domingo, 10 de setembro de 2023

A Jornada da Guilda: Protegendo o Invento

 


Introdução:


Na acolhedora casa abandonada, Karameikos ansiava por mais conhecimento arcano. Takifugo lhe revelou sobre a Mansão de Zolkan, situada à margem de um pântano próximo de Malpetrim. Esta mansão, outrora propriedade do poderoso mago Zolkan, havia permanecido abandonada por mais de um século, guardando mistérios e, possivelmente, criaturas malignas.


Shaori e a Transformação:


Enquanto Takifugo tomava seu próprio caminho, os aventureiros decidiram vender os tesouros de sua última empreitada. Shaori, por sua vez, buscava a sabedoria dos animais selvagens da floresta. Uma jaguatirica o desafiou, ferindo-o gravemente. Contudo, o embate desencadeou uma transformação em Shaori, tornando-o o predador. A caverna tornou-se seu lar e a jaguatirica, sua presa.


A Busca por Equipamento:


Aric, NaumSei, Duty, Glomer e Karameikos partiram em busca de equipamentos. Após negociações com Nelson, adquiriram um machado anão e um escudo. Karameikos, ávido por mais conhecimento, ofereceu seus serviços em troca de feitiços. A transação ficou para o dia seguinte.


O Encontro com Hynne:


Um encontro inesperado com um Hynne trouxe notícias de um nobre à procura deles. Ezequias Heldret, nobre de Yuvalin em Zakharov, os convidou para uma missão de proteção. Ele ofereceu comida de Yuvalin, atendeu aos pedidos de Zanzertein e Glomer, e forneceu um grimoire com novos feitiços.


A Jornada Rumo a Yuvalin:


Nos primeiros três dias, embarcados no invento de Ezequias, Zanzertein e Glomer aprimoraram seus conhecimentos. Zanzertein compartilhou histórias de encontros com o temido Dragão da Tormenta. A jornada prometia desafios e revelações, mas os aventureiros estavam preparados para enfrentá-los juntos, unidos pela busca do desconhecido.


Texto por Roberto Oliveira 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagem gerada pelo Bing por Leandro Carvalho. 

segunda-feira, 4 de setembro de 2023

A Voz das Marés

 


O grupo estava frente a frente com seu objetivo final: a jóia "A voz das marés" ela estava localizada ao fundo de uma sala meio submersa, posicionada sobre uma bancada de madeira. Porém, entre eles, estavam Nerites, uma elfa do mar que portava um tridente, e seus Neritets, capangas elfos do mar, além do canceronte. Não intimidados, os protagonistas dessa história partiram para cima dos invasores da casa de Takifugo, dando início a um combate.


Aric avança com seu machado, desferindo um golpe crítico que derruba um dos capangas. Glomer, com sua pistola, atira em um dos elfos do mar que se aproximava, enquanto Duty, acompanhado por seu cachorro, investe contra outro elfo, derrubando-o também. O canceronte se aproxima, mas Zanzertein, manipulando a água através de forças arcanas, conjura uma armadura semi-transparente ao seu redor e parte para o campo de batalha.


Nerites se coloca à frente de Duty e desfere golpes devastadores. O anão, revestido de seu sangue de ferro, resiste bem aos golpes, mas sofre um ferimento perfurante que o faz cuspir sangue. Zanzertein se aproxima e cura o ferimento grave. Ao lado, o canceronte ataca Aric com sua pinça restante, mas o paladino é ágil. Aric e Duty preparam um ataque letal no canceronte, porém, Aric erra seu golpe, enquanto o anão acerta um golpe que deixa o canceronte debilitado. Nerites pede para o restante de seu bando, junto ao canceronte, recuarem.


Glomer, mesmo sem olhos, percebe que Nerites está protegendo seus aliados. Ele conversa com ela e negocia uma rendição para evitar mais derramamento de sangue. Nerites cura um de seus aliados feridos, e Zanzertein cuida do outro. Ela alerta o grupo de que Takifugo trabalha para alguém que saqueia viajantes de Galrasia e tem alguma relação com o pai de Takifugo.


Agradecendo pelos avisos, o grupo pega o símbolo sagrado, "A voz das marés", e retorna para Nova Malpetrin. Chegando de volta, Takifugo aguardava, sentado com um saco de moedas, claramente ansioso para pagar e sair dali o quanto antes. Zanzertein e Aric discutem com ele, pois, como devotos de divindades do bem, não querem que suas ações possam indiretamente promover maldades. Eles insistem em entender qual seria o destino do item e sugerem ajudar Takifugo, mas ele insiste que a responsabilidade é somente dele.

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing. 

sábado, 26 de agosto de 2023

Apenas um Filhote


Após os aventureiros derrubarem o último elfo do mar que estava na entrada da casa afundada pelo mar, pelo grande Oceano, eles foram de encontro ao combate contra o Canceronte. Eles foram então ao combate. Arik tentou alguns golpes juntamente com Duty. O Caranguejo foi muito bem amestrado, pois segurava os golpes de machado de ambos combatentes. Aric e Duty planejam cercar a criatura e atacam simultaneamente. Se esquivando dos primeiros golpes , mas não do segundo machado de Duty, penetrando a dura carcaça do grande caranguejo. Shaury, o druida, fez crescer suas presas animlescas e também tentou atacá-lo ali, errando alguns golpes.

Shaori, com seus instintos druídicos descobriu ser um filhote que havia sido adestrado pelos próprios elfos do mar. Usando o canceronte, como um cão de guarda marinho do seu atual habitat. Mesmo sendo filhote, o canceronte demonstrou ter uma carapaça muito rígida, muito forte resistindo aos golpes do druida Shaori. O mago Karameikos estava observando de longe, preparado para curar os seus companheiros caso eles necessitassem. Um pouco afastado ali do canceronte, estrategicamente protegendo seu corpinho já envelhecido. Glomer mais distante, procurava uma brecha para atingir um ponto vital do caranguejo. Shaori assusta o Canceronte, fazendo-o recuar. Chegando, por último NaumSei, focando principalmente no objeto brilhante da carapaça do Canceronte, se aproximou tentando retirar aquele objeto, algo estava fincado em sua carapaça. Não com muito sucesso, e assim prosseguiu depois de ter tomado golpes do nobre paladino Aric e de Duty, o caçador. O canceronte começou a recuar. Fugindo, assustado, pobre filhote. Ele tentou passar pelas laterais da casa, com seu corpo espesso, e por estar assustado ele não conseguiu ter a destreza de passar por ali, acuado pelos aventureiros.

Foi então que, em determinado momento, NaumSei, a lutadora, Duty o caçador e Shaori, o druida, se juntaram devido algumas hipóteses levantadas por Shaori. Eles tentam acalmar o canceronte, a fim de distraí-lo tempo suficiente para arrancar de sua carapaça o objeto fincado. Diante o trabalho em equipe, NaumSei consegue retirar o objeto brilhante, porém junto veio uma das pinças do canceronte. Remoendo de dor e soltando um muco amarelado, pastoso, gosmento e fedorento pelo antebraço decepado, com muito medo, o canceronte reúne forças e consegue passar pela frestra e fugir daquele local, promovido de violência e tortura à uma criatura que como filhote, já sentia as dores de um mundo cruel.

NaumSei fica chateada por ter provocado tamanha dor, mas aliviada por ter retirado o objeto que possivelmente incomodava o Canceronte. Shaori explica que aquele tipo de animal regenera sua pinça, basta apenas esperar, tranquilizando NaumSei.

O grupo faz uso de algumas tábuas para improvisar uma passagem e conseguir passar pelo pântano com sucesso. Nada mais que a água do mar que se juntava a areia e invadia à casa. Alguns como pé de pato, outros como apoio para identificar onde há algum ponto firme. Seguem o rastro do caranguejo e chegam até à antiga cozinha do local. Boa parte já estava bem tomada pelo mar, e outra ainda não estava naufragada. Glomer, o Osteon inventor, recolhe parte do material que serve para cozinhar alimentos. Algumas panelas e outros utensílios, que aprimoram a condição do ofício de cozinheiro.

Seguindo os rastros do canceronte, é possível ver um buraco que foi utilizado pra que ele fugisse. NaumSei encontra várias chaves. O grupo passa pelo buraco e ao chegar do outro lado, chegam em um recinto onde estavam reunidos o canceronte e vários elfos do mar. Um deles parece ser um clérigo. O clérigo acusa Takifugo de ser um impostor, um assecla de Deenar Dhanariatis, um elfo-do-mar de coração sombrio e extremamente perigoso, líder de um bando de saqueadores que domina parte da Malpetrim submersa.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Arte gerada pelo Bing por Leandro Carvalho. 

segunda-feira, 21 de agosto de 2023

O Terrível Pântano



Na emocionante sessão de RPG de mesa conduzida pelo Mestre Leandro, o grupo "Coroas Descontrolados" continuou sua batalha contra um terrível pantano, tornando-se um desafio mais difícil do que esperavam. Apesar de seu histórico de enfrentar qualquer adversidade, o grupo encontrou dificuldades significativas desta vez, graças às forças cósmicas que ditam as regras desse mundo.


Enquanto lutavam contra o pantano, os aventureiros enfrentaram também a metade de um morto-vivo. Curiosamente, o grande vilão do dia, o Terrível Pantano, se mostrou uma ameaça mais formidável do que aparentava. Os testes de resistência se revelaram complicados, forçando-os a esgotar suas reservas de mana na tentativa de melhorar suas chances. Contudo, suas habilidades não foram suficientes para lidar com o desafio inesperado que o pantano representava.


Mas o foco do grupo não estava inteiramente no pantano. O morto-vivo parcial atacou primeiro Aric, porém desistiu de acertar, e depois investiu contra NaumSei, mas sem sucesso. A situação se tornou cômica quando o ataque de NaumSei, uma devota de Lena que não pode causar dano letal em "Criaturas Vivas", acabou sendo não letal, embora fosse um morto-vivo.


A reviravolta ocorreu quando NaumSei invocou Vinhar, uma ação que se mostrou crucial para virar o jogo a favor do grupo. Isso permitiu que todos se segurassem e ganhassem uma vantagem nos testes de resistência, evitando que Aric e o Velho Mago fossem engolidos pelo pantano. Outro membro valioso, o Amigo Osteon, também desempenhou um papel fundamental em manter o grupo à tona durante momentos de perigo.


Apesar dos esforços, o grupo eventualmente ficou sem mana, o recurso vital no mundo do RPG, e optou por recuar para pescar e recarregar as energias. A sopa de peixe, aparentemente, dobrava a regeneração de mana, o que trouxe algum alívio para a equipe. No entanto, a limitação do mana se tornou evidente, especialmente considerando que Aric e o Velho Mago tinham limites consideráveis.


Enquanto as batalhas e os desafios pareciam ficar mais próximos da realidade, o grupo sentiu uma certa nostalgia pelos tempos passados em que enfrentavam hordas de monstros. Frustrados por não terem vencido o pantano dessa vez, deixaram uma crítica construtiva sobre as forças que regem as regras do mundo que tanto amam.


Assim, a narrativa ganha clareza e fluidez, destacando os momentos-chave da sessão de RPG e transmitindo a dinâmica do grupo "Coroas Descontrolados" enquanto enfrentavam desafios tanto físicos quanto estratégicos em seu mundo de fantasia favorito.



Recarregando parte de sua mana, os heróis regressaram ao campo de batalha, apenas para se depararem com uma nova reviravolta: um elfo do mar e um temível Chefe do BobEsponja Gigante surgiram diante deles. Demonstrando seu heroísmo e confiança nas habilidades defensivas, Aric posicionou-se na linha de frente, frustrando os primeiros ataques dos inimigos. Com coordenação precisa, Aric e NaumSei flanquearam o elfo do mar, eliminando-o eficazmente. Contudo, o Chefe do BobEsponja Gigante se mostrou uma ameaça formidável, cujo ataque bem-sucedido poderia ser fatal para os "Coroas Descontrolados". Assim, a sessão chegou a um fim, destacando que, nesta narrativa épica, o maior desafio foi a escassez de mana, seguido de perto pelo terrível pantano que testou os limites do grupo.


" - História contada no ponto de vista de: Aric, membro dos "Coroas Descontrolados" (que de alguma forma conhece os termos sobre um jogo de RPG)

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

quarta-feira, 16 de agosto de 2023

Alguns elfos e um cão.





 Intrigados com o que poderia haver dentro daquela casa, os aventureiros escutam vozes. O elfo apesar da longa idade, se concentra para entender aqueles dialetos e descobre que falavam de sacrificar um cachorro.



Comovido com a situação que o pobre animal passara, o grupo se prepara e invade o local mais rápido que a Luiza Mel. O anão caçador Duty estava enfurecido. Impaciente, o novo aliado Shaori, que tinha chegado de barco de Galrasia foi aceito no grupo, pois compartilhava da vontade de crescer na vida lutando, socando criaturas, abrindo suas vísceras e rasgando sua pele com suas garras de druida, em nome de Megalokk. 

Shaori entra no local investindo, atacando com sua maça. Se expondo no meio dos inimigos.

O velho mago Karameikos, que havia acabado de reerguer-se devido a justiça de Khalmyr aplicada pelo pelo paladino Aric, não achou justa o número de criaturas que cercavam o humano Shaori Kido. E resolveu oferecer ser alvo dos ataques, criando uma barreira mística que aumentava seu poder defensivo.

NaumSei está incomodada com o novo integrante do grupo. Tamanha brutalidade acima de qualquer ponderação tem a deixado um pouco desatenta no combate.

Somado a sua amnésia lhe faz pensar em que circunstâncias Shaori a conheceu juntamente com suas irmãs driades.

Mesmo assim, os seguidores de nerites, tritões preferem atacar o druida de Megalokk, aplicando diversos golpes perfurantes de lanças. Ao ver o novo integrante ser dilacerado na cintura, expondo um ferimento ao qual a pele rasgou ao modo de que algo parecido com um pâncreas estava amostra, querendo escorrer por aquela frestra aberta, Karameikos eleva uma aura ao seu redor, que é ampliada pelo poder emanado de Naumsei e conjura uma magia da palma de sua mão que vai de encontro ao ferimento e fecha aquela abertura, escondendo o pâncreas com a luz de Lena e Wynna.

Glomer, o inventor osteon filho de Thillian, o criador dos kliren, lança um frasco de ácido em um dos tritões. Em meio à escuridão da sala.

Dois dos três tritões foram derrotados. Um deles fugiu para outra sala. O que será que aguarda estes velhos e jovens aventureiros?



Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho e Michel Trevisan. 

segunda-feira, 14 de agosto de 2023

Maiores

 


Arton, um mundo de problemas.

Um mundo à qual sempre um herói diferente tenta resolver as mais diversas adversidades.

Um mundo onde Vallen Drake queimou a pele do Albino com suas armas Inverno e Inferno junto ao Esquadrão do Inferno. No mesmo mundo onde Nielle em posse do Olho de Szzass encarou de frente o arquimago Vectorius, destruindo sua fortaleza. Onde o invencível Paladino de Arton embuído do poder dos rubis da virtude encarou e matou vários Dragões-Rei, por pouco não destruiu Tarso o Rei Dracolich. O mesmo mundo onde Tallude, Vectorius e Sckar unem forças para derrotar o dragão da tormenta, o mesmo que havia derrotado o poderoso Benthos. O mesmo mundo onde Orion Drake e seu exército de deuses enfrentou sua cunhada, que na verdade era um lorde da tormenta, dentro de uma área de tormenta. O mesmo mundo onde Glórien alvejou Tauron com seu arco e flecha divinos, desempatando a disputa entre o grande touro de fogo e Aharadak, revestindo uma carapaça rubra, simbionte à tormenta, apenas para ser traída, perder todo seu status divino e cair em um abismo.

O mesmo mundo onde o Mestre Armeiro Diamante Orihalcon, o paladino Shassad, o arqueiro Wakanda foram até o plano de Keen enfrentaram um exército de demônios e trouxeram paz para o reino de Arton durante um curto período de tempo, ao custo de aprisionamento da alma do pobre guerreiro pobre Orihalcon. 


A mesma paz que havia cessado. Voltando ao ciclo de problemas. 


Problemas estes que um grupo de aventureiros iniciaram uma jornada para resolver. Que tipos de problemas e como eles farão para atingir seus objetivos?

Acompanhe essa jornada desses heróis, que hoje são apenas um bando de desajeitados, mas com um enorme potencial para se tornar lendas.

Maiores que os artefatos que eles portarão.

Maiores que os inimigos que derrotarão.

Maiores até mesmo que os deuses maiores.


Texto por Roberto Oliveira.

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagem gerada pelo Bing por Leandro Carvalho 

terça-feira, 8 de agosto de 2023

Kobolds logo cedo!

 



Após o combate contra os galinaceos jurássicos, estes aventureiros procuram um local para acampar. Glomer Panel, por ser um esqueleto, não precisa dormir e decide se ocupar em criar seus itens alquímicos. O velho elfo Zanzertein Karameikos mantém-se alerta ao lado de Glomer e decide fazer o primeiro turno da noite.

Durante este turno de vigilância, o Inventor Glomer e o Mago Zanzertein escutam o som de um símio. O mago com a ajuda do inventor, detecta algo místico nesse som e percebe uma aura naquele local. Uma placa em rachaduras de uma estalagem, outrora, famosa por receber diversos encontros épicos de heróis, desde o ínicio de suas carreiras, até mesmo pela frequente visita de renomadas lendas, a Estalagem do Macaco Caolho.

_Com a queda da Velha Malpetrim, pouco se sabe sobre o destino dos artefatos relacionados à cidade. Muitos boatos correm sobre o símio empalhado que dava nome a essa estalagem em ruínas — dizem que o corpo do animal teria sido abençoado por Nimb, tornando-se um artefato muito poderoso. Porém, não há nem sinal do macaco empalhado aqui, mas sua presença pode ser sentida, como um auspício sinuoso._

Algumas moedas foram encontradas por estes vigilantes embaixo da placa da estalagem.

O segundo turno da guarda noturna se iniciou, assim o elfo entrou em transe e a Dhallan NaumSei assumiu o posto de vigilância. O restante da noite foi bem tranquila, o suficiente para que estes candidatos à heróis acordassem fortalecidos, PASSANDO DE NÍVEL!

Aric se sente honrado pelas lembranças de seu pai e finalmente se dá ao direito de abrir uma carta que carregava consigo.

_Na carta, Cedric expressava seu orgulho pelo caminho que Aric havia escolhido e o instigava a continuar a tradição da família em servir ao bem com determinação e bravura. O pacote continha Uma Couraça com o aprimoramento polida que pertenceu a gerações a família Nightshade que pertenceram ao antepassado mais ilustre da família. e uma mensagem, " Vocé só pode abrir o embrulho quando seguir o caminho de linhagem da família (Tornar-se Nobre). Aric finalmente percebeu que seu pai sempre esteve presente em sua jornada, mesmo ausente fisicamente. Ao abrir o pacote, ele sentiu a herança de sua família fluindo por suas veias, reforçando sua conexão com os nobres ideais de seus antepassados. Com a armadura couraça em mãos, Aric sabia que estava preparado para abraçar sua linhagem de nobreza e seguir os passos de Lord Cedric Nightshade, o paladino nobre que um dia também partiu em busca de um propósito maior._

Estes aventureiros seguem e finalmente chegam bem próximos ao destino final da missão, a casa azul de muro vermelho. Mas ali também espreitavam algumas criaturas suspeitas.

_Estas criaturinhas tem menos de meio metro. Cabeça alongada, focinho proeminente, meio lagarto, meio cão. Pele escamada, variando entre o verde e vermelho. Orelhas minúsculas, pontudas. Pequenos chifres. Caudas curtas. Poucas roupas e uma lança pontiaguda e fina._



 Uma batalha se inicia.

O velho elfo mago, toma a frente do combate, invoca em nome de Wynna, forças arcanas lançando um cone multicolorido, também conhecido como Leque Cromático, atordoando três kobolds.

NaumSei que aprendeu um novo movimento, usa de sua valentia para atacar uma das criaturas atordoadas, derrubando-a.

Glomer prepara um frasco de ácido. Aric cerca o velho mago a fim de protegê-lo.

Um pouco mais distante, alguns kobolds armados com fundas, disparam contra o velho mago elfo, que recebeu algumas das pedradas e desmaiou sangrando.

Três kobolds com lança ficam rodopiando a cabeça por conta do atordoamento. O único lanceiro desperto ataca NaumSei, e falha.

Sangrando, o velho elfo mago Zanzertein Karameikos está prestes a conhecer mais um reino divino, Magika, o Reino da deusa da magia ou quem sabe o plano de Szzass, Venomia. Porém, quem intervém é Khalmyr,no deus da justiça na pessoa de Aric. Este corrige a injustiça e milagrosamente o poder divino de cura se espalhar de dentro para fora do mago elfo, curando-o totalmente.

Naumsei luta mano a mano contra alguns Kobolds lanceiros, que se esquiva dos golpes. Os Kobolds com funda disparam contra Glomer, porém os disparos passam entre seus ossos.

Aric espanta com intimidação um deles

Os poucos que restaram decidem tentar fugir.

O mago Zanzertein permaneceu deitado, fingindo de morto, mesmo após a intervenção divina de Khalmyr

Naumsei vai atrás de um dos kobolds, que tentou fugir pela água. Porém, ela começa a afundar. 

Continua no próximo episódio...

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens por Bing e Bioware.