segunda-feira, 24 de junho de 2024

A Gema da Harmonia e o Mestre das Feras

 


Dia 7 de Sirravia, verão de 1424

Uma criatura similar a humanóide, com asas e rosto coberto de escamas, como se fosse um meio wyvern. Está com machucados e Zanzertein percebe que ele está com poder mágico enfraquecido surge na frente destes candidatos a heróis. Ele é perseguido por outros Wyverns. Esse humanóide urra e tem feições bestiais. Logo seríamos apresentados com o nome de Kaelthorn.


Glomer tem uma melhor intuição e percebe que parece que ele foi alvo de algum ritual. Seus olhos brilham com luz esverdeado. Ao ver Zarah, ele percebe que é uma druida de Alihanna e manda o Wyvern lhe atacar. Porém, ele se enrosca nas árvores e ficou ofuscado.


Zarah agarra o Wyvern e aproveita para dar um cascudo em chamas do aspecto do verão.


Duty lança suas machadinhas no Wyvern e seu cachorro aproveita para atingi-lo. Duty usa escaramuça e machuca ainda mais o Wyvern.


Aric salta e ataca com toque chocante e esgrima, eletrificando o Wyvern por dentro usando sua espada.


Duty, Glomer e Zanzertein tentam identificar a aura que envolve Kaelthorn, não parece ser mágico.


Zanzertein tenta confirmar sua tese e lança adaga mental em Kaelthorn, porém a aura se forma como escudo e absorve a magia.


Zarah continua lutando com o serpe até finalizá-lo.


Duty lança azagaias em Kaelthorn e o escudo não consegue protegê-lo.


Aric avança e encontra o local do ritual.


Kaelthorn recupera seu vigor fisíco.


Glomer fica invisível através de uma de suas poções e avança.


Aric e Zarah derrotam outro Serpe e Duty lança suas Azagaias em Kaelthorn, que lhe atingem mas ficam flutuando em torno dele.


Aric avança e descobre um altar onde o ritual de invocação das serpes ocorria. 


Glomer usa seus conhecimentos e descobre que cada pilar precisa ser atingido por um tipo específico de dano.


Uma serpe ataca Zanzertein, mas atinge apenas seus reflexos. A mesma serpe ataca Zarah, mas ela é muito ágil e se defende.


Zanzertein invoca sua cobra e destrói um, Glomer atinge outro com sua bomba, Aric com sua espada e Zarah com sua mordida.


Kaelthorn cai. Zanzertein usa seu feitiço - Súplica Mística de Zanzertein Karameikos e estabiliza seus ferimentos. 


O grupo discute em matar o vilão, mas decidem em mantê-lo vivo para posterior interrogação.


Glomer consegue remover as peçonhas das serpes e encontra A Gema da Harmonia e um dente de dragão.


A Gema da Harmonia

Descrição:

A Gema da Harmonia é uma antiga e poderosa relíquia mágica, incrustada em um amuleto dourado, com uma pedra preciosa de um azul profundo e brilhante. Ela emana uma aura de tranquilidade e equilíbrio, influenciando a natureza ao seu redor para manter a paz e a harmonia.

Origem:

Criada por um círculo de druidas há muitos séculos, a Gema da Harmonia foi concebida para proteger as Montanhas Teldiskan e seus arredores. Esses druidas, servos das forças da natureza, canalizaram o poder dos elementos e da terra para forjar a gema, imbuindo-a com encantamentos poderosos.

Poderes:

Equilíbrio Natural: A gema mantém o equilíbrio entre as forças naturais, prevenindo catástrofes naturais e garantindo a coexistência pacífica entre as criaturas da região.

Proteção Contra Corrompimento: Ela emite uma energia que impede a influência de forças malignas, como a corrupção de Malgorath, o Deus dos Monstros.

Calmante de Criaturas: A gema tem o poder de acalmar criaturas selvagens, evitando ataques desnecessários e promovendo um ambiente de serenidade.

Significado:

A Gema da Harmonia simboliza a interdependência de todos os seres vivos e a necessidade de preservar o equilíbrio ecológico. Ela é um lembrete da responsabilidade que todos têm de cuidar do mundo natural.


Glomer fica triste, pois a gema não tem valor de mercado. (Na verdade não tem preço estabelecido podendo ser vendida como um artefato)


Enquanto isso, Zarah solta feromônios que atraem rapidamente um urso de bengala. Eles vão para o mato para se conhecer melhor, enquanto urram aos berros. O urso é o novo aliado de Zarah.


Ao voltar para a vila, encontramos o ancião, entregamos a jóia e levamos conosco Kaelthorn. Ele se arrepende do que fez e pede carona para ir conosco na viagem de barco. (No caso ele não se arrependeu, mas aceitou a pena imposta de exilio)


Kaelthorn, o Mestre das Feras

Motivação:

Kaelthorn, outrora um druida devoto do equilíbrio natural, foi corrompido pela escuridão do Deus dos Monstros, Malgorath. Malgorath é uma deidade antiga e temível que deseja dominar o mundo, moldando-o a sua visão caótica, onde as bestas selvagens governam e os seres civilizados são reduzidos a meros sobreviventes.

Kaelthorn acredita fervorosamente na supremacia das criaturas selvagens e na ordem natural sem a intervenção humana. Ele vê a humanidade e outras raças civilizadas como uma praga que destrói o mundo natural. Acredita que ao servir Malgorath, ele está restaurando o verdadeiro equilíbrio do mundo, um equilíbrio onde os monstros são os governantes legítimos e a natureza selvagem reina suprema.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

sexta-feira, 14 de junho de 2024

Wyvern

 


Dia 6 de Sirravia, verão de 1424


Os aventureiros continuam a explorar as Colinas de Teudiskan. Eles avançam meio ao tempo chuvoso durante todo o dia, e já no final da tarde, localizam uma grande caverna. Ao adentrar, visualizam que aquele era o covil de um urso coruja. Ao se sentir ameaçado, a criatura ataca. Um combate é iniciado!

Zanzertein e Glomer se protegem através de Imagem Espelhada.

Os combatentes Aric, Zarah e Duty avançam para atacar o urso-coruja. Garras e espada cruzam a pele do urso-coruja e causam dano.

O urso coruja desfere todos seus ataques à Zarah, porém a druida ativa seu escudo da fé e se protege efetivamente.

Glomer lança um frasco de ácido concentrado. As fórmulas de Glomer, utilizados por ele mesmo são muito mais efetivas. O ácido penetra a pele e penas do urso coruja, marcando-lhe permanentemente. Naquela região, jamais cresceriam pelos/penas novamente.

Do lado de fora da caverna, estavam Zanzertein e Glomer. Um outro perigo se aproximava, era um grande urso marrom. Porém, os ouvidos atentos do Elfo percebem a aproximação da criatura e ele não é surpreendido, graças ao seu palpite fundamentado.

O urso ataca o velho mago, mas atinge apenas seus reflexos de Imagem Espelhada.

Zanzertein lança Leque Cromático no urso e o atordoa.

Duty se aproxima acrobaticamente, ativa o sangue de ferro e atinge seus golpes de machado no urso coruja, enquanto seu cachorro morde a criatura. Duty se aproveita da caverna, que é um dos terrenos que ele tem vantagem.

Aric com sua espada harmonizada atinge um poderoso golpe, Zarah ao mesmo tempo ataca com suas poderosas garras flamejantes a criatura.

O urso-coruja tenta responder aos golpes sofridos, mas Zarah é o Urso resistente e não é atingida.

Zanzertein fuma seu cachimbo da fumaça eterna e ativa o Esotérico através da Névoa. Parte da caverna agora se torna nebulosa junto de seu poder de ampliar magia.

Duty continua a castigar o urso-coruja através de seus poderosos golpes de machado.

Enquanto Aric tira falha crítica, Zarah continua a desferir poderosos golpes de garra de urso.

Glomer lança uma poderosa bomba no urso atordoado e causa incríveis 42 de dano explosivos! Seus explosivos são mais destrutivos que magias.

Zarah tenta agarrar o urso, que se livra e ela responde com uma garra na cara do urso que o derruba. Ela se afasta e se aproxima do urso pardo.

Glomer com seu aliado animal destruidor, lança fogo alquímico no urso que permanece lutando, por muito pouco.

Uma briga de ursos se inicia, mas Zarah leva a melhor e vence facilmente o urso que Glomer já havia quase derrubado.

Zanzertein lança seu feitiço próprio (Súplica mística de Zanzertein Karameikos) em ambos ursos e recupera um pouco de seu poder mágico.

Glomer localiza um ovo de urso-coruja e leva consigo.

Zanzertein e Zarah pescam no fundo da caverna, onde havia um lago. Eles cozinham e se alimentam.

O mago conjura Refúgio e exceto por Zarah, eles descansam.


Dia 7 de Sirravia, verão de 1424.

Ao amanhecer, os ursos ainda não se revilizaram totalmente, então os aventureiros saem seguros daquela caverna.

Zanzertein localiza uma erva azulada, que tem o mesmo efeito uma sopa de peixes.

O elfo mago conjura Alterar Tamanho em Zarah, Aric e Duty.

Eles avançam pela colina, num tempo nublado com vento forte.

De repente, dos céus, em investida, uma critura draconica em algumas regiões conhecida como Wyvern ou Serpe, ataca o Osteon Inventor Glomer. Que é atingido pela mordida.

Zarah se aproxima e tenta agarrar a criatura mas falha.

Glomer responde ao ataque e lança uma de suas poderosas bombas, uma enorme explosão atinge o Serpe

Zanzertein lança Velocidade em Zarah. Aric copia com paródia e lança Velocidade em si.

O Serpe começa a voar. Aric aproveita através do Primor Atlético e ataca em investida e acerta um golpe crítico.

Zanzertein lança um Raio do Enfraquecimento aumentado e deixa a critura vulnerável.

Aric atinge o Serpe com seu golpe assassino combinando esgrima e Toque Chocante

O Serpe tenta devolver o ataque em Aric com sua mordida e ferrão, mas falha. A defesa do paladino é poderosa.

Zarah valentona, usa Primor Atlético e num ataque rasante machuca o Serpe. Veloz, ela ataca com múltiplas garras.

Aric finaliza o combate com sua esgrima assassina.



Ou era o que eles achavam. Pois à frente deles aparecia outro Serpe e uma figura meio-draconica com asas que parece estar fugindo deles e rugindo bem alto.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho.

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho.

sexta-feira, 7 de junho de 2024

Súplica Vital Mística de Zanzertein Karameikos



Ezequias convoca alguns de seus capangas para nos acacompanhar. Oficial Helena acompanha Zarah e um adepto acompanha Zanzertein.

Uma semana se passa na viagem pelo Rio dos Deuses. Nosso destino é o reino dos mortos, Aslothia.

Dia 6 de Sirravia, verão. 

Aventura nas Montanhas Teldiskan

"A Gema da Harmonia"

Os heróis são contratados por um ancião da aldeia de Eldoria, situada ao pé das Montanhas Teldiskan. A aldeia vem sofrendo com ataques frequentes de criaturas selvagens, tornando a vida difícil para os moradores. Além disso, rumores indicam que uma antiga relíquia, a "Gema da Harmonia", que mantém o equilíbrio natural da região, foi roubada do santuário escondido nas montanhas. Os heróis devem recuperar a relíquia e restaurar a paz na região.


Essas terras são protegidas por Teudiskan um gigante máximo que é reverenciado por aqui. Há um tempo atrás, ele invadiu Valkaria, mas foi derrotado por Roramar e sua esposa.


Assim que chegamos, fomos recepcionados pelo ancião Eldorin, um druida aposentado da aldeia de Eldoria. Ele nos recebe com um banquete, explica que a Gema da Harmonia foi roubada e que o local onde iremos (Região montanhosa), é rodeado de alguns dragões, criaturas das montanhas e que o caminho é perigoso para aventureiros iniciantes.


Nas trilhas, precisamos escapar de alguns perigos naturais. Zanzertein inicia e com seu conhecimento, consegue localizar um caminho que o mato é mais baixo e parece que já foi utilizado algum dia e o primeiro desafio é realizado com sucesso. O segundo é a escalada, Glomer usa sobrevivência e localiza um caminho mais seguro. Aric conjura primor atlético em todos e conseguimos com sucesso. A terceira parte é um desafio para encarar animais. Duty tenta usar sobrevivência para localizar um local seguro, mas falha. A quarta parte é outra escala, Aric localiza partes seguras para escalar e conseguimos com sucesso. Por último, Zarah faz o último teste e supera com sucesso!


Como tivemos uma falha, sofremos 2D6 PV que não podem ser recuperados até sair destes ermos.


Iniciamos uma trilha, numa chuva pesada e nos preparamos para uma emboscada. Seria uma emboscada, caso não fossem os olhos míopes do elfo Zanzertein, que percebe lobos gigantes escondidos e isso evita que eles sejam surpreendidos.


Um combate se inicia,


Zanzertein e Glomer usam imagem espelhada.


Zarah eleva sua defesa com a armadura de Alihanna.


Dois lobos percebidos por Karameikos tentam um bote sob o mago, porém apenas seus reflexos são atingidos.


Outros dois lobos surpreendem Aric, mas sua armadura reluzente evita ofusca as criaturas e ele se esquiva.


Glomer lança uma bomba em um dos lobos, uma grande explosão e sangue se espalha.


Zanzertein lança Leque Cromático no lobo e o atordoa. Em seguida, o mago fumando cachimbo, lança Conjurar Mortos-Vivos acelerado e cerca outro lobo.


Zarah se prepara para uma sequencia de golpes incandescentes com o Aspecto do verão. Mas a valentona por algum motivo desconhecido, faz apenas um ataque.


Aric saca sua espada reserva e atinge com sucesso o lobo (Vai encomendar armas novas).


Duty se aproxima do lobo atordoado e com seus machados desfere poderosos golpes no lobo. Seu cachorro também avança, como se atacasse sua presa, que poderia ser seu alimento e desfere uma mordida arrancando além dos pelos, uma camada da pele do lobo, exibindo até mesmo uma parte dos ossos da costela daquele lobo. No segundo ataque de Duty, ele deixa cair o machado muito próximo ao pé de Zanzertein.


Um lobo branco de Teudiskan surge e lança um sopro gélido sobre os heróis e também sobre os mortos-vivos do mago. Mas os esqueletos são imunes ao frio. Zarah eleva a resistência do mago.


Os lobos castigam Duty, e um deles atinge tão forte, que Duty diz que isso acertaria até mesmo o thoqqua (seja lá o que for isso).


Outro lobo ataca Zanzertein, mas ele se defende com Campo de Força, mas mesmo assim o Lobo derruba o mago.


Glomer lança outra bomba no lobo, e o pescoço da criatura sangra muito com a explosão.


Zanzertein Karameikos se inspira em Mila e lança pela primeira vez a Bola de Fogo, atingindo três lobos e também Aric. Os lobos são vulneráveis ao fogo e sofrem mais. Aric, apensar de resistente ao fogo, também fica com queimaduras de terceiro grau pelo corpo e rosto. Zanzertein pede desculpas ao seu amigo e discípulo e lança outra bola de fogo, dessa vez acelerada, mas evitando o amigo e atingindo dois lobos.


Zarah desfere seus múltiplos golpes no lobo, flanqueando com o esqueleto invocado pelo mago elfo. E atinge com sucesso todos seus ataques incadescentes.


Aric atinge o lobo de Teudiskan com sua lâmina e se afasta para evitar tomar mais golpes, pois o bardo paladino sangrava.


Duty erra ambos ataques contra o lobo.


Já o lobo de Teudiskan se aproveita da falha de Duty para lhe morder, mas o anão de sangue de ferro resiste a parte do dano, mas não evita o dano gélido da mordida, outro lobo ataca Duty e além de feri-lo, derruba o Anão. Com ele caído, outro lobo se aproveita para morder o anão.


Glomer lança um fogo alquímico no lobo de Teudiskan, que tenta se sacudir das chamas que se espalham em seu corpo.


Zanzertein ordena que seus mortos-vivos ataquem os lobos e causam dano maximizado. O lobo de Teudiskan cai com o pancada de trevas. 

Zarah como urso resistente ataca com seus múltiplos ataques e derruba outro lobo e deixa outro a ponto de cair.


Aric atinge um golpe crítico em outro lobo e o derruba.


Duty finaliza outro lobo com seus múltiplos machados e mordida de cachorro com fome de carne de lobo.


Ao final, Glomer tenta utilizar sua nova engenhoca, que simula o Miasma Mefítico, porém sem sucesso.


Zanzertein mostra para todos que após conseguir aprender todos os feitiços de primeiro circulo, ele criou seu feitiço próprio É a Suplica Vital Mística de Zanzertein Karameikos. Ele toca no lobo, faz uma prece para Wynna:


"Wynna, deusa da magia, ofereço minha vitalidade para dar uma nova oportunidade para essa criatura, em troca, vou utilizar o seu poder mágico para seguir com minha missão divina"


Súplica vital mística de Zanzertein Karameikos

Tipo: Evocação

Execução: 1 rodada completa

Duração: Instantânea

Alcance: Toque

Alvo/Área: 1 criatura viva com -1 ou menos PV

Resistência: Vontade anula (CD 21)


Esse feitiço foi criado pelo grande Mago Zanzertein Karameikos em homenagem à Deusa da magia, que em essência é boa e tem o domínio da magia ligado ao seu aspecto.

O alvo ainda vivo, com -1PV ou menos tem a sua mente penetrada pelo conjurador que faz uma proposta: troca de poder vital por mana.

O alvo é estabilizado e fica com 0 PV, enquanto o arcano recupera 1D4+1 de mana e sofre 5 PV na proporção de mana que recuperou.


Pelo bem do alvo, essa troca pode ser forçada. o alvo faz um teste de vontade para recusar. Caso o alvo falhe, a troca é bem sucedida.


+1 PM: Aumenta a recuperação para +1D4+1, e o dano recebido em 5PV, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode conjurar.


Uma luz esverdeada circula o mago, enquanto lhe surgem algumas feridas e ao mesmo tempo, feridas do lobo se fecham, mas a criatura permanece desmaiada e absorve a mana de seu adversário.


Zanzertein pede para que Aric copie o feitiço, lhe explicando o básico do feitiço, e assim o bardo o faz.


Glomer se aproxima do lobo de Teudiskan e remove as placas das costas do lobo, aproveitando para seus usos engenhoqueiros.



Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

sexta-feira, 31 de maio de 2024

Orihalcon - Fuga



 

 Últimas semanas do ano 1413. Orihalcon sobrevoou a estátua de Valkaria e entregou para o avatar da deusa, o capacete de Arsenal, que até aquele momento, era o vestígio do ex-sumo sacerdote de Keen. Os Racha Cuca partiram para sua última missão como grupo. Enfrentar Lilith e os demônios de Werra que haviam sequestrado o pai de Diamante Orihalcon e preparam atacar Arton em seguida. Wakanda, Shassad, Gouki e Orihalcon finalmente encontraram Lilith e o artefato E.L.M.A.M.O.P DE DURZYL decepa a cabeça de Lilith. 

 

 Ao chegar naqueles que governavam Werra e eram representantes do prório Keen (antigo deus da guerra), Orihalcon faz um trato com eles. Servidão para eles e aprisionamento de corpo e alma em troca de libertação de seu pai e que estes demônios e seus principais servos não atacassem Arton por 10 anos. Graças à este sacrifício, os principais generais de Keen não atacaram Arton, nem mesmo na guerra artoniana, caso tivessem participado, a balança teria pesado e muito para o lado de Yuden.

 

 Diamante Bright Orihalcon, tinha implantado partes monstruosas de várias criaturas: asas e carapaça de Wyvern, olhos ópticos e olho anulador de Beholder implantados no seu peito. Empunhava um deus e portava outro. O Cristal de Urielka foi devolvido ao seu local de contemplação, para junto com Shassad e Wakanda. Orihalcon é portador de diversos equipamentos dignos de um herói épico. Curiosamente, seus itens não foram confiscados, os demônios que o escravizavam deixaram que ele os portasse justamente para poder participar de palcos de luta intermináveis em Werra, apenas para entreternimento. Por várias vezes, eles próprios participavam desses combates, muitas vezes causando decepamento de membros, mas ao final do dia sempre restaurados, pois os combates jamais cessavam e seu protagonista tinha que estar sempre em condições plenas de combate. Ele era mantido prisioneiro através de algemas nas pernas que impedia fuga dimensional.

 

 Dez longos anos se passaram. Na batalha lendária de Arsenal contra Keen, as suas algemas dimensionais perderam o efeito, o símbolo de Valkaria permeava essas algmas. Diamante Orihalcon as rompe e se aproveitou do caos que ali ocorria. Matou um dos lordes demônios que haviam lhe aprisionado, passa pelos exercitos de Werra, alça vôo e passa pela enfraquecida barreira do mundo da guerra, aparecendo nas proximidades do vulcão de Rhond, alguns demônios também lhe perseguiram. Todos foram derrotados com a ajuda do exercito de Rhond. Diamante Orihalcon decidiu ficar ali, pois caso os demônios de Werra viessem atrás dele, não seriam páreos para ele junto à Rhond e seu exército de clérigos.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas com IA por Roberto Oliveira. 

Os Racha Cuca foram heróis épicos na época do TRPG.

sábado, 25 de maio de 2024

Vou superá-la!

 


Após vencer o poderoso Aboh, a abominação golem ruby, Zanzertein e Aric providenciam cura para o restante do grupo, exceto para Glomer, que é um osteon.


Saímos das minas de aço rubi, recolhendo apenas os materias dos golens destruídos e uma arte dos deuses que Zarah havia tido interesse.


De volta a Yavallin, nos encontramos com Ezequias e contamos para ele toda nossa aventura na mina. Ele entende nosso esforço, mas compreende que Milla já estava muitos passos à nossa frente. Zanzertein também avisa que quer visitar a cela de Milla para averiguar se é ela ou um Doppelganger. Porém Ezequias diz que não é necessário e avisa que na verdade, ela fugiu da cadeia e teve apoio interno da prisão para isso.


Um silêncio permeou a grande sala de Ezequias no distrito dos ferreiros. Em seguida, Ezequias Heldret diz que irá investigar o paradero de Milla usando seus contatos. Enquanto isso, o grupo da Cobra Velha poderiam aproveitar o tempo para seus fins particulares, contruir engenhocas, aprender magias, beber vinho, castrar cachorro ou admirar e prestar serviços a natureza, plantando beterraba.


Além disso, aproveitamos para vender os itens que havíamos reunido e dividir entre o grupo. 


Lonien, a irmã de Jaren nos diz:


“Esse lugar é perigoso! Não podemos ter algo

assim tão perto de Yuvalin. Quantas pessoas podem

se aproveitar do que está aqui dentro para fazer algo

horrível? Vocês não estarão aqui para impedir todos!”


K nos avisa:


“Vocês não podem destruir os estudos de Tallaka. Ela

deu a vida para descobrir as propriedades do aço-rubi.

Sei que cometeu erros, mas o que aprendeu ainda pode

ser usado. Há muita história aqui para ser perdida!”


Eles escutam atenciosamente esses avisos e partem cada um para aproveitar seu tempo da melhor forma possível.

Na noite antes de iniciar seus estudos, Zanzertein olha para o céu estrelado, e ao juntar as estrelas vê o rosto de Milla e diz para si mesmo: 

Vou superá-la!

Passam trinta e dois dias, e é nítido a grande mudança em todo o grupo:

Zarah passou grande parte do seu tempo contemplando a natureza, prestando servidão à Alihanna e ela surge com uma cicatriz em um dos olhos. Oficial Helena está acompanhando o grupo, Zarah apareceu com um torque do vigor, um item mágico.


Glomer trabalhou tanto, que criou quatro engenhocas. Um engenho de Campo de Força, Miasma mefítico, Conjurar Mortos-Vivos e enxame de pestes. Além de vários itens alquímicos. Inclusive, ele conseguiu contratar um serviço de um clérigo para conjurar Servo Morto-Vivo e lhe conceder um aliado cachorro esqueleto. (Na verdade eu vi um cachorrinho bem vivo).


Duty passou o tempo tirando pulgas de seu cachorro, treinando golpes de machado, rolagens pelo chão, calestenia para aprimorar seu fisíco e bebendo vinho.


Aric ainda sente dores de cabeça e negocia com Ezequias para um futuro próximo uma viagem para Khubar ou Vectora, para aplicar as famosas tatuagens místicas. Além do mais ele fabricou dois esotéricos (tomos herméticos) para seu mestre Zanzertein.


Zanzertein Karameikos por fim desenvolveu um novo item esotérico: O Cachimbo da Fumaça Eterna:


Este cachimbo em formato de serpente sintoniza com a mana do usuario e produz uma pequena fumaca, que se apaga à vontade do arcanista. Quando utilizado por um conjurador arcano e marcado com sua runa pessoal, reduz o custo da magia névoa em 1PM (Cumulativo com outras fontes). O conjurador precisa estar fumando com o cachimbo para ativar seu efeito.

Custo de fabricação: 300T.


Além disso, Zanzertein negociou a melhoria harmonizada (armadura arcana) em sua luva de ferro, aprendeu todas as magias arcanas de nível 1 (Alarme, Tranca arcana, Aviso, Compreensão, Concentração de combate, Área escorregadia, Toque chocante, Criar ilusão, disfarce ilusório, escuridão, raio do enfraquecimento.) e descobriu uma surpresa fascinante ao alcançar o domínio arcano de primeiro circulo! Finalmente com o grimório provisório da Milla, ele aprendeu Bola de Fogo e vários outros feitiços de segundo círculo (Runa de proteção, Amarras etéreas, salto dimensional, desespero esmagador, invisibilidade e conjurar mortos-vivos).


Zanzertein agora com novos dons, chama seu discipulo Aric e lhe mostra seu novo feitiço Runa de Proteção e imediatamente lança Vitalidade Fantasma como contingência. Aric copia com paródia e também tem uma contingência para situação de emergência.


Dia 6 de Sirravia, início do verão. DIA DA MEMÓRIA


Cerimônia para celebrar o fim da Guerra Artoniana e honrar aqueles que caíram frente as tropas puristas.

Ezequias nos chama e diz notícias sobre o paradeiro de Milla. Ele nos recepciona com um banquete e pede para que partamos.

O destino, Aslothia, O reino dos mortos em Arton.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Aventura Coração de Rubi encontrado aqui

sábado, 18 de maio de 2024

O pedestal e o último guardião.



 02 de Keenvia, último mês da Primavera


Assim que derrotamos os golens, localizamos um baú. Nele continha uma tiara cravejada de jóias. 


Duty começa a passar mal por conta da doença dos lividos. Zanzertein, Zarah e Aric em esforço conjunto ajudam o anão com o tratamento, e ele é curado.


Seguimos para o último caminho que ainda não havíamos explorado. Lá encontramos um orc, que partiu em investida para cima do Aric, porém o erra. Em esforço conjunto, Aric, Glomer e Zarah o derrotam. Zarah o agarra para tentar conversar com ele. Glomer conversa com sua habilidade de comunicação universal (Voz da civilização) concedida por Tanah-Toh a deusa do conhecimento. Ele extrai informações que o Orc acredita que sua tribo ainda reina naquela masmorra, mas Glomer lhe diz a verdade. Ele fica em choque, Zarah o solta e ele corre.


Na próxima sala, duas estátuas de Gárgula estão em torno de um pedestal que emana magia. Zanzertein se aproxima para investigar e é atacado pelas estátuas. Zanzertein Karameikos se defende com escudo arcano e Campo de Força.


Duty com seus duplos machados ataca o gargula, junto a mordida de seu cachorro.


Zarah salta sobre o Gargula e o agarra.


Duty aproveita o bom momento para golpear o inimigo.


Aric acerta um golpe poderoso no gárgula, arrancando um chifre da criatura. 


Zarah usa o aspecto do verão e Zanzertein cria múltiplas imagens de si próprio confundindo os inimigos e se afasta para evitar ser alvo.


Zarah, Glomer, Duty e Aric terminam de eliminar os gargulas com sucesso, economizando recursos escassos como mana e granadas.


No final, voltamos a olhar o altar que parece na verdade ser um cofre. Porém o que estava guardado, já não estava mais ali - O artefato de aço rubi. No seu lugar, estava um pergaminho da Milla, que estava escrito:


"Jared disse que o artefato estava escondido aqui, e nem precisei recolher pedaços de enignma nenhum.

Que Nimb role bons dados com a criatura, um dia nos veremos novamente se assim Arsenal permitir.

Milla, 26 de Pomo de 1024."


Mais a frente, havia uma porta grande, uma passagem grande o suficiente para passar de forma confortável criaturas de tamanho grande. Por conta disso, Zanzertein lança seu feitiço de Alterar Tamanho. Zarah, Duty e Aric agora eram criaturas de tamanho grande.



Uma gigante porta entalhada em pedra estava em nossa frente. Estavámos prontos, pois além desta gigante porta, estava o maior desafio que este grupo enfrentaria desde então.


Um grande salão de onde se irradiavam muitos veios, a origem, é a mina de Aço rubi que ali estava. Em sua proteção, o mais temível guardião da masmorra: Aboh, a abominação Rubi!


K diz que é ele o responsável por ele ter pifado no passado, e é perceptível que mesmo sendo também uma máquina, ele aparenta sentir o medo da abominação.



Os gigantes Aric, Duty e Urso resistente Zarah tomam a frente. Aboh, a abmoniação Rubi encara o grande anão e desfere seus 5 ataques: 2 garras, em seguida ele dilacera a carne do anão, aplica uma mordida e ataca com um ferrão de aço rubi, ignorando até mesmo o sangue de ferro do anão. O ferrão tem poder atordoante, mas Duty resiste. Este seria o fim do anão, exceto pelo medalhão de Arsenal, conquistado da batalha contra Milla e seu grupo, garantindo PVs extra para o caçador.


Duty ataca com seus machados, mas o chassi é resistente e não é afetado.


Aric, se prepara para executar seu golpe assassino, mais poderoso que podia executar, ativando seu bandolin e sacando sua espada, tão rápido quanto um relâmpago, ele conjura toque chocante e o golpe divino e arranca 1/6 dos Pvs da abominação.


Glomer não fica para trás, prepara uma bomba, mira entre as placas da criatura e usando sua inteligência atinge onde mais é possível causar dano, causando um dano considerável, todos ficam surpresos por Glomer possuir um golpe tão poderoso.


Zarah salta sobre a abominação, porém não é possível feri-la, ela ativa sua manopla dos anões, mas mesmo flanqueando e usando sua habilidade até acertar, não consegue acertar a criatura. E começa a acumular poder para atingi-lo nas próximas tentativas.


Zanzertein lança a névoa ampliada para atrapalhar a visão e sensores da Abominação ruby.


Glomer se concentra com um olhar de inventor, como se estivesse escaneando a abominação, a fim de encontrar uma fraqueza. Ele entende que ele possui cura acelerada e sabe onde pode bater para causar mais dano e ganha uma vantagem em cima de Aboh.


Aboh escolhe Aric como seu próximo alvo, ele se aproxima e tenta desferir seus múltiplos ataques. Porém a névoa confundiu a abominação e o fez errar suas garra, consequentemente evita o dilacerar e também o faz errar a mordida. O único que o atinge, é o ferrão, ultrapassando sua defesa, mesmo com o escudo arcano. Aric resiste ao atordoamento.


Duty guarda seus machados e pega a lança da destruição do rei orc, mesmo flaqueando, não consegue ultrapassar o chassi do Golem.


Zanzertein lança Velocidade na Zarah.


Aric copia a velocidade através da paródia e aplica seu golpe assassino combinando toque chocante e golpe divino.


Zarah veloz erra todos seus ataques, acumulando ira para tentar atingir da próxima vez. Ela tenta uma cabeçada, surpreendendo o Golem e dessa vez atingindo um golpe incadescente.


Aboh, o golem abominação ruby ativa suas antenas, que tem o poder de visão da verdade e ignora totalmente a camuflagem da névoa. Ele escolhe Duty como seu alvo. Desta vez ele estraçalha o anão, atingindo todos seus golpes, dilacerando e atordoando com seu ferrão ruby. O anão apesar de atordoado, se mantém de pé.


Glomer prepara outra bomba agitada e lança, ele se esquiva, mas parte da explosão ainda atinge fortemente a abominação golem.


Zanzertein se aproxima e lança um leque cromático, porém o golem é imune e a tentativa é frustrada.


Aric já sangrando muito, desfere o golpe mais poderoso que já realizou. Como um relâmpago, ele desfere dois golpes divinos e seu toque chocante, causando um gigantesco dano na abominação.


Zarah se atrapalha (falha critica) no momento mais critico da batalha. Porém, Glomer usa sua intervenção divina, ilunimando a mente de Zarah com o conhecimento e dessa vez atingindo multiplos golpes na abominação.


Aboh agora tem Zarah como seu alvo e ataca cruelmente a Druida ativando suas antenas com a visão da verdade. Zarah se defende como pode, alguns dos golpes da abominação ignoram totalmente a resistencia a dano do urso e Zarah se encontra em perigo, porém ela resiste ao atordoamento.


Duty se recupera e tenta atingi-lo com sua lança destruidora


Glomer lança novamente mais uma bomba, e agora o Golem estava cambaleando, como se estivesse quase destruído


Zanzertein dispara a Lança magnífica de Talude. Três lanças cercam o golem que o destróem completamente.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Aventura Coração de Rubi encontrado aqui

sexta-feira, 10 de maio de 2024

Guardião de Rubi




Dia 29 de Pomo - Primavera de 1024


Após a derrota da tribo Orc, recolhemos os seus pertences, entre eles uma lança da destruição, abrimos um baú com perolas e uma manopla de aço rubi com a propriedade mágica (1PM e ganha +2 de força por 1 rodada) após Glomer desarmar uma armadilha de agulha venenosa e descansamos por 3 dias no Refúgio Magninífico de Zanzertein.




Dia 02 de Keenvia, último mês da Primavera


Avançamos e encontramos uma sala com alguns manuscritos, feitos pela Tallaka, a anã mestra de K:


"Sei que, se Doherimm ficar sabendo disso, todas as minhas pesquisas serão canceladas, mas não me importo mais. O que quero agora é derrotar os malditos finntroll e salvar meu povo.

Ainda há tanto que não sabemos sobre o aço-rubi que seria um desperdício abandonar os estudos agora. Que Heredrimm tenha misericórdia de mim…

O artefato é fantástico! Consegui usá-lo em armas,

armaduras e construtos… Moldar aço-rubi é difícil, mas com as temperaturas que ele permite atingir na forja, torna-se brincadeira de elfo. Ele precisa ficar trancado em meu cofre.

Se cair nas mãos dos trolls nobres, estamos perdidos.

Meus novos espécimes chegaram. Me sinto mal por estar enganando esses anões, mas preciso saber até onde podemos usar aço-rubi em um organismo vivo. Em Doherimm, eles foram avisados que me ajudariam com o transporte, mas não é verdade. Talvez morram, mas será por uma boa causa.

Todos os experimentos de aço-rubi em organismos vivos foram um fracasso. A maioria não passa da cirurgia, mas os que sobrevivem se queixam de dores horríveis... e logo morrem. Achei que aplicando aço-rubi diretamente nas pessoas poderia conseguir um resultado melhor, mas agora me vejo em um beco sem saída..

K acha que os anões partiram depois de terem me auxiliado, mas a verdade é que queimei os corpos. Estou pensando em que desculpa dar para Doherimm para pedir mais ajuda. As famílias dessas pessoas vão ficar preocupadas, preciso pensar no que vou falar... Imaginei que uma ou outra poderia morrer, mas não assim. O que vou fazer? O que eu já fiz?"


K pifa, pois não consegue acreditar que sua mestra possa ter cometido esses atos.


Zanzertein ajuda Glomer e o inventor além de conseguir reanimar K, também modifica o golem e implementa uma melhoria nele: Pode alterar 1x o ataque de quem estiver próximo a ele.


Avançando, alguns construtos despertam e nos atacam.

Zanzertein e Aric invocam cobras gêmeas. 

Zarah tenta múltiplos golpes, mas só cai 4 nos dados e erra.

Duty fica parado e ativa o sangue de ferro.

O Golem grande ataca a cobra do Aric, mas erra.

Outro Golem aparece e encara Zanzertein.

As cobras atacam o grande golem com suas picadas arcanas.

Glomer lança um frasco de fogo alquímico no golem perseguidor e ele está em chamas.

Zarah lança  Armamento da Natureza e Armadura de Alihanna

Duty lança sua machadinha e atinge o guardião de aço perseguidor

A cobra de Aric sofre os golpes dos inimigos Aric a protege com escudo arcano.

Zarah e Duty também recebem golpes, mas resistem ao atordoamento.

As cobras atacam o mesmo construtos, o assim chamado Guardião Rubi. 

Glomer lança uma bomba e causa um grande dano nas duas ameaças que as cobras enfrentavam.

Zarah quase dormindo, ataca o golem a qual ela tem um combate x1.

Duty atinge com machados gemeos o guardião de aço e o destrói. 

A cobra do Aric é alvo de vários ataques, ela se esquiva.

O urso resistente aproveita uma brecha e ataca o guardião de aço no seu x1 e quase o destrói.

O guardião rubi destrói a cobra do Aric. Ele ainda atinge a cobra de Zanzertein.

Aric é alvo do ooutro inimigo mas o nobre paladino devolve os ataques.

Zarah ataca e derruba seu alvo.

Aric com golpe divino atinge o guardião rubi saltando sobre ele com o primor atlético e o atinge com sua espada.

Glomer lança um ácido concentrado.

Zarah também atinge o inimigo que vira para Aric e o ataca, ele se defende com Escudo Arcano.

A cobra de Zanzertein ataca e destrói finalmente o adversário. 

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagem 1 gerada pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Imagem 2 utilizada no Roll20 por Mestre Leandro. 

Aventura Coração de Rubi encontrado Aqui

sábado, 4 de maio de 2024

O Rei Orc

 


Dua 27 de Pomo, Primavera 

 Zanzertein utilizando a Teia, Névoa Caústica reforçada e Mísseis-mágicos derrota uma Turba de Zumbis. 

Um lívido surgiu, Aric, Glomer e Zarah reúnem suas forças para derrotá-lo, pois é um inimigo que causa muitos problemas, paralisando e enjoando seus inimigos. Para se proteger, Zarah também lança Proteção divina evitando ser paralisada novamente.

No fim, Glomer investiga as plantas e consegue remover um certo tipo de veneno. Zanzertein investiga a água e descobre que ela é profana, porém tem o mesmo efeito que terra de cemitério.

Zanzertein lança o refúgio e os heróis descansam por 2 dias. Glomer aproveita para finalizar uma engenhoca e fazer alguns itens alquímicos (4 bombas). Zanzertein treina alguns trava línguas para aprender a conjurar suas magias de forma mais rápida. Zarah tem lampejos de seu passado e Aric tem fortes dores de cabeça.


Dia 29 de Pomo, Primavera 


Glomer lança através de sua engenhoca, a vestimenta da fé nos combatentes, reforçando as capas, que agora pareciam asas de morcego. Até mesmo Zarah andava com uma capa tecnológica dessas.

Ao continuar, em um corredor, há uma barricada. Zarah escuta rosnados do outro lado da barreira. Ao passar para o outro lado, descobrimos Orcs. 

Um combate se inicia. 

Portando maças, eles entram em fúria e tentam nos atacar. Há dificuldades por parte de Duty, que por conta de tomar muita cerveja, sua barriga lhe impedia de passar pela barricada. Após ficar liso como se estivesse banhado em bálsamo, o escorregadio Anão consegue se juntar ao combate.

Aric atinge Zarah sem querer e provocando um leve ferimento no urso resistente.

Com armamento da Natureza e Aspecto do verão, as garras incandescentes de Zarah finaliza alguns Orcs Bárbaros.

Aric com seu toque chocante e esgrima mágica inspirando, derruba outro,

Zanzertein lança um míssil mágico maximizado,

Zarah e Aric se esquivam velozmente de sucessivos ataques.

Continuamos a explorar aquele lugar e encontramos adversários espetaculares. Um orc bárbaro de 2 cabeças e 3 braços. 

Glomer é atingido por um dos orcs.

Zanzertein tenta atordoar o Bárbaro de 2 cabeças com um pergaminho de Adaga Mental, porém, sem sucesso.

Duty, Aric e Zarah derrotam rapidamente o Bárbaro de 3 braços e 2 cabeças pra evitar que ele nos ataque, e o derrotam com sucesso.

Glomer explode o Orc bárbaro que o acompanhava.

Zarah rapidamente explora outra localidade e lá descobre que há uma tribo Orc, acompanhada de seu rei Orc, que empunhava uma poderosa lança.

Aric toma a frente no combate e surpreende a todos com seu toque chocante na versão em área. Atingindo todos, inclusive Zarah que estava no alcance. Isso debilita muito muitos dos combatentes.

Zanzertein lança mais uma vez sua nevóa ácida e isso é o suficiente para derrubar os debilitados e machucar em área todos os outros oponentes. Aric estava no alcance da névoa e também respirou da nuvem cáustica.

Os Bárbaros Orcs mesmo sofrendo pela eletrecidade e ácido, atacam Aric e Zarah, mas falham devido suas altas defesas, muito bem protegidas.

Zanzertein lança oração junto com o talento metamágico aumentar ampliada e lança em alcance médio.

Aric salta com o primor atlético e ataca o bárbaro, causando um dano elétrico e esgrima terrível.

O Bárbaro rei, grita, rosna para seus aliados um grito de guerra, ergue sua lance e diz: Lança do rei, ataca Aric, mas erra. 

Golpes mágicos, bombas, garras múltiplas e cabeçadas de urso em conjunto com a névoa ácida, derrotam toda a tribo. Vitória!

K, conhecedor do lugar, estima que exploramos 50% da dungeon.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

sábado, 27 de abril de 2024

Desvantagens T20





Segue a proposta de nosso sindicato:

"Proponho o seguinte, obter a desvantagem em jogo, muito bem justificada, e aprovada por uma comissão de mesa julgadora. Além disso, a vantagem concedida desse poder, deveria ser treinada e adquirida em tempo de uma aventura e pausa posterior pra aprimorar e só começar a ser usada em próxima aventura."


A seguir o artigo encontrado no knightofhammer e usado na coluna Caverna do Saber na Revista Dragão Brasil 156.

Este artigo apresenta um sistema de desvantagens para Tormenta20. Desvantagens são “poderes ao contrário” — em vez de habilidades e bônus, trazem restrições e penalidades.
Quando você cria um personagem, pode escolher uma desvantagem para ele. Se fizer isso, recebe um poder geral extra. Você é livre para escolher o poder, mas deve preencher seus pré-requisitos. De modo similar, se algum dia você quiser se livrar de uma desvantagem, pode pagar um poder para “recomprá-la”.

Amaldiçoado
Você foi amaldiçoado por uma entidade poderosa, como uma fada ou divindade. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você perde todos os seus pontos de mana.


Assombrado
Você é assombrado por erros do passado — ou é literalmente assombrado por um fantasma! Você sofre –5 em Diplomacia por sua aura sombria. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica alquebrado até o fim da cena (o custo em PM de suas habilidades aumenta em +1).


Cabeça Quente
Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre –2 em todos os testes na rodada.


Caolho
Você não tem um dos olhos. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção, Pontaria e Reflexos.


Chato
Sempre que você parte de uma aldeia, uma festa acontece. Você sofre –5 em testes de Diplomacia. Além disso, a atitude inicial de NPCs em relação a você é sempre uma categoria pior.


Código de Conduta
Escolha um dos códigos a seguir. Você segue rigorosamente esse código. Se violá-lo, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
• Código de Honra. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de regras, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. • Código da Honestidade. Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de –5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
• Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.
Especial. De acordo com o mestre, você pode criar um código diferente para seu personagem. Entretanto, um código só vale como desvantagem se realmente penalizá-lo. O mestre decide se um código é restritivo o bastante para valer como desvantagem.


Combalido
Sua saúde é frágil. Você sofre –5 em Fortitude.


Covarde
Seu lema é “aquele que foge hoje vive para lutar amanhã”. E se der para evitar a luta de amanhã também, melhor! Você sofre –5 em testes de Intimidação. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica abalado até o fim da cena.


Distraído
Você é muito desligado e... Hein? Do que estávamos falando? Você sofre –5 em Iniciativa e Percepção.


Duro de Ouvido
Sua audição é ruim. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção e Reflexos. Além disso, sempre conta como estando em condições ruins para lançar magias. Magias afetadas pelo poder Magia Discreta não sofrem essa limitação.


Expurgo da Deusa dos animais
Por algum motivo, animais não gostam de você. Você sofre –5 em testes de Adestramento e Cavalgar. Além disso, animais e monstros irracionais (Int 1 ou 2) recebem +5 em testes de ataque e rolagens de dano contra você.


Expurgo da deusa da magia
Algo em você não agrada a Deusa da Magia. Você sofre –5 em testes de resistência contra magias.


Filho(a) do caos
Você é louco. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você fica confuso até o fim da cena.


Fracote
Você cresceu dentro dos muros de um palácio ou enfurnado na torre de um mago e nunca praticou atividades físicas. Você está permanentemente sob efeito da condição fraco (–2 em testes de atributos físicos e de perícias baseadas nesses atributos).


Franzino
Você recebe –1 PV por nível de personagem. Pré-requisito: Con 11 ou menos.


Hedonista
Você está acostumado a viver no luxo e não se sente bem com nada abaixo disso. Em condições luxuosas, sua recuperação de PV e PM é igual ao seu nível. Em condições confortáveis, sua recuperação é igual à metade do seu nível. Em condições normais ou ruins, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível.


Impulsivo
Você age primeiro e pensa depois. Você sofre –5 em Furtividade e Investigação e não pode fazer a ação preparar.


Inculto
Por algum motivo — uma infância pobre, vir de uma tribo primitva... — você não teve acesso a educação. Você é analfabeto e recebe duas perícias treinadas a menos (isso pode reduzir as perícias que você pode escolher a zero, mas não afeta as perícias fixas de sua classe).


Indefeso
Você nunca aprendeu a se defender. Você sofre –2 em Defesa e testes de resistência.


Indolente
Você é apático. Você sofre –5 em Reflexos.


Ingênuo
Não há maldade em seu coração. Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.


Maneta
Você perdeu uma mão — num duelo de espadas, devorada por um monstro, devido a uma maldição... Você sofre –2 em Atletismo, Ladinagem e Ofício. Além disso, não pode usar armas de duas mãos, uma arma e um escudo, etc.


Matugo
Você sofre –5 em Investigação e em testes de Iniciativa e Percepção em cidades. Quando descansa nesse ambiente, sua recuperação é uma categoria pior (se já era ruim, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível).


Melancólico
Por um trauma no passado, um amor não correspondido ou qualquer outro motivo, você é uma figura triste e sombria. Você recebe –1 PM por nível de personagem.


Míope
Você tem dificuldade de enxergar objetos distantes. Como alternativa, acha covardia atacar de longe e nunca treinou com armas de ataque à distância. Você sofre –5 em Pontaria.


Vagaroso
Você tem um problema em uma perna ou pé ou está acima do peso. Você está permanentemente sob efeito da condição lento (todas as suas formas de deslocamento são reduzidas à metade e você não pode correr ou fazer investidas).


Temeroso
Você tem medo de se machucar. Como alternativa, treinou apenas com armas de ataque à distância e não sabe o que fazer quando as coisas ficam mais “pessoais”. Você sofre –5 em Luta.


Tolo
É fácil enganá-lo. Você sofre –5 em Vontade.

Outros defeitos

https://knightofhammer.blogspot.com/2022/09/novos-defeitos-para-tormenta-20-ou.html

Por GUILHERME DEI SVALDI

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https://apoia.se/dragaobrasil



Edição por Leandro Carvalho. 
Imagens geradas pelo Bing.

Texto Original por Guilherme Dei Svaldi.

domingo, 21 de abril de 2024

Urso Afogado

 




Dia 27 de Pomo - Primavera


Avançamos e mais à frente há uma sala alagada com vários Lacedons emergindo da água. Zarah se põe a frente e salta para tankar,mas é alvo de multiplos ataques. Ela se defende corajosamente, através do escudo da fé e armadura de Alihanna. Seu ataque é devastador, veloz, ela desfere brutais golpes nos mortos-vivos.


Aric veloz, atinge o Lacedon com sua espada longa combinando esgrima, magia e golpe divino, destruindo um dos Lacedon no processo.


Glomer com poucos recursos, lança de longe seu ácidos nos Lacedon. 


Karameikos lança Invocar Cobra, e conjura a Serpente Marinha no meio dos Lacedons, a cobra mais poderosa que ele consegue invocar atualmente


Duty ainda luta contra um dos Lívidos e tem seu combate particular, ele está enjoado, mas corajosamente continua a atacar ferozmente com seu machado a fim de aniquilar seu inimigo


O Lívido também lhe atinge com mordidas e garras, mas Duty possui a resistencia de seu sangue de ferro, dom que Arsenal lhe concedeu.


Zarah no meio de vários Lacedons após saltar sobre eles, é atingida e eles tem a capacidade de paralisar suas vítimas. Um deles consegue passar o couro duro do urso, e alcançar a pele dela, paralisando-a


Paralisada, o couro do urso resistente impede que os vários Lacedons firam ainda mais Zarah, mas um deles dá-lhe uma mordida na orelha e a arranca, deixando-a surda


Aric puxa Zarah e a afasta, agora ele mesmo sendo alvo dos ataques. O meio-gênio se defende como pode, lançando vários escudos arcanos à pedido de seu mestre de magia, Zanzertein Karameikos. 


Duty é atingido de forma que o Lívido fura sua barriga com a garra e tenta puxar algo similar à um pâncreas, à qual suspeitávamos que ele poderia vender por alto valor para o Faustão.


Glomer lança uma de suas bombas restantes, explodindo por completo um dos vários Lacedon. Ele tenta atrair alguns Lacedon para que o ataque


Os Lacedons se sentem ameaçados pela Serpente Marinha e começam vários ataques nela. Como constructo, ela é imune à paralisia.


Aric lança seu golpe fatal unindo magia e poder paladinesco e destrói outro Lacedon.


A Serpente Marinha lança seu sopro arcano e destrói 2 Lacedons.


Duty erra seu ataque e fica vulnerável, o Lívido parece ter uma vantagem sobre ele.


Aric finaliza outro Lacedon com seu poderoso golpe elétrico.


Entre mordidas e garras, a Serpente Marinha continua lutando e lança outro sopro, finalizando os Lacedons.


Duty ao que cambaleava depois de tantos golpes e enjôo, tem a ajuda de seu cachorro, mordendo a perna do inimigo e Duty corta a cabeça do Lívido com seu machado.


Após restaurar um pouco de nosso vigor físico e mágico, continuamos a explorar os corredores, até encontrar uma unidade de mortos vivos. Uma turba de zumbis. 


Zanzertein lança teia sobre ela.


O que será que acontecerá com eles?


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Ivan Barbosa. 

Aventura Coração de Rubi encontrado aqui

domingo, 14 de abril de 2024

Quarto Andar

 


Dia 27 de Pomo - Primavera 

Descansamos por 3 dias. Zanzertein aprende um novo feitiço - Refúgio. Aric, Glomer e Zanzertein fazem poções. Glomer por não descansar aproveita parte do tempo para criar engenhocas.


Orientados por K, o golem encontrado na sala, agora aliado, ele explica que as salas do próximo andar são mais estreitos, inclusive ele mesmo tem dificuldades para se movimentar.


Enquanto o velho elfo mago conjura seus feitiços de proteção diária, Glomer Panel também ativa sua engenhoca com finalidade similar: Vestimenta da fé, que ativa uma capa que similar a uma asa de morcego sobre seu corpo, lhe protegendo de ataques. Zarah se transforma no urso resistente.


Lonien e K nos acompanham.


Partimos e entramos numa sala onde parece que lava de vulcão foi derramado. Ao ir avançando sobre os corredores, encontramos alguns Lívidos - Mortos vivos também conhecidos como Carniçais Avançados.


Aric toca seu bandolin para inspirar seus aliados, e ataca um dos Lívidos. 2 Lívidos tentam revidar e juntos realizam 6 ataques.


Zarah tenta atacar com garra, porém erra.


Glomer lança um frasco de ácido concentrado, o Lívido se esquiva parcialmente.


Zanzertein lança mísseis mágicos.


Duty erra seu ataque e lança seu machado no chão.


Aqueles que estavam lutando corpo a corpo com o Lívido sentem enjôo pelo cheiro forte que causa náuseas nos vivos. Aqueles que falharam ficam enjoados e só podem atacar ou se movimentar. Desta vez apenas Zarah falha.


Aric executa seu golpe elétrico combinando esgrima e magia.


O Lívido atacaria Zarah e falha miseravelmente, abrindo sua defesa pra ser atacado oportunamente. Zarah e Duty estavam próximos e lhe causam bom dano.


Aric leva um golpe crítico. Tenta reparar a injustiça, porém o segundo ataque também é crítico. O Lívido atravessa a couraça do nobre e atinge o seu rim, arrancando-o para depois vender para o Faustão. Aric está sangrando.


O Livido arranca um osso debaixo da costela e lança em Duty.


Aric lança arma mágica e Zarah escudo da fé e protege Aric


Zarah realiza múltiplos ataques em um dos Lívidos através do Aspecto do Verão. Lívidos continuam a surgir.


Glomer arremessa fogo alquímico em um dos Lívidos.


Karameikos lança velocidade em Zarah, Aric através de Paródia copia e lança em si.


Duty e seu cachorro realizam diversos ataques com sucesso em dos Lívidos.


Duty é atingido por um dos Lívidos e contrai a Febre do Carniçal.


Zarah falha na resistência e fica enjoada, ela revida com ataque de garra.


Zanzertein se aproxima, resiste ao cheiro de podridão dos Lívidos, lança 2 mísseis mágicos em alvos diferentes. Um dos mísseis derruba um dos Lívidos.


Duty e seu cachorro castigam outro Lívido e derrotam.


Aric finaliza o último com um golpe fatal com Espada + Toque chocante e Golpe Divino.

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Aventura Coração de Rubi encontrado aqui

segunda-feira, 8 de abril de 2024

Névoa Ácida

 


Dia 24 de Pomo


Duas ameaças se encontravam nessa sala, um similiar aos últimos meio troll nobre e outro que aparentava mais uma máquina. Zanzertein num movimento rápido estava a posto de lançar arma mágica no machado de Duty com aprimoramento de ácido.

Duty com seus machados ataca o troll e rasga a o ombro do inimigo, deixando um rastro de ácido, que impossibilita a regeneração.

Zarah usa arnadura de Alihanna e lança armamento da natureza, reforçando sua selvageria.

Aric se esquiva dos ataques de ambos inimigos.

Zanzertein lança seu encantamento divino Oração, enfraquecendo seus inimigos e fortalecendo seus aliados. Neste momento Aric tem uma lembrança de ter comprado insenços caros para Zanzertein.

Glomer lança um frasco de ácido no troll.

Aric é alvo novamente dos ataques, tocando bandolim, ele lança escudo arcano à pedido de seu mestre e se defende.

Zarah lança Aspeto do verão.

Zanzertein lança sua teia e prende ambos inimigos.

Duty lança múltiplas machadinhas.

Aric atinge o troll com sua espada e toque chocante.

O monstro devolve com poderosas pancadas, alguns o acertam de raspão e ele se defende com escudo arcano.

Zarah tenta atacar, escorrega e fica desprevenida.

Glomer lança uma bomba, atingindo ambos inimigos e uma mistura de carne e metais são lançados no ar.

Zanzertein lança uma névoa cáustica, Aric faz a contenção e mantém os ofensores na névoa.

Duty aproveita a situação com névoa e oração e lança uma machadinha no golem de rubi.

Aric novamente lança seu poderoso ataque combinando espada e magia e atinge o monstro com seu toque chocante.

A névoa ácida atinge com poder máximo o troll. Ele tenta revidar, mas a névoa impede que lhe acerte.

Zarah ferozmente ataca violentamente com suas garras do tigre dente de sabre, e causa um dano enorme.

Glomer lança outra bomba em ambos os inimigos, que vão apanhando miseravelmente para a alegria da torcida.

Zanzertein lança mísseis-mágicos e por muito pouco, não derruba o monstro.

Duty lança multiplas machadinhas no golem, porém erra.

A névoa ácida novamente ataca o troll e faz com que ele erre seus ataques na Zarah.

Zarah derruba o troll com suas presas e em seguida Aric finaliza com um golpe de misericórdia.

O golem restante escapa da teia, se movimenta, porém é preso pela teia novamente, enquanto sofre do dano de ácido da névoa.

Zanzertein lança uma adaga, mas falha vergonhosamente.

Duty erra outra machadinha.

Zarah finca suas presas no golem, e atinge com cuidado para não inflamar a teia, em seu golpe relâmpago, ela falha e acaba desprevenida.

Aric filanizao golem com seu devastador golpe divino + toque chocante, causando um dano terrível atravessando o golem.

Glomer recolhe os aço-rubi e localiza um compartimento secreto na sala. Encontrando um cetro de valor.

Aproveitamos para nos curar e recuperar parte de nosso poder mágico


Os aventureiros partiram para a última sala, com o triângulo em mãos. Ao abrir a sala, lá estava K. 


Em esforço conjunto, Zarah, Aric e Glomer convencem que somos aliados. K explica que sua mestra disse para que ele ficasse naquela sala, até que fosse despertado.


Ainda com esperanças que sua mestra ainda esteja viva, K deseja se unir a nós. Ele é um Parceiro Veterano. K pode proteger e aconselhar os aventureiros. O personagem que K estiver ajudando recebe +2 na Defesa e, uma vez por cena, pode rolar novamente um teste de perícia recém realizado


A sessão finaliza com Zanzertein mendingando por essencia de mana.

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Aventura Coração de Rubi encontrado aqui

segunda-feira, 1 de abril de 2024

Gigante Monstruoso



Dia 24 de Pomo - Primavera 


Adentramos no grande salão cheio de dunas. Aric, Zarah e Glomer através do primor atlético, andavam pelo teto. No fundo da sala, Glomer localiza um triângulo, que possui medidas identicas a da outra sala. Assim que ele pegam o dispositivo, das dunas duas criaturas que lembram grandes trolls se erguem e começam a atacar.


Preparado, Zanzertein lança a névoa obscurecente. O primeiro ser despertado ataca Zarah, mas um dos ataques erram por conta da Névoa. Caso acertassem os dois, ela ainda seria dilacerada.


A criatura que ataca Aric, erra, devido ao brilho reluzente de sua armadura de nobre.


Zanzertein lança Velocidade em Zarah dente de sabre. Aric copia velocidade com paródia e lança em si próprio.


Zarah vinha dente de sabre utiliza o aspecto do verão, suas garras tornam-se incandecentes. Além disso, ela lança Primor Atlético e salta sobre a ameaça. Agora veloz, Zarah realiza múltiplos ataques incandecentes no inimigo e cristais de aço-rubi nas costas dele começavam a brilhar cada vez mais forte em forma de labaredas.


Aric lança seu golpe mais poderoso, uma combinação de golpe divino e toque chocante, causando um golpe terrível no oponente.


O ser tenta revidar, Aric, porém graças à névoa fazem com que o nobre não seja notado e os ataques do oponente falham. 


Um monstro atinge um golpe em Zarah, mas ela se esquiva do outro, evitando o dilaceramento. Zanzertein cura os ferimentos de Zarah.


Zarah revida com múltiplos ataques de garra incandescentes e derruba o inimigo. 


Aric ataca o outro inimigo novamente com a combinação de golpe divino e toque chocante.


O monstro que Zarah atacou se ergue, pois ele vinha se regenerando.


Glomer usa uma poção de infligir para se curar através de energia negativa.


Duty entra na sala e atinge um golpe crítico com seu machado e mordida de cachorro e atordoa o  troll. Em seguida ele ataca com outra machadinha o oponente atordoado. 


Zarah aplica um golpe de misericórdia no monstro caído e arranca-lhe a cabeça


Aric aplica um poderoso golpe com toque chocante.


Glomer e Zanzertein unem conhecimento mágico e cientifíco para descobrir fraquezas das ameaças: Ácido.


Aric, Zarah e Duty em esforço conjunto destroem completamente o restante dos seres e lhes arrancam a cabeça. 


Após restaurar o um pouco de nosso poder mágico através de essencias de mana, arrancar o aço rubi das ameaças e o velho mago estudar o seu grimório, prosseguimos na próxima sala. 


Lá se encontravam 2 outros seres, um deles, bem diferente do que já tínhamos visto, o único movimento restante é lançar arma mágica...


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Aventura Coração de Rubi encontrado aqui



domingo, 24 de março de 2024

Papéis e Cubos



Dia 24 de Pomo - Primavera


A porta novamente se abriu e ainda no terceiro andar, continuamos a explorar outras salas. 


Uma das salas exploradas é um laboratório. Zanzertein pega um livro em uma escrivaninha escrito em anão. Dutty lê:


Há séculos lutamos contra os malditos finntroll. Nossos soldados são bravos, mas os trolls nobres são ardilosos. Fazem experimentos bioarcanos, que transformam criaturas do subterrâneo em armas de guerra. A vitória é improvável. A menos que façamos nossos próprios experimentos...

O aço-rubi é o material mais fantástico de Arton. Mais duro que diamante, mais resistente que adamante, armas forjadas por ele cortam qualquer coisa. Muitas outras raças querem entender como conseguimos o aço-rubi, mas continuaremos em silêncio sobre isso. O aço-rubi é uma das grandes vantagens dos anões e continuará sendo. Ainda há aspectos do material que nós mesmos não entendemos, mas há cada vez mais anões empenhados em estudá-lo.


Enquanto isso, Glomer encontra material para engenhocas e itens de melhorias.


Duty lê outros pergaminhos:


Já faz semanas que me estabeleci neste laboratório, com uma boa quantidade de aço-rubi. Minha primeira medida foi defensiva: a criação de construtos que ataquem qualquer intruso. Agora, poderei estudar o aço-rubi.


Descobri aspectos incríveis do aço-rubi, que aumentam a eficácia de armas e armaduras. Será uma boa ajuda contra os trolls e os outros monstros usados pelos finntroll.


Por que me preocupar com armas e armaduras? Se usar o aço-rubi em meus construtos, posso deixá-los ainda mais poderosos e, assim, poupar a vida de incontáveis anões!

Acho que vou conseguir convencer os militares a me escutarem. Alguns ainda viram o nariz para meus construtos, acham que não são tão confiáveis quanto um soldado... Mas estamos em guerra e temos que fazer o que for preciso para vencer. K confirmou que os construtos estão melhorando nos testes de lógica, o que é bom, pois me ajudará convencer os outros de que eles não se virarão contra os nossos.


Meus novos espécimes de estudo chegaram! São trolls da superfície, mas ainda assim estou empolgada, sinto que estou prestes a descobrir algo fantástico! K está preocupado com a minha saúde, mas ele é um golem, não entende que anões são resistentes. Vou usar o espaço do andar de baixo para fazer esses novos experimentos. Nunca fui tão longe, mas tenho esperanças de que conseguirei bons resultados.


Hoje, K foi ferido por um dos espécimes. Ele insiste que não precisa de descanso, mas não vou forçar sua energia. Vou deixá-lo na salinha de descanso, se recuperando, enquanto sigo com os experimentos. Não sei qual foi a última vez que dormi, mas Doherimm cobra resultados e não quero dar chance para os finntroll causarem mais destruição.


Zanzertein localiza uma planta que tem propriedades isolantes térmica e elétrica.


Glomer localiza um barril de vinho centenário


Na porta oposta a que entramos no laboratório, há um líquido viscoso, esverdeado, mucoso e repulsivo. Zanzertein, faz alquimia e vê que esse líquido conduz eletrecidade. Zarah faz controlar plantas e cria uma ponte. Duty passa pela gosma e chega até uma outra porta, sem fechadura, com um encaixe em forma de triângulo. 


Na sala ainda há uma cadeira verde, que foi tingida com a planta e concedeu propriedades para torná-la resistente à eletrecidade.



Saímos do laboratório em busca do item em formato de triângulo. Zarah abre uma porta e um cubo gelatinoso cai sobre a Tigresa. Zanzertein lança Queda suave e ajuda diminuir a velocidade da queda do cubo. Zarah se esquiva, mas parte do ácido cai nela.


Aric faz primor atlético e sai de perto escalando as paredes. Glomer lança uma bomba no cubo gelatinoso. Duty lança suas azagaias. Zanzertein lança mísseis-mágicos.


O Cubo gelatinoso, aplica pancadas ácidas no corpo de Zarah tigre de sabre. Ela revida com suas garras do tigre dente de sabre.


Aric através da paródia, imita o mago e lança mísseis mágicos, eliminando o cubo gelatinoso, restando apenas gelatina


Zarah se cura através de poções, Zanzertein lança imagem espelhada e eles localizam na próxima sala, o desafio da balança, que visava encontrar equilibrio no peso dos integrantes. 


Na próxima sala, é escura, mas é iluminada pela Luz de Wynna assim que adentram.


Que perigos aguardam nossos aventureiros?


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

Aventura Coração de Rubi encontrado aqui