pai sempre esteve presente em sua jornada, mesmo ausente fisicamente. Ao abrir o pacote, ele sentiu a herança de sua família fluindo por suas veias, reforçando sua conexão com os nobres ideais de seus antepassados. Com a armadura couraça em mãos, Aric sabia que estava preparado para abraçar sua linhagem de nobreza e seguir os passos de Lord Cedric Nightshade, o paladino nobre que um dia também partiu em busca de um propósito maior._

Estes aventureiros seguem e finalmente chegam bem próximos ao destino final da missão, a casa azul de muro vermelho. Mas ali também espreitavam algumas criaturas suspeitas.

_Estas criaturinhas tem menos de meio metro. Cabeça alongada, focinho proeminente, meio lagarto, meio cão. Pele escamada, variando entre o verde e vermelho. Orelhas minúsculas, pontudas. Pequenos chifres. Caudas curtas. Poucas roupas e uma lança pontiaguda e fina._



 Uma batalha se inicia.

O velho elfo mago, toma a frente do combate, invoca em nome de Wynna, forças arcanas lançando um cone multicolorido, também conhecido como Leque Cromático, atordoando três kobolds.

NaumSei que aprendeu um novo movimento, usa de sua valentia para atacar uma das criaturas atordoadas, derrubando-a.

Glomer prepara um frasco de ácido. Aric cerca o velho mago a fim de protegê-lo.

Um pouco mais distante, alguns kobolds armados com fundas, disparam contra o velho mago elfo, que recebeu algumas das pedradas e desmaiou sangrando.

Três kobolds com lança ficam rodopiando a cabeça por conta do atordoamento. O único lanceiro desperto ataca NaumSei, e falha.

Sangrando, o velho elfo mago Zanzertein Karameikos está prestes a conhecer mais um reino divino, Magika, o Reino da deusa da magia ou quem sabe o plano de Szzass, Venomia. Porém, quem intervém é Khalmyr,no deus da justiça na pessoa de Aric. Este corrige a injustiça e milagrosamente o poder divino de cura se espalhar de dentro para fora do mago elfo, curando-o totalmente.

Naumsei luta mano a mano contra alguns Kobolds lanceiros, que se esquiva dos golpes. Os Kobolds com funda disparam contra Glomer, porém os disparos passam entre seus ossos.

Aric espanta com intimidação um deles

Os poucos que restaram decidem tentar fugir.

O mago Zanzertein permaneceu deitado, fingindo de morto, mesmo após a intervenção divina de Khalmyr

Naumsei vai atrás de um dos kobolds, que tentou fugir pela água. Porém, ela começa a afundar. 

Continua no próximo episódio...

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens por Bing e Bioware.


terça-feira, 1 de agosto de 2023

Galinhas d'água




Naumsei, Glomer, Duty, Aric e Zanzertein partem rumo à casa azul de muro vermelho, conforme mencionado pelo elfo do mar. Ele promete pagamento de 400 tibares mais o que encontrarmos nos arredores.

A cidade de Malpetrim, foi construída para ser uma cidade porto, erguida na costa do mar. Ela foi levada numa correnteza, possivelmente formada pela queda da Flecha de Fogo. Após esse evento, a nova cidade foi reerguida em uma colina próxima.

O primeiro desafio, é alcançar os arredores da antiga cidade, e para isso é preciso descer passando por alguns telhados.

Duty Hardhead, o caçador utiliza de suas capacidades de rastreador, para levar estes aventureiros a pisar em um telhado defeituoso. Apenas Aric escorrega e bate as costas se machucando. Zanzertein ora por Wynna, e sua luz sagrada sara os hematomas de Aric.

Glomer e Zanzertein pesquisam em seus livros sobre a geografia do local. Naumsei confia em sua intuição e Aric em sua investigação. Após tomarem cuidados necessários, eles superam o desafio.

À medida que usam de suas capacidades analíticas para avançar, este grupo se encontra com um elfo do mar, bem simpático de nome Karandhur, portando um tridente, com espírito aventureiro e se oferecendo para guiar o grupo. Após uma breve reunião, o grupo aceita sua ajuda

Karandhur guia o grupo, mas por ser novo o grupo suspeita de que poderia estar levando o grupo para uma armadilha. Zanzertein indica um rumo, e estes aventureiros seguem.

Mais à frente, eles encontram algumas galinhas jurássicas, possivelmente trazidas de Galrasia, lar de Gauron, o elfo primordial.

Karandhur toma a frente e usa sua habilidade para aterrorizar a primeira delas, "xô flango", as galinhas, que aparentam pequenos velociraptors, atacam Karandhur, que esparrama seu sangue azul, devido a diversas perfurações que os pequenos dinossauros faziam enquanto mordiam sua pele, devoravam suas entranhas e cavucavam para chegar em seus deliciosos órgãos internos.

Zanzertein prepara e depois utiliza um leque cromático atordoado uma das ameacas, Gloomer lança alguns itens alquímicos e finaliza a primeira.

Aric utiliza seus poderes raciais em forma de energia positiva e reconstrói a carne perfurada de Karandhur. Este ao se recompor, imediatamente perfura uma galinha jurássica com seu tridente.

Duty com seus machados da cabo de mais alguns.

Naumsei mostrou à que veio, e derrubou mais alguns com golpes suaves, porém rápidos feito relâmpagos.




Texto por Robero Oliveira.
Revisão Leandro Carvalho. 
Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho e Michel Trevisan.

Baseado no RPG Tormenta 20 da Jambô Editora e aventura a Voz das Marés.

quarta-feira, 26 de julho de 2023

O Polvo Canhoto



 Após uma concorrida disputa de sabores apimentados, praticamente tendo cuspido fogo pelas barbas, o anão Duty Hardhead venceu a disputa e ganhou 50 tibares. Conquistou uma platéia que estava eufórica entre legitimos torcedores e alguns puxa-sacos pra que ele pagasse rodadas de cervejas para todos.

De repente, uma Dahlan se aproximou, disse que se perdeu do seu grupo e não se lembrava do seu passado e pediu por ajuda. Compadecendo de sua necessidade, o paladino qareen Aric Nightshade e o arcanista mago elfo Zanzertein Karameikos acolherem ela. Como pretendiam partir em aventuras, permitiram partir com eles a fim de descobrir o que aconteceu com sua memória.

Logo após essa breve apresentação, um hynne estava apreensivo e trocou olhares com o grupo. Em seguida, alguns minotauros invadiram a taverna do Polvo Canhoto e um deles agarrou o pequenino e lhe cobrou alguma dívida do passado.

O pequenino apontou para a mesa dos heróis e disse que o dinheiro deles estava com o grupo.

Imediatamente a criatura bovina soltou o hynne, que fugiu, e um dos minotauros fechou a porta. Tendo criado uma situação bem tensa.

O velho mago Zanzertein com o coração acelerado, com medo de ser ferido por essas feras que tem histórico de escravizar elfos, lançou uma magia Teia e proclamou que não voltaria a ser um escravo. Prendendo os invasores. E partiu para se esgueirar entre as mesas.

O anão caçador Duty, sacou seu Machado e avisou para que os invasores fossem embora, que o que buscavam não estavam com o grupo, à não ser que o eles estavam prucurando fosse a morte.

O paladino Aric avisou para deixarem o velho elfo em paz. E pediu para que eles recuassem.

A Dahlan Naumsei se esgueirou pelos minotauros, fez algumas acrobacias, abriu porta e tentou seguir o hynne. 

O Osteon Glomer Panel tentou não chamar a atenção, mas avisou que não queira confusão naquele local.

Após os minotauros terem se libertado, quiseram tirar satisfação com o elfo, que tremia atrás de uma mesa. Duty tomou a frente e após receber alguns ataques bovinos, respondeu com uma machadada que abriu o peito de um dos minotauros. Tendo facilitado a retirada de algumas peças como a maminha, contra filé, patinho, picanha, cupim, acém e alcatra.

Em retaliação, os três minotauros cercaram o anão e o atacaram freneticamente até derrubá-lo. O paladino Aric, em um ato de vingança, sacou sua arma e atacou invocando o seu poder da luz e derrubou mais um minotauro.

Ao ver o amigo anão que defendeu o velho elfo, cair no chão sangrando, o teurgista místico Zanzertein invocou a luz sagrada de Wynna para que os ferimentos de Duty fossem milagrosamente curados. Imediatamente, Naumsei tendo retonado, irradiou uma aura de energia positiva. Rodeado pelo poder sagrado de duas divindades, Zanzertein conjurou um Curar Ferimentos maximizado, e revigorou Duty.

Os minotauros se renderam ao perceber que a guarda tinha se  aproximado e seus companheiros tinham espalhado o ingrediente do Sarapatel pelo chão.



Após a guarda ter chegado, o anão Duty tentou suborná-los três vezes. Eles aceitaram o suborno, mas não dispensaram o restante do grupo pra prestar um depoimento na sede da guarda.

Depois de se afastarem do Polvo Canhoto, um elfo do mar se apresentou e ficou impressionado com a habilidade de combate do grupo. De alguma forma a guarda desistiu de conduzir o grupo e este elfo do mar disse que precisava da ajuda do grupo para recuperar uma jóia de sua família. O que será? O Diamante do Caos? Um rubi da virtude? A jóia da alma?

Segundo ele, é um colar de sua família que foi levado.

Será que o elfo mago passará de nível, encontrará um grimorio ou pergaminho arcano que não esteja no seu repertório e terá dinheiro suficiente para aprendê-la, assim podendo memorizar 3 magias? (Uma de ataque, suporte e defesa). Descobriremos nos próximos episódios.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens: Bing.

Baseado no RPG Tormenta 20 da Jambô Editora e aventura a Voz das Marés

quarta-feira, 19 de julho de 2023

Nova Malpetrim, novo ciclo.

 





Há poucos anos, um meteoro caiu com estrondo no distante Reino de Tyrondir, criando ondas gigantescas que atingiram Malpetrim, uma cidade antiga e próspera às margens do mar. Os sobreviventes encontraram refúgio em uma colina próxima e reconstruíram a cidade sobre as ruínas submersas. Batizada de Nova Malpetrim, a cidade floresceu como um centro comercial e cultural, mantendo elementos da antiga arquitetura e atraindo mergulhadores em busca de tesouros perdidos. Hoje, Nova Malpetrim é uma cidade vibrante, celebrando sua resiliência e olhando para o futuro com esperança.


Essa cidade será o palco do início de um novo grupo.

Aventureiros iniciantes acabaram de chegar na cidade e se encontram na taverna O Polvo Canhoto.

Entre eles estão nossos protagonistas, o elfo mago Zanzertein Karameikos, um arcanista; Aric Nightshade qareen paladino; Duty Hardhead anão gladiador e Glomer Panel um osteon inventor.

O primeiro desafio foi uma competição de comidas apimentadas, após pagar 5T$ Duty degusta três praos: camarão ao molho de pimenta do Reinado, ostra no caldo de pimenta-de-cheiro e a especialidade da casa chamada Champon, um macarrão apimentado com frutos do mar.

Duty se sagra vencedor faturando 50T$ e uma estadia na taverna.









Ilustração: as imagens 1 e 3 foram geradas pela IA do Bing por Leandro Carvalho, imagem 2 sobre propiedade da Jambô Editora por Dan Ramos e Pietro Antognioni.

Baseado no RPG Tormenta 20 da Jambô Editora e aventura a Voz das Marés .

sexta-feira, 10 de fevereiro de 2017

Laços antigos, pontas soltas



Uma tragédia acontece em Valkária, a escudeira Chansey (ou algum personagem secundário de grande influência para o grupo) sofre um inverter gravidade e é queimada no teto da casa onde estava.
            A   área estava “protegida” por um círculo de proteção contra o bem e um profanar.
            Investigando o local, é possível verificar símbolos proscritos, com imagens que lembram sapos. Se não forem impedidos, na próxima noite, Jhumariel’s invadirão a área e dizimarão os moradores local. O lugar na verdade foi separado por Szzaasitas para a invocação de demônios de Venomia, o Reino do Corruptor. São sete portais, seis estão dispostos de modo a fazerem um hexágono com um portal no centro, a cada rodada os seis portais possuem 50% de chance de invocarem seres de Venomia. No final da Decima rodada o portal do centro traz uma MarilithA cada rodada no “centro do sétimo portal” cada um dos outros 6 portais cura 100 pontos de vida da Marilith. O método mais eficiente de vencer essa luta é adentrar em cada um dos seis portais e derrotar o clérigo que está concentrado em manter o portal ativo, a cada clérigo derrotado, o portal respectivo é destruído não fornecendo mais cura ao portal central e um dos braços da Marilith é destruído.
            Será uma experiência interessante no Reino Divino de Sszzaas, esse é o fim da primeira parte, os jogadores podem enfrentar esses desafios ou ignorarem e ver parte de Valkária dominada por seres de Venomia. Se os personagens vencerem essa etapa devem ser recompensados com informações sobre Burkitsville.


            O grupo é enviado a Burkitsville para investigar sumiço de casais na cidade. Sem ajuda saberão apenas que o padrão é o desaparecimento de casais que estão de passagem sentido Bek’Ground, no caso de terem enfrentado o desafio dos portais saberão que eles devem chegar na cidade disfarçados e impedir que o próximo casal desapareça, descobrindo o motivo e evitando novas ocorrências. O fato de se disfarçar muda totalmente os acontecimentos que ocorrerão na cidade.

GOSTOU? deixe seu comentário, não curtiu, volte outras vezes ou mande sua sugestão...

Fonte: Tormenta Rpg, Edição Revisada por Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan. Editora Jambô, disponível em https://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/tormenta-rpg-edicao-revisada/
Ilustração: http://secondarton.weebly.com/monstros-de-elite.html , direitos de imagem de Paizo Publishing LLC, 2010
Histórico baseado no episódio 11 da Primeira Temporada da Série Supernatural de Erick Kripke.

terça-feira, 30 de dezembro de 2014

Wakanda, o índio.




Zakharov, o Reino das Armas,
Entre tantas cidades de mestres armeiros existe uma pequena vila indígena chamada de Haythan, onde seus moradores são devotos de Allihanna, a Deusa da Natureza.
Em Haythan a cada três anos no dia 15 de Janeiro acontece o "Ritual da Grande Águia".
É um rito de passagem para os jovens guerreiros da vila.

Havir Wakanda era um antigo guerreiro da tribo que não luta mais desde que levou uma flechada no joelho. Havir treinou seu filho Paul Wakanda no uso de arcos, flechas, adagas e armas de arremesso, tendo assim a ajuda do filho na construção de arcos e itens de madeira.
Com dezesseis anos Paul estava pronto para o Ritual.

Chegou o grande dia e estavam reunidos todos aqueles que iriam participar do rito em uma madrugada fria na pequena vila de Zakharov, uma fogueira foi acesa, os xamãs começaram a tocar os tambores, as mulheres dançavam. até que a Grande Águia pousou no círculo de garotos. Raoni, O Grande Guerreiro e líder da tribo se ajoelhou e colocou seu arco na frente da Grande Águia, ela então levou o arco para alto da montanha aonde está seu ninho, e o ancião disse: "O mais corajoso dentre os jovens deve pegar o arco no ninho da grande águia e assim será  digno de seu poder".

Vinte e um anos atrás o próprio Raoni conseguiu pegar o arco e desde então a cada três anos os jovens de Haythan buscam, sem sucesso, repetir o feito. Nos últimos anos uma semana depois em um novo Ritual a Grande Águia trazia novamente o arco, sem um vencedor.

Wakanda e muitos garotos correram em direção do ninho, mas muitos desistiram antes mesmo do fim do primeiro dia.

A busca estava em seu terceiro dia, Paul já estava cansado e não mais via seus oponentes, quando caiu no chão exausto, foi acordado por um Lobo Cinzento, não sabendo o motivo, Wakanda começou a seguir o Lobo e depois de duas horas foi possível avistar o ninho da Grande Águia. Um enorme paredão separava o jovem de seu destino.
 Majestosa como se já estivesse esperando a ave estava em frente ao arco. Wakanda caiu aos pés da Grande Águia que o levou de volta a vila, ele foi recebido com grande festa, Raoni acalmou as pessoas e disse "Wakanda mostrou ser digno da grande arma Fúria da Tempestade, os espíritos dos grandes guerreiros antigos protegem a arma e lhe dão poder, só Wakanda pode usar e Fúria da Tempestades nunca se separará dele.
Assim, Paul nunca se separava de seu arco, nem mesmo pra dormir, dia e noite treinava com ele, até que um dia de madrugada, ele acordou assustado ouvindo vozes, se levantou sem saber o que podia ser e viu seu arco brilhar, ouviu uma voz com som de trovão dizendo.
"A verdade está lá fora, siga seu destino".
Na manha seguinte Wakanda  saiu em busca  de seu destino. no caminho novamente seu arco brilhou e ele avistou um guerreiro, após conversarem soube que o nome dele é Orihalcon e que ele estava seguindo rumo a Malpetrim, no Reino de Petrinya para encontrar pistas sobre seu pai desaparecido.
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Fonte: Tormenta Rpg, Edição Revisada por Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan. Editora Jambô, disponível em https://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/tormenta-rpg-edicao-revisada/
Zakharov: http://z6.invisionfree.com/TORMENTA/index.php?showtopic=9&view=getnewpost
Ilustração: https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSTtEQGneDFEmWBiqh47VDX2GIaGyPd8ikLNAD8yslfC3hUdnEKZ4DCVA
Histórico do Wakanda por Rafael Aparecido Soares.

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domingo, 7 de dezembro de 2014

Arton, 1417


Orihalcon, o Armeiro


Arton, 1417.
Paz, Arton não é um "Mundo de Paz".
Já se passaram 11 anos desde o ataque de Arsenal, das Guerras Táuricas e do início do reinado-império de Shivara Sharpblade, os reinos do oeste artoniano se acostumam a vida no Impéio de Tauron e tudo parece calmo. Calmo, sim, em paz, nunca.

Nossa história começa em Zakharov, o Reino das Armas.
Os nativos são armeiros de imenso e reconhecido talento. Alguns costumam dizer que ninguém faz espadas como eles. Toda esta fama acabou gerando um conflito de egos entre o Reino e Doherimm; nenhum anão aceita usar armas feitas por humanos e vice-versa. 
Entre os nomes conhecidos pela arte de criar armas, o nome Orihalcon se destaca como uma das famílias do reino. Diamante Orihalcon aprendeu o ofício de seu pai, um aventureiro aposentado chamado Golden Orihalcon. Órfão de mãe, sabe-se pouco desta, seu pai nunca fala sobre ela, apenas que uma tragédia ocorreu em sua última aventura.
Um dia Orihalcon pai foi atrás de materiais para experiências em criar armas e ao voltar descobre que teve seu estoque saqueado por criaturas lideradas por uma Marilith, parte então, sozinho em uma missão suicida atrás das criaturas.
Orihalcon filho parte em busca de seu pai, com apenas uma pista, a cidade de Malpetrim, em Petrynia.

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Fonte: Tormenta Rpg, Edição Revisada por Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan. Editora Jambô, disponível em https://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/tormenta-rpg-edicao-revisada/
Zakharov: http://z6.invisionfree.com/TORMENTA/index.php?showtopic=9&view=getnewpost
Ilustração: Cover art from the R. A. Salvatore novel Passage to Dawn(art by Todd Lockwood), featuring Drizzt duelling with a marilith.
Histórico do Orihalcon por Roberto Soares Oliveira.

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sexta-feira, 12 de outubro de 2012

O Resgate dos Rastejantes



Mais uma vez Morion entra em contato com os aventureiros e eles se encontram na Praça de Glórien, Vila Élfica em Valkária. Ficou decidido que era chegada a hora para um passo importante rumo á Vingança Élfica: Invadir Lamnor.

Morion e os heróis foram atacados por elfos com cabelos e olhos totalmente negros com flechas negras. Apesar do infortúnio, Morion pede que o grupo vá até Vectora, a Cidade Nas Nuvens, e encontre com Klauskinsk, um elfo dono de uma loja de poções que teria pistas sobre um grupo de aventureiros que esteve em Lamnor.

Após encontros e desencontros, passeios por Vectora e mais uma luta contra elfos negros, a Sociedade do Eterno enfim encontra com o ‘tal grupo de aventureiros que esteve em Lamnor’, conhecidos como Dungeon Crawlers (Rastejantes de Masmorras), liderados por Aurora, uma clériga humana devota de Tanah-Toh e seus companheiro, o elfo ranger Fren com seus cabelos verdes e a humana morena de armadura completa chamada Bringandine.
 

 


Após os fatos ocorridos a Vingança Élfica de Morion traçou um plano de invasão, os heróis deveriam partir de Malpetrim rumo á Tapista, seguir sentido oeste pelo Mar Negro, após passar por Galrásia deverão rumar ao sul e depois leste assim contornando a ilha e chegando a Lamnor pela sua costa oeste.

Durante a viagem alguns fatos chamaram a atenção, um ataque de um Elasmossauro foi rapidamente combatido pelos heróis e a pólvora do Mestre Armeiro atirador Yan, durante esse ataque que ocorreu em plena luz do dia e sob o olhar de Azgher, não se viu manifestação do mago Corvo Negro. Interessante também foi ás interações e a forma como o vampiro mago Corvo usou para se alimentar durante sua estadia no Navio.

Por último o grupo fez uma visita á Ilha Makhai, enquanto os elfos coletavam água e alimentos, a Sociedade do Eterno explorou a Ilha, descobrindo que a mesma se parece com uma versão de fauna e flora gigantes de Arton. Aranhas Gigantes foram encontradas, animais e insetos, porém, uma anaconda quase ceifa a vida de Yan, o pistoleiro. O réptil agarrou Yan e o levou para dentro do rio, impedindo a ação do vampiro Corvo, foi então que surgiu a intervenção de Draken, o trapaceiro arcano nadador para salvar seu companheiro. Continuando sua exploração o grupo subiu uma montanha onde enfrentaram pterodáctilos e entraram em uma caverna onde desafiaram e derrotaram Makhai, o demônio da guerra, um ser formado por duas ‘almas’ unidas em um único corpo.
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A primeira imagem é uma arte de Roger Medeiros para a capa da revista Dragon Slayer nº 37, da Editora Escala;
A segunda imagem pode ser encontrada em http://papelderascunho.net/?p=240;
E a terceira se refere aos Makhai's de Fúria de Titans, deuses ou espíritos da batalha e do combate na mitologia grega que podem ser refenciados em http://clash-of-the-titans.wikia.com/wiki/Makhai.

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terça-feira, 10 de julho de 2012

O Covil do Terceiro



 Os aventureiros estavam na capital imperial de Valkária, e foram contratados pela milícia para investigar a pequena Vila de Hessanbluff, rumores indicavam que o povoado estava há algum tempo sem contato com a capital e cidades vizinhas. Após investigações foi descoberta uma lenda sobre um dragão chamado Corieth, e foi confirmado que o mesmo teria morrido pelas “mãos” de aventureiros anos atrás.
 A Sociedade do Eterno seguiu rumo até Hessanbluff enfrentando o frio do Inverno do meio-ano artoniano. Na maior parte do tempo o caminho era estreito pedregoso, claramente um antigo leito de rio. Velhas árvores quebradas denunciavam a passagem das águas, que os heróis tiveram o desprazer de observar após uma forte chuva, fora o clima estava tudo tranquilo até que chegando próximo ao povoado o grupo foi atacado por um bando de kobolds.
 Enfim na vila, os heróis são recepcionados com muita desconfiança dos moradores locais. Vozes silenciam. Portas e janelas são fechadas. Crianças são levadas para dentro. Olhares diretos são evitados.
 Após realizarem um reconhecimento visual superficial, os heróis vão para o Martelo de Khalmyr, a única taverna e estalagem do povoado. Chegando lá são recebidos por uma jovem de óculos e roupas de um nível um tanto o quanto superior para os padrões da cidade. A jovem de nome Talanya trabalha na taverna com Korvarimm, o anão cozinheiro e dono do lugar.
  Durante a noite o grupo é acordado por um fantasma no corredor, que na verdade era uma ilusão conjurada por Talanya através de um pergaminho de imagem silenciosa. Sem opções o anão conta a verdadeira história que a cidadela carrega.
 ‘Após a morte do Dragão Corieth, a cidade estava indefesa, porque depois de tantos anos pagando tributos e sendo “protegida” pelo dragão, a cidade não sabia como se defender e foi alvo fácil de hobgoblins e outras criaturas. Eles roubavam o que conseguiam e deixavam um rastro de corpos para trás. Entre eles estavam os pais de Enora. A menina foi criada por um clérigo de Khalmyr não muito afetuoso, ela cresceu amargurada e ressentida, sendo humilhada pelas outras crianças, e sempre dizia que se Corieth estivesse vivo nada disso teria acontecido, com isso ganhou o apelido de mulher-dragão. Certa noite Enora caminhava desesperada pela floresta e alcançou o antigo covil do dragão, entrou na caverna e sobre seus ossos pediu vingança... Kallyadranoch ouviu ofereceu poder e ela aceitou. O clérigo foi a primeira vítima, seguido das garotas que zombavam de Enora. Atualmente ela vive no antigo covil, onde ergueu um templo em homenagem a Kally e governa a vila ordenando eventuais sacrifícios e coordenando as patrulhas de kobolds. ’

 A partir daqui é o que vocês imaginam mesmo, os heróis atravessaram a floresta e adentraram no Covil do Terceiro. A única surpresa é que um dragão é uma das criaturas mais poderosas existentes, Corieth está morto, mas não esquecido. Sua memória ainda permeava o lugar, e apenas isso já bastava para amedrontar o mais corajoso dos heróis. Por fim, superar que o dragão não era real e derrotar a clériga para libertar a vila de Hessanbluff foi concluído com êxito.

O Covil do Terceiro é uma aventura que saiu junto com o Escudo do Mestre de TRPG, ela é um material para novos jogadores, por isso seu baixo nível, e também para veteranos, pelas suas novas regras com poderes concedidos de Kally, o modelo meio-dragão  e um histórico para introduzir o Terceiro no contexto atual de Arton.
Contém trechos da própia aventura, a imagem superior foi disponibilizada gratuitamente pela Jambô, e a inferior é de autoria deRafael Françoi, ilustrador da aventura em si. Roteiro de Marcelo Cassaro e Direção Geral de Guilherme Dei Svaldi.

sábado, 14 de janeiro de 2012

Mark Silver: Carta 2





Mil quatrocentos e dez (1410), mais um ano de reviravoltas. Quatro (4) anos depois das Guerras Táuricas, eu Mark Silver, Conselheiro de Malpetrim e meus aliados Galtan Silversong, Morion e Vladislav Tpshi, nos reunimos e decidimos optar por um plano ousado.
Acompanhamos os novos aventureiros que surgiram na Estalagem do Macaco Caolho Empalhado por todo o ano de 1410, ano esse que marcou o surgimento de Corvo Negro e Corvo Branco, além do retorno do filho de Phinderblast, o filhote de dragão vermelho Xiuhdrake e sua lenda sobre como governaria, começando pelo Planalto dos Kobold’s.
 Xiuhdrake é o novo líder do Planalto do Kobold’s, Auk foi derrotado e eliminado, Odara continua no poder da Aldeia dos Centauros, mas perdeu seus mestres da caçada.
No extremo sul, as forças de Twor Ironfist e sua Aliança Negra se moviam novamente rumo aos reinos humanos, mas foram interceptados pela Sociedade do Eterno.
Em 1411 mais uma vez procuramos por aventureiros com potencial elevado e iniciamos O Teste, com o projeto da Vingança Élfica, o grupo de novatos liderados por Keldon, o paladino aprendiz. Ele e seus companheiros invadiram uma cidade goblinóide e impediram um posto avançado da Aliança Negra.
O passo seguinte era adentrar em Tapista, o Império dos Minotauros e encontrar o elfo Malfyndoriel, para isso eles terão que viajar de navio até o Reino de Hershey e procurar um método para entrar em Tapista e chegar até a capital Tiberus, onde o elfo informante Syndallar já deve estar esperando por eles.


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 A imagem utilizada acima pertence a Roger Medeiros, ilustrador da Gazeta do Reinado na Dragon Slayer (Editora Jambô) e outros acessórios como nas Guerras Táuricas.