sexta-feira, 10 de maio de 2024

Guardião de Rubi




Dia 29 de Pomo - Primavera de 1024


Após a derrota da tribo Orc, recolhemos os seus pertences, entre eles uma lança da destruição, abrimos um baú com perolas e uma manopla de aço rubi com a propriedade mágica (1PM e ganha +2 de força por 1 rodada) após Glomer desarmar uma armadilha de agulha venenosa e descansamos por 3 dias no Refúgio Magninífico de Zanzertein.




Dia 02 de Keenvia, último mês da Primavera


Avançamos e encontramos uma sala com alguns manuscritos, feitos pela Tallaka, a anã mestra de K:


"Sei que, se Doherimm ficar sabendo disso, todas as minhas pesquisas serão canceladas, mas não me importo mais. O que quero agora é derrotar os malditos finntroll e salvar meu povo.

Ainda há tanto que não sabemos sobre o aço-rubi que seria um desperdício abandonar os estudos agora. Que Heredrimm tenha misericórdia de mim…

O artefato é fantástico! Consegui usá-lo em armas,

armaduras e construtos… Moldar aço-rubi é difícil, mas com as temperaturas que ele permite atingir na forja, torna-se brincadeira de elfo. Ele precisa ficar trancado em meu cofre.

Se cair nas mãos dos trolls nobres, estamos perdidos.

Meus novos espécimes chegaram. Me sinto mal por estar enganando esses anões, mas preciso saber até onde podemos usar aço-rubi em um organismo vivo. Em Doherimm, eles foram avisados que me ajudariam com o transporte, mas não é verdade. Talvez morram, mas será por uma boa causa.

Todos os experimentos de aço-rubi em organismos vivos foram um fracasso. A maioria não passa da cirurgia, mas os que sobrevivem se queixam de dores horríveis... e logo morrem. Achei que aplicando aço-rubi diretamente nas pessoas poderia conseguir um resultado melhor, mas agora me vejo em um beco sem saída..

K acha que os anões partiram depois de terem me auxiliado, mas a verdade é que queimei os corpos. Estou pensando em que desculpa dar para Doherimm para pedir mais ajuda. As famílias dessas pessoas vão ficar preocupadas, preciso pensar no que vou falar... Imaginei que uma ou outra poderia morrer, mas não assim. O que vou fazer? O que eu já fiz?"


K pifa, pois não consegue acreditar que sua mestra possa ter cometido esses atos.


Zanzertein ajuda Glomer e o inventor além de conseguir reanimar K, também modifica o golem e implementa uma melhoria nele: Pode alterar 1x o ataque de quem estiver próximo a ele.


Avançando, alguns construtos despertam e nos atacam.

Zanzertein e Aric invocam cobras gêmeas. 

Zarah tenta múltiplos golpes, mas só cai 4 nos dados e erra.

Duty fica parado e ativa o sangue de ferro.

O Golem grande ataca a cobra do Aric, mas erra.

Outro Golem aparece e encara Zanzertein.

As cobras atacam o grande golem com suas picadas arcanas.

Glomer lança um frasco de fogo alquímico no golem perseguidor e ele está em chamas.

Zarah lança  Armamento da Natureza e Armadura de Alihanna

Duty lança sua machadinha e atinge o guardião de aço perseguidor

A cobra de Aric sofre os golpes dos inimigos Aric a protege com escudo arcano.

Zarah e Duty também recebem golpes, mas resistem ao atordoamento.

As cobras atacam o mesmo construtos, o assim chamado Guardião Rubi. 

Glomer lança uma bomba e causa um grande dano nas duas ameaças que as cobras enfrentavam.

Zarah quase dormindo, ataca o golem a qual ela tem um combate x1.

Duty atinge com machados gemeos o guardião de aço e o destrói. 

A cobra do Aric é alvo de vários ataques, ela se esquiva.

O urso resistente aproveita uma brecha e ataca o guardião de aço no seu x1 e quase o destrói.

O guardião rubi destrói a cobra do Aric. Ele ainda atinge a cobra de Zanzertein.

Aric é alvo do ooutro inimigo mas o nobre paladino devolve os ataques.

Zarah ataca e derruba seu alvo.

Aric com golpe divino atinge o guardião rubi saltando sobre ele com o primor atlético e o atinge com sua espada.

Glomer lança um ácido concentrado.

Zarah também atinge o inimigo que vira para Aric e o ataca, ele se defende com Escudo Arcano.

A cobra de Zanzertein ataca e destrói finalmente o adversário. 

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagem 1 gerada pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Imagem 2 utilizada no Roll20 por Mestre Leandro. 

Aventura Coração de Rubi encontrado Aqui

sábado, 4 de maio de 2024

O Rei Orc

 


Dua 27 de Pomo, Primavera 

 Zanzertein utilizando a Teia, Névoa Caústica reforçada e Mísseis-mágicos derrota uma Turba de Zumbis. 

Um lívido surgiu, Aric, Glomer e Zarah reúnem suas forças para derrotá-lo, pois é um inimigo que causa muitos problemas, paralisando e enjoando seus inimigos. Para se proteger, Zarah também lança Proteção divina evitando ser paralisada novamente.

No fim, Glomer investiga as plantas e consegue remover um certo tipo de veneno. Zanzertein investiga a água e descobre que ela é profana, porém tem o mesmo efeito que terra de cemitério.

Zanzertein lança o refúgio e os heróis descansam por 2 dias. Glomer aproveita para finalizar uma engenhoca e fazer alguns itens alquímicos (4 bombas). Zanzertein treina alguns trava línguas para aprender a conjurar suas magias de forma mais rápida. Zarah tem lampejos de seu passado e Aric tem fortes dores de cabeça.


Dia 29 de Pomo, Primavera 


Glomer lança através de sua engenhoca, a vestimenta da fé nos combatentes, reforçando as capas, que agora pareciam asas de morcego. Até mesmo Zarah andava com uma capa tecnológica dessas.

Ao continuar, em um corredor, há uma barricada. Zarah escuta rosnados do outro lado da barreira. Ao passar para o outro lado, descobrimos Orcs. 

Um combate se inicia. 

Portando maças, eles entram em fúria e tentam nos atacar. Há dificuldades por parte de Duty, que por conta de tomar muita cerveja, sua barriga lhe impedia de passar pela barricada. Após ficar liso como se estivesse banhado em bálsamo, o escorregadio Anão consegue se juntar ao combate.

Aric atinge Zarah sem querer e provocando um leve ferimento no urso resistente.

Com armamento da Natureza e Aspecto do verão, as garras incandescentes de Zarah finaliza alguns Orcs Bárbaros.

Aric com seu toque chocante e esgrima mágica inspirando, derruba outro,

Zanzertein lança um míssil mágico maximizado,

Zarah e Aric se esquivam velozmente de sucessivos ataques.

Continuamos a explorar aquele lugar e encontramos adversários espetaculares. Um orc bárbaro de 2 cabeças e 3 braços. 

Glomer é atingido por um dos orcs.

Zanzertein tenta atordoar o Bárbaro de 2 cabeças com um pergaminho de Adaga Mental, porém, sem sucesso.

Duty, Aric e Zarah derrotam rapidamente o Bárbaro de 3 braços e 2 cabeças pra evitar que ele nos ataque, e o derrotam com sucesso.

Glomer explode o Orc bárbaro que o acompanhava.

Zarah rapidamente explora outra localidade e lá descobre que há uma tribo Orc, acompanhada de seu rei Orc, que empunhava uma poderosa lança.

Aric toma a frente no combate e surpreende a todos com seu toque chocante na versão em área. Atingindo todos, inclusive Zarah que estava no alcance. Isso debilita muito muitos dos combatentes.

Zanzertein lança mais uma vez sua nevóa ácida e isso é o suficiente para derrubar os debilitados e machucar em área todos os outros oponentes. Aric estava no alcance da névoa e também respirou da nuvem cáustica.

Os Bárbaros Orcs mesmo sofrendo pela eletrecidade e ácido, atacam Aric e Zarah, mas falham devido suas altas defesas, muito bem protegidas.

Zanzertein lança oração junto com o talento metamágico aumentar ampliada e lança em alcance médio.

Aric salta com o primor atlético e ataca o bárbaro, causando um dano elétrico e esgrima terrível.

O Bárbaro rei, grita, rosna para seus aliados um grito de guerra, ergue sua lance e diz: Lança do rei, ataca Aric, mas erra. 

Golpes mágicos, bombas, garras múltiplas e cabeçadas de urso em conjunto com a névoa ácida, derrotam toda a tribo. Vitória!

K, conhecedor do lugar, estima que exploramos 50% da dungeon.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

sábado, 27 de abril de 2024

Desvantagens T20





Segue a proposta de nosso sindicato:

"Proponho o seguinte, obter a desvantagem em jogo, muito bem justificada, e aprovada por uma comissão de mesa julgadora. Além disso, a vantagem concedida desse poder, deveria ser treinada e adquirida em tempo de uma aventura e pausa posterior pra aprimorar e só começar a ser usada em próxima aventura."


A seguir o artigo encontrado no knightofhammer e usado na coluna Caverna do Saber na Revista Dragão Brasil 156.

Este artigo apresenta um sistema de desvantagens para Tormenta20. Desvantagens são “poderes ao contrário” — em vez de habilidades e bônus, trazem restrições e penalidades.
Quando você cria um personagem, pode escolher uma desvantagem para ele. Se fizer isso, recebe um poder geral extra. Você é livre para escolher o poder, mas deve preencher seus pré-requisitos. De modo similar, se algum dia você quiser se livrar de uma desvantagem, pode pagar um poder para “recomprá-la”.

Amaldiçoado
Você foi amaldiçoado por uma entidade poderosa, como uma fada ou divindade. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você perde todos os seus pontos de mana.


Assombrado
Você é assombrado por erros do passado — ou é literalmente assombrado por um fantasma! Você sofre –5 em Diplomacia por sua aura sombria. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica alquebrado até o fim da cena (o custo em PM de suas habilidades aumenta em +1).


Cabeça Quente
Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre –2 em todos os testes na rodada.


Caolho
Você não tem um dos olhos. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção, Pontaria e Reflexos.


Chato
Sempre que você parte de uma aldeia, uma festa acontece. Você sofre –5 em testes de Diplomacia. Além disso, a atitude inicial de NPCs em relação a você é sempre uma categoria pior.


Código de Conduta
Escolha um dos códigos a seguir. Você segue rigorosamente esse código. Se violá-lo, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
• Código de Honra. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de regras, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. • Código da Honestidade. Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de –5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
• Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.
Especial. De acordo com o mestre, você pode criar um código diferente para seu personagem. Entretanto, um código só vale como desvantagem se realmente penalizá-lo. O mestre decide se um código é restritivo o bastante para valer como desvantagem.


Combalido
Sua saúde é frágil. Você sofre –5 em Fortitude.


Covarde
Seu lema é “aquele que foge hoje vive para lutar amanhã”. E se der para evitar a luta de amanhã também, melhor! Você sofre –5 em testes de Intimidação. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica abalado até o fim da cena.


Distraído
Você é muito desligado e... Hein? Do que estávamos falando? Você sofre –5 em Iniciativa e Percepção.


Duro de Ouvido
Sua audição é ruim. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção e Reflexos. Além disso, sempre conta como estando em condições ruins para lançar magias. Magias afetadas pelo poder Magia Discreta não sofrem essa limitação.


Expurgo da Deusa dos animais
Por algum motivo, animais não gostam de você. Você sofre –5 em testes de Adestramento e Cavalgar. Além disso, animais e monstros irracionais (Int 1 ou 2) recebem +5 em testes de ataque e rolagens de dano contra você.


Expurgo da deusa da magia
Algo em você não agrada a Deusa da Magia. Você sofre –5 em testes de resistência contra magias.


Filho(a) do caos
Você é louco. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você fica confuso até o fim da cena.


Fracote
Você cresceu dentro dos muros de um palácio ou enfurnado na torre de um mago e nunca praticou atividades físicas. Você está permanentemente sob efeito da condição fraco (–2 em testes de atributos físicos e de perícias baseadas nesses atributos).


Franzino
Você recebe –1 PV por nível de personagem. Pré-requisito: Con 11 ou menos.


Hedonista
Você está acostumado a viver no luxo e não se sente bem com nada abaixo disso. Em condições luxuosas, sua recuperação de PV e PM é igual ao seu nível. Em condições confortáveis, sua recuperação é igual à metade do seu nível. Em condições normais ou ruins, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível.


Impulsivo
Você age primeiro e pensa depois. Você sofre –5 em Furtividade e Investigação e não pode fazer a ação preparar.


Inculto
Por algum motivo — uma infância pobre, vir de uma tribo primitva... — você não teve acesso a educação. Você é analfabeto e recebe duas perícias treinadas a menos (isso pode reduzir as perícias que você pode escolher a zero, mas não afeta as perícias fixas de sua classe).


Indefeso
Você nunca aprendeu a se defender. Você sofre –2 em Defesa e testes de resistência.


Indolente
Você é apático. Você sofre –5 em Reflexos.


Ingênuo
Não há maldade em seu coração. Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.


Maneta
Você perdeu uma mão — num duelo de espadas, devorada por um monstro, devido a uma maldição... Você sofre –2 em Atletismo, Ladinagem e Ofício. Além disso, não pode usar armas de duas mãos, uma arma e um escudo, etc.


Matugo
Você sofre –5 em Investigação e em testes de Iniciativa e Percepção em cidades. Quando descansa nesse ambiente, sua recuperação é uma categoria pior (se já era ruim, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível).


Melancólico
Por um trauma no passado, um amor não correspondido ou qualquer outro motivo, você é uma figura triste e sombria. Você recebe –1 PM por nível de personagem.


Míope
Você tem dificuldade de enxergar objetos distantes. Como alternativa, acha covardia atacar de longe e nunca treinou com armas de ataque à distância. Você sofre –5 em Pontaria.


Vagaroso
Você tem um problema em uma perna ou pé ou está acima do peso. Você está permanentemente sob efeito da condição lento (todas as suas formas de deslocamento são reduzidas à metade e você não pode correr ou fazer investidas).


Temeroso
Você tem medo de se machucar. Como alternativa, treinou apenas com armas de ataque à distância e não sabe o que fazer quando as coisas ficam mais “pessoais”. Você sofre –5 em Luta.


Tolo
É fácil enganá-lo. Você sofre –5 em Vontade.

Outros defeitos

https://knightofhammer.blogspot.com/2022/09/novos-defeitos-para-tormenta-20-ou.html

Por GUILHERME DEI SVALDI

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Edição por Leandro Carvalho. 
Imagens geradas pelo Bing.

Texto Original por Guilherme Dei Svaldi.

domingo, 21 de abril de 2024

Urso Afogado

 




Dia 27 de Pomo - Primavera


Avançamos e mais à frente há uma sala alagada com vários Lacedons emergindo da água. Zarah se põe a frente e salta para tankar,mas é alvo de multiplos ataques. Ela se defende corajosamente, através do escudo da fé e armadura de Alihanna. Seu ataque é devastador, veloz, ela desfere brutais golpes nos mortos-vivos.


Aric veloz, atinge o Lacedon com sua espada longa combinando esgrima, magia e golpe divino, destruindo um dos Lacedon no processo.


Glomer com poucos recursos, lança de longe seu ácidos nos Lacedon. 


Karameikos lança Invocar Cobra, e conjura a Serpente Marinha no meio dos Lacedons, a cobra mais poderosa que ele consegue invocar atualmente


Duty ainda luta contra um dos Lívidos e tem seu combate particular, ele está enjoado, mas corajosamente continua a atacar ferozmente com seu machado a fim de aniquilar seu inimigo


O Lívido também lhe atinge com mordidas e garras, mas Duty possui a resistencia de seu sangue de ferro, dom que Arsenal lhe concedeu.


Zarah no meio de vários Lacedons após saltar sobre eles, é atingida e eles tem a capacidade de paralisar suas vítimas. Um deles consegue passar o couro duro do urso, e alcançar a pele dela, paralisando-a


Paralisada, o couro do urso resistente impede que os vários Lacedons firam ainda mais Zarah, mas um deles dá-lhe uma mordida na orelha e a arranca, deixando-a surda


Aric puxa Zarah e a afasta, agora ele mesmo sendo alvo dos ataques. O meio-gênio se defende como pode, lançando vários escudos arcanos à pedido de seu mestre de magia, Zanzertein Karameikos. 


Duty é atingido de forma que o Lívido fura sua barriga com a garra e tenta puxar algo similar à um pâncreas, à qual suspeitávamos que ele poderia vender por alto valor para o Faustão.


Glomer lança uma de suas bombas restantes, explodindo por completo um dos vários Lacedon. Ele tenta atrair alguns Lacedon para que o ataque


Os Lacedons se sentem ameaçados pela Serpente Marinha e começam vários ataques nela. Como constructo, ela é imune à paralisia.


Aric lança seu golpe fatal unindo magia e poder paladinesco e destrói outro Lacedon.


A Serpente Marinha lança seu sopro arcano e destrói 2 Lacedons.


Duty erra seu ataque e fica vulnerável, o Lívido parece ter uma vantagem sobre ele.


Aric finaliza outro Lacedon com seu poderoso golpe elétrico.


Entre mordidas e garras, a Serpente Marinha continua lutando e lança outro sopro, finalizando os Lacedons.


Duty ao que cambaleava depois de tantos golpes e enjôo, tem a ajuda de seu cachorro, mordendo a perna do inimigo e Duty corta a cabeça do Lívido com seu machado.


Após restaurar um pouco de nosso vigor físico e mágico, continuamos a explorar os corredores, até encontrar uma unidade de mortos vivos. Uma turba de zumbis. 


Zanzertein lança teia sobre ela.


O que será que acontecerá com eles?


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Ivan Barbosa. 

Aventura Coração de Rubi encontrado aqui

domingo, 14 de abril de 2024

Quarto Andar

 


Dia 27 de Pomo - Primavera 

Descansamos por 3 dias. Zanzertein aprende um novo feitiço - Refúgio. Aric, Glomer e Zanzertein fazem poções. Glomer por não descansar aproveita parte do tempo para criar engenhocas.


Orientados por K, o golem encontrado na sala, agora aliado, ele explica que as salas do próximo andar são mais estreitos, inclusive ele mesmo tem dificuldades para se movimentar.


Enquanto o velho elfo mago conjura seus feitiços de proteção diária, Glomer Panel também ativa sua engenhoca com finalidade similar: Vestimenta da fé, que ativa uma capa que similar a uma asa de morcego sobre seu corpo, lhe protegendo de ataques. Zarah se transforma no urso resistente.


Lonien e K nos acompanham.


Partimos e entramos numa sala onde parece que lava de vulcão foi derramado. Ao ir avançando sobre os corredores, encontramos alguns Lívidos - Mortos vivos também conhecidos como Carniçais Avançados.


Aric toca seu bandolin para inspirar seus aliados, e ataca um dos Lívidos. 2 Lívidos tentam revidar e juntos realizam 6 ataques.


Zarah tenta atacar com garra, porém erra.


Glomer lança um frasco de ácido concentrado, o Lívido se esquiva parcialmente.


Zanzertein lança mísseis mágicos.


Duty erra seu ataque e lança seu machado no chão.


Aqueles que estavam lutando corpo a corpo com o Lívido sentem enjôo pelo cheiro forte que causa náuseas nos vivos. Aqueles que falharam ficam enjoados e só podem atacar ou se movimentar. Desta vez apenas Zarah falha.


Aric executa seu golpe elétrico combinando esgrima e magia.


O Lívido atacaria Zarah e falha miseravelmente, abrindo sua defesa pra ser atacado oportunamente. Zarah e Duty estavam próximos e lhe causam bom dano.


Aric leva um golpe crítico. Tenta reparar a injustiça, porém o segundo ataque também é crítico. O Lívido atravessa a couraça do nobre e atinge o seu rim, arrancando-o para depois vender para o Faustão. Aric está sangrando.


O Livido arranca um osso debaixo da costela e lança em Duty.


Aric lança arma mágica e Zarah escudo da fé e protege Aric


Zarah realiza múltiplos ataques em um dos Lívidos através do Aspecto do Verão. Lívidos continuam a surgir.


Glomer arremessa fogo alquímico em um dos Lívidos.


Karameikos lança velocidade em Zarah, Aric através de Paródia copia e lança em si.


Duty e seu cachorro realizam diversos ataques com sucesso em dos Lívidos.


Duty é atingido por um dos Lívidos e contrai a Febre do Carniçal.


Zarah falha na resistência e fica enjoada, ela revida com ataque de garra.


Zanzertein se aproxima, resiste ao cheiro de podridão dos Lívidos, lança 2 mísseis mágicos em alvos diferentes. Um dos mísseis derruba um dos Lívidos.


Duty e seu cachorro castigam outro Lívido e derrotam.


Aric finaliza o último com um golpe fatal com Espada + Toque chocante e Golpe Divino.

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Aventura Coração de Rubi encontrado aqui

segunda-feira, 8 de abril de 2024

Névoa Ácida

 


Dia 24 de Pomo


Duas ameaças se encontravam nessa sala, um similiar aos últimos meio troll nobre e outro que aparentava mais uma máquina. Zanzertein num movimento rápido estava a posto de lançar arma mágica no machado de Duty com aprimoramento de ácido.

Duty com seus machados ataca o troll e rasga a o ombro do inimigo, deixando um rastro de ácido, que impossibilita a regeneração.

Zarah usa arnadura de Alihanna e lança armamento da natureza, reforçando sua selvageria.

Aric se esquiva dos ataques de ambos inimigos.

Zanzertein lança seu encantamento divino Oração, enfraquecendo seus inimigos e fortalecendo seus aliados. Neste momento Aric tem uma lembrança de ter comprado insenços caros para Zanzertein.

Glomer lança um frasco de ácido no troll.

Aric é alvo novamente dos ataques, tocando bandolim, ele lança escudo arcano à pedido de seu mestre e se defende.

Zarah lança Aspeto do verão.

Zanzertein lança sua teia e prende ambos inimigos.

Duty lança múltiplas machadinhas.

Aric atinge o troll com sua espada e toque chocante.

O monstro devolve com poderosas pancadas, alguns o acertam de raspão e ele se defende com escudo arcano.

Zarah tenta atacar, escorrega e fica desprevenida.

Glomer lança uma bomba, atingindo ambos inimigos e uma mistura de carne e metais são lançados no ar.

Zanzertein lança uma névoa cáustica, Aric faz a contenção e mantém os ofensores na névoa.

Duty aproveita a situação com névoa e oração e lança uma machadinha no golem de rubi.

Aric novamente lança seu poderoso ataque combinando espada e magia e atinge o monstro com seu toque chocante.

A névoa ácida atinge com poder máximo o troll. Ele tenta revidar, mas a névoa impede que lhe acerte.

Zarah ferozmente ataca violentamente com suas garras do tigre dente de sabre, e causa um dano enorme.

Glomer lança outra bomba em ambos os inimigos, que vão apanhando miseravelmente para a alegria da torcida.

Zanzertein lança mísseis-mágicos e por muito pouco, não derruba o monstro.

Duty lança multiplas machadinhas no golem, porém erra.

A névoa ácida novamente ataca o troll e faz com que ele erre seus ataques na Zarah.

Zarah derruba o troll com suas presas e em seguida Aric finaliza com um golpe de misericórdia.

O golem restante escapa da teia, se movimenta, porém é preso pela teia novamente, enquanto sofre do dano de ácido da névoa.

Zanzertein lança uma adaga, mas falha vergonhosamente.

Duty erra outra machadinha.

Zarah finca suas presas no golem, e atinge com cuidado para não inflamar a teia, em seu golpe relâmpago, ela falha e acaba desprevenida.

Aric filanizao golem com seu devastador golpe divino + toque chocante, causando um dano terrível atravessando o golem.

Glomer recolhe os aço-rubi e localiza um compartimento secreto na sala. Encontrando um cetro de valor.

Aproveitamos para nos curar e recuperar parte de nosso poder mágico


Os aventureiros partiram para a última sala, com o triângulo em mãos. Ao abrir a sala, lá estava K. 


Em esforço conjunto, Zarah, Aric e Glomer convencem que somos aliados. K explica que sua mestra disse para que ele ficasse naquela sala, até que fosse despertado.


Ainda com esperanças que sua mestra ainda esteja viva, K deseja se unir a nós. Ele é um Parceiro Veterano. K pode proteger e aconselhar os aventureiros. O personagem que K estiver ajudando recebe +2 na Defesa e, uma vez por cena, pode rolar novamente um teste de perícia recém realizado


A sessão finaliza com Zanzertein mendingando por essencia de mana.

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Aventura Coração de Rubi encontrado aqui

segunda-feira, 1 de abril de 2024

Gigante Monstruoso



Dia 24 de Pomo - Primavera 


Adentramos no grande salão cheio de dunas. Aric, Zarah e Glomer através do primor atlético, andavam pelo teto. No fundo da sala, Glomer localiza um triângulo, que possui medidas identicas a da outra sala. Assim que ele pegam o dispositivo, das dunas duas criaturas que lembram grandes trolls se erguem e começam a atacar.


Preparado, Zanzertein lança a névoa obscurecente. O primeiro ser despertado ataca Zarah, mas um dos ataques erram por conta da Névoa. Caso acertassem os dois, ela ainda seria dilacerada.


A criatura que ataca Aric, erra, devido ao brilho reluzente de sua armadura de nobre.


Zanzertein lança Velocidade em Zarah dente de sabre. Aric copia velocidade com paródia e lança em si próprio.


Zarah vinha dente de sabre utiliza o aspecto do verão, suas garras tornam-se incandecentes. Além disso, ela lança Primor Atlético e salta sobre a ameaça. Agora veloz, Zarah realiza múltiplos ataques incandecentes no inimigo e cristais de aço-rubi nas costas dele começavam a brilhar cada vez mais forte em forma de labaredas.


Aric lança seu golpe mais poderoso, uma combinação de golpe divino e toque chocante, causando um golpe terrível no oponente.


O ser tenta revidar, Aric, porém graças à névoa fazem com que o nobre não seja notado e os ataques do oponente falham. 


Um monstro atinge um golpe em Zarah, mas ela se esquiva do outro, evitando o dilaceramento. Zanzertein cura os ferimentos de Zarah.


Zarah revida com múltiplos ataques de garra incandescentes e derruba o inimigo. 


Aric ataca o outro inimigo novamente com a combinação de golpe divino e toque chocante.


O monstro que Zarah atacou se ergue, pois ele vinha se regenerando.


Glomer usa uma poção de infligir para se curar através de energia negativa.


Duty entra na sala e atinge um golpe crítico com seu machado e mordida de cachorro e atordoa o  troll. Em seguida ele ataca com outra machadinha o oponente atordoado. 


Zarah aplica um golpe de misericórdia no monstro caído e arranca-lhe a cabeça


Aric aplica um poderoso golpe com toque chocante.


Glomer e Zanzertein unem conhecimento mágico e cientifíco para descobrir fraquezas das ameaças: Ácido.


Aric, Zarah e Duty em esforço conjunto destroem completamente o restante dos seres e lhes arrancam a cabeça. 


Após restaurar o um pouco de nosso poder mágico através de essencias de mana, arrancar o aço rubi das ameaças e o velho mago estudar o seu grimório, prosseguimos na próxima sala. 


Lá se encontravam 2 outros seres, um deles, bem diferente do que já tínhamos visto, o único movimento restante é lançar arma mágica...


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Aventura Coração de Rubi encontrado aqui