terça-feira, 26 de setembro de 2023

Antigo Templo do Sol.




Selim Armo de Jidá no Deserto da Perdição, leva os aventureiros até a entrada da dungeon onde o mau se refugiava. Aunda na taverna, o cachorro de Duty presente o perigo e o caos e fica apreensivo. O druida Shaori utiliza de suas habilidades para tentar interpretar o comportamento canino, descobrindo que o cachorro sentia que um grande mau os espreitava na forma de sombras caninas gigantes.

Após a viagem até o antigo Templo do Sol, Selim estava mais confiante naqueles aventureiros e a cada vez se tornava mais prestativo e para provar, ele utilizava a luz de Azgher para iluminar o caminho e também compartilhou um pouco de sua mana com aqueles que aceitassem ouvir um pouco da palavra do deus sol. Um pouco antes de chegar, Shaori sentia um dor na perna e não era aliviado pelo descanso, nem por magia. Ele decide usar um modo primitivo para se livrar da dor, causando mais dor batendo a perna em uma rocha. Temporariamente aquela dor não o incomodava. Após isso, ele utiliza usa forma selvagem para se tornar um gorila, uma versão menor de um Kong.

Ao explorar as primeiras salas da dungeon, os candidatos a heróis, ou quem sabe, anti-heróis, ou futuros vilões, são recepcionados por ratos gigantes. Três deles atacam Shaori, que tenta evitar as mordidas e também a Leptospirose. NaumSei prepara seus múltiplos golpes, a fim de desmaiar os ratos achatando seus crâneos. Glomer investiga o local, enquanto usa seus sentidos para percepção. Shaori, agora em sua forma de gorila, soca seus peitos e depois desfere poderosos socos de chimpanzé, aniquilando completamente aquilo que um dia foi um rato. Glomer faz um disparo com sua pistola, mandando rapidamente a criatura para o plano de Arbórea. Um dos ratos ataca Zanzertein Karameikos, poréo o dente do rato atinge uma barreira invisível que cobria o corpo do velho mago. Karameikos se posiciona, e invoca as chamas arcanas compreendidas através de muito estudo e sincronismo com sua mana e lança diretamente para cima de 3 ratazanas. Apesar de pegar apenas de raspão, foi o suficiente para queimar pontos vitais, ceifando os transmissores da febre do rato.



 O grupo entrou na Dungeon e matou uns ratos.

Fim


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho. 

quarta-feira, 20 de setembro de 2023

Selim Armo

 

Chegando na cidade, já na estalagem prometida por Ezequias, o mesmo fala de um conhecido que precisara de ajuda naquela cidade. Diz que mais tarde o mesmo viria até a taverna/estalagem para esclarecer sobre uma possível missão qual os aventureiros poderiam corroborar enquanto os outros empregados da caravana reabasteciam a caravana e descansavam e preparavam-se para continuar a longa jornada rumo ao Tão Tão distante.

Logo que chegara na estalagem, os aventureiros, intuíram que seria a pessoa que Ezequias havia dito. Aquela que buscara a ajuda dos aventureiros. Um homem com roupas de andarilho do deserto com apenas as sombras dos olhos amostra chega diante do grupo de aventureiros esnobando a presença do Osteon, Glomer, e a presença de uma mulher desarma, NaumSei, direcionando suas palavras especialmente a Aric, o Nobre Paladino Artístico e Carismático, e ao Elfo Mago Ancião, Karameikos.

- Vim de terras distantes. Venho do Deserto da Perdição. Sou Selim Armo de Jidá. Venho para essas terras para realizar uma missão de suma importância. Devo expurgar o mal fétido que habita um templo na região (ele olha para Glomer e cospe no chão).

- Vocês gostariam de ajudar na libertação das pessoas desta cidade destruindo o mal que ali há? Um mal vil, traiçoeiro que abusa dos fracos e indefesos (olha para NaumSei e cospe no chão).

- Falo da destruição definitiva de um ser das Trevas, da imunda Escuridão que não é nada além de perdição diante do Sol Eterno, da Luz Quente que transcende todas as luminares do céu e que irradia beleza, vigor e poder à todos que devotamente elevam seu ouro para Azgher.

O Osteon Alquimista Engenhoqueiro servo da deusa do conhecimento, Glomer, ao mesmo passo que se sentiu um pouco incomodado com o repúdio daquele homem ficou curioso com tudo e por tudo que ele dissera. NaumSei, a lutadora Dahllan que ainda tenta recobrar sua memória ainda sofrendo de crise de amnésia, e, que acha ser devota da deusa da vida graças a Madame Parangaripo que a acolhera, não gostou nada da postura racista do indivíduo que se apresentou ao grupo frente seu amigo Glomer. E tão menos de sua postura machista perante ela mesma.

Então, NaumSei, disse ao senhor que ele deveria ser mais sábio e aprender a conviver com o diferente. Que nem sempre o diferente é um inimigo. Disse que as atitudes valem mais que a raça ou a sorte da origem de alguém.

NaumSei também defendeu sua feminilidade e força dizendo que não precisara de armas e muito menos de pessoas ignorantes para sobreviver (o que inclusive faz parte da história recente da garota Dahllan antes mesmo de conhecer o novo grupo).

O devoto de Azgher não se importou com as falas de NaumSei dando mais importância ao Elfo Mago Ancião, Karameikos, e ao Nobre Paladino Artístico e Carismático, Aric.

Aric não se sentia confortável com o modo do seguidor do Sol Eterno, entretanto se preocupava com a sorte das pessoas que poderiam sofrer por causa do mal que ele anunciava na reunião.

Karameikos por diversas vezes, com descrição, solicitou que o servo de Azgher respeita-se seus companheiros Glomer e NaumSei. O que depois de muita relutância fora atendido.

O servo do Sol Eterno se desculpa com o Osteon Glomer e o convida para participar de algo que atraira o devoto da deusa do conhecimento:

- Tu queres participar de um ritual de exorcismo? (disse, Semil, servo de Azgher) - Tu tens culhões para ver a destruição de um servo da Escuridão?

- Sim (respondeu, Glomer, curioso) - Muito me interessa saber como funciona um rito desses. Sou um Osteon, contudo, sirvo a deusa do conhecimento e o conhecimento me serve, e ele não necessariamente serve às Trevas. Você não precisa ter medo de mim. Se esta criatura é perversa não a defenderei, muito pelo contrário.

Após um pequeno debate, entre os aventureiros, sobre tomarem cuidado com o devoto de Azgher, Semil, e uma possível traição em meio a missão de exorcizar um ser das Trevas num templo antigo, com o próprio Semil, e mais tarde, outro debate sobre os custos da missão, combinaram então partir pela manhã. A contragosto de Semil, rumo ao tal templo.

Enquanto aconteciam todos estes fatos Duty e Shaori se deliciavam com uma sopa de lentilha, o que o restante do grupo também comera na reunião. Contudo, terminavam o longínquo debate sem determinar um vencedor. O orgulho dos anões talvez fosse equiparado ao orgulho de um servo de Megalokk. Entretanto, descobriam algumas coisas que tinham em comum: a sagacidade, a ferocidade numa disputa, a honra, a vontade de comer e a sede de cerveja.

Texto por Michel Trevisan. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagem 2 pela Jambô Esutora.

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segunda-feira, 18 de setembro de 2023

A Caravana de Ezequias – Rumo a Nimbaram – Antigo Reino de Fortuna

 


A caravana de Ezequias e o grupo de aventureiros que escoltavam especialmente o invento do mesmo seguiam viajem rumo a próxima parada da jornada. A cidade de Nimbaram, o antigo reino de Fortuna, era o próximo posto que buscavam na grande jornada da caravana e do grupo quando de repente foram tomados de assalto por um grupo numerosos Goblinóides.

Tentando se organizar perante a surpresa cada aventureiro, ao seu tempo, fora se dispondo no que se tornou o campo de confronto quando então de supetão salta de dentro da carroça, Karameikos, o Mago Elfo Ancião, e tão logo que saltou fora atacado em bando pelos delinquentes asquerosos. Glomer e Aric ali perto se colocaram na batalha prontamente tentando ajudar o Mago Ancião ao passo que NaumSei ainda conjecturava sozinha sobre sua vida tentado buscar no fundo do seu “eu”, respostas, sobre quem ela era, ou, quem ela foi um dia. Bem mais à frente da caravana sem se aperceberem o que ocorrera iam o Caçador, Duty, e o Druida de Megalokk, Shaori, num debate entusiasmado sobre a sagacidade dos Anões Caçadores, e o poder devastador das Feras de Megalokk.

O Elfo Ancião sofreu duros golpes, e mesmo com seu baixo vigor físico, porém com grande ardor mágico resistiu, e em resposta, revelou, evocando do mundo etéreo sua Cobra mágica. Aric, o Nobre Paladino Artístico e Carismático, a pedido dos companheiros, curou o Mago enquanto, Glomer, estudava a melhor forma de lutar contra os Bandoleiros.

Os aventureiros descobriram que o bando tinha mais força quando ficavam lado a lado no combate. Então o grupo tentou criar uma estratégia para amortizar a vantagem dos inimigos e derrota-los.

A garota Dahllan, NaumSei, despertando de suas angustiantes reflexões sobre si vê seus companheiros engajados em combate e não se demora em prontamente ajudar a deter o Bando de Ladrões. Corre rumo o campo de batalha alucinadamente com a consciência perturbada por se demorar em perceber o perigo, e, por assim dizer, ter deixado os companheiros na mão por causa de suas angustias pessoais.

Depois de adquirir o novo conhecimento, o Osteon Inventor, arremessou uma poção alquímica em um dos inimigos, tentando assim, afastar um dos outros o grupo de Bandoleiros buscando eliminar a vantagem que conseguiam naquela posição de combate. Ao mesmo tempo, Karameikos, revigorado com a cura de Aric, se posicionou diagonalmente em direção dos Goblinoídes buscando um ângulo que acertasse, com sua magia (Explosão de chamas), o maior número de inimigos possíveis.

 



Vários Goblins caíram incinerados pelo poder do mago e de sua cobra mágica, mas não antes de surgir da floresta o HobGoblin líder do bando, o líder Hiena, covardemente atacando NaumSei, quase surpreendida, deslizando sua espada longa de lamina deveras afiada nas costelas da Dahllan Lutadora. Aric, prontamente direcionou seu foco no combate contra o Líder. 

O restante dos Bandoleiros um pouco perturbados vendo vários de seus companheiros incinerados pela Explosão de Chamas de Karameikos, indagam ao Líder do Bando, Hiena, se não seria melhor que recuassem. No que o HobGoblin responde:

- NÃO!!! VAMOS TERMINAR O QUE COMEÇAMOS!!!

Então, Aric e NaumSei travaram uma luta, não letal, contra o líder dos ladrões Goblinoídes. Após o líder, Hiena, ter desferido o grande golpe que feriu as costelas, NaumSei, num misto de bravura e necessidade, em resposta contra golpeou com socos pontuais que bloqueavam o fluxo de vitalidade do humanoide animalesco Líder do Bando. Enquanto isso, Aric cercava o inimigo tentando acertá-lo com seu machado Taúrico e confundindo-o com seu carisma luminescente ajudando que NaumSei acerta-se seus golpes desarmados com mais facilidade.

Vindo do outro lado do campo de batalha, o Elfo Mago Ancião, aplicou com sua cobra mágica todo o veneno de sua serva etérea no Líder Goblinoíde, que vem a chão ao mesmo tempo que Glomer desfere um tiro de misericórdia no último Bandoleiro Goblin.

Após dividir os espólios dos bandoleiros (30 Tibares para cada aventureiro, uma espada longa para Aric, um Arco Longo e 20 Flechas para Naumsei e um Chapéu do Arcanista que ficou com Karameikos), os aventureiros seguiram viajem tranquila rumo a cidade de Nimbaram, antigo Reino de Fortuna, donde são alocados por Ezequias, o contratante da escolta, em uma estalagem da cidade. Depois de pausarem o debate para dividir os espólios com os companheiros Shaori e Duty prometeram voltar o debate que travavam tomando umas e outras na taverna.

Texto por Michel Trevisan Seidel. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing por Michel Trevisan Seidel. 

domingo, 10 de setembro de 2023

A Jornada da Guilda: Protegendo o Invento

 


Introdução:


Na acolhedora casa abandonada, Karameikos ansiava por mais conhecimento arcano. Takifugo lhe revelou sobre a Mansão de Zolkan, situada à margem de um pântano próximo de Malpetrim. Esta mansão, outrora propriedade do poderoso mago Zolkan, havia permanecido abandonada por mais de um século, guardando mistérios e, possivelmente, criaturas malignas.


Shaori e a Transformação:


Enquanto Takifugo tomava seu próprio caminho, os aventureiros decidiram vender os tesouros de sua última empreitada. Shaori, por sua vez, buscava a sabedoria dos animais selvagens da floresta. Uma jaguatirica o desafiou, ferindo-o gravemente. Contudo, o embate desencadeou uma transformação em Shaori, tornando-o o predador. A caverna tornou-se seu lar e a jaguatirica, sua presa.


A Busca por Equipamento:


Aric, NaumSei, Duty, Glomer e Karameikos partiram em busca de equipamentos. Após negociações com Nelson, adquiriram um machado anão e um escudo. Karameikos, ávido por mais conhecimento, ofereceu seus serviços em troca de feitiços. A transação ficou para o dia seguinte.


O Encontro com Hynne:


Um encontro inesperado com um Hynne trouxe notícias de um nobre à procura deles. Ezequias Heldret, nobre de Yuvalin em Zakharov, os convidou para uma missão de proteção. Ele ofereceu comida de Yuvalin, atendeu aos pedidos de Zanzertein e Glomer, e forneceu um grimoire com novos feitiços.


A Jornada Rumo a Yuvalin:


Nos primeiros três dias, embarcados no invento de Ezequias, Zanzertein e Glomer aprimoraram seus conhecimentos. Zanzertein compartilhou histórias de encontros com o temido Dragão da Tormenta. A jornada prometia desafios e revelações, mas os aventureiros estavam preparados para enfrentá-los juntos, unidos pela busca do desconhecido.


Texto por Roberto Oliveira 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagem gerada pelo Bing por Leandro Carvalho. 

segunda-feira, 4 de setembro de 2023

A Voz das Marés

 


O grupo estava frente a frente com seu objetivo final: a jóia "A voz das marés" ela estava localizada ao fundo de uma sala meio submersa, posicionada sobre uma bancada de madeira. Porém, entre eles, estavam Nerites, uma elfa do mar que portava um tridente, e seus Neritets, capangas elfos do mar, além do canceronte. Não intimidados, os protagonistas dessa história partiram para cima dos invasores da casa de Takifugo, dando início a um combate.


Aric avança com seu machado, desferindo um golpe crítico que derruba um dos capangas. Glomer, com sua pistola, atira em um dos elfos do mar que se aproximava, enquanto Duty, acompanhado por seu cachorro, investe contra outro elfo, derrubando-o também. O canceronte se aproxima, mas Zanzertein, manipulando a água através de forças arcanas, conjura uma armadura semi-transparente ao seu redor e parte para o campo de batalha.


Nerites se coloca à frente de Duty e desfere golpes devastadores. O anão, revestido de seu sangue de ferro, resiste bem aos golpes, mas sofre um ferimento perfurante que o faz cuspir sangue. Zanzertein se aproxima e cura o ferimento grave. Ao lado, o canceronte ataca Aric com sua pinça restante, mas o paladino é ágil. Aric e Duty preparam um ataque letal no canceronte, porém, Aric erra seu golpe, enquanto o anão acerta um golpe que deixa o canceronte debilitado. Nerites pede para o restante de seu bando, junto ao canceronte, recuarem.


Glomer, mesmo sem olhos, percebe que Nerites está protegendo seus aliados. Ele conversa com ela e negocia uma rendição para evitar mais derramamento de sangue. Nerites cura um de seus aliados feridos, e Zanzertein cuida do outro. Ela alerta o grupo de que Takifugo trabalha para alguém que saqueia viajantes de Galrasia e tem alguma relação com o pai de Takifugo.


Agradecendo pelos avisos, o grupo pega o símbolo sagrado, "A voz das marés", e retorna para Nova Malpetrin. Chegando de volta, Takifugo aguardava, sentado com um saco de moedas, claramente ansioso para pagar e sair dali o quanto antes. Zanzertein e Aric discutem com ele, pois, como devotos de divindades do bem, não querem que suas ações possam indiretamente promover maldades. Eles insistem em entender qual seria o destino do item e sugerem ajudar Takifugo, mas ele insiste que a responsabilidade é somente dele.

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens geradas pelo Bing. 

sábado, 26 de agosto de 2023

Apenas um Filhote


Após os aventureiros derrubarem o último elfo do mar que estava na entrada da casa afundada pelo mar, pelo grande Oceano, eles foram de encontro ao combate contra o Canceronte. Eles foram então ao combate. Arik tentou alguns golpes juntamente com Duty. O Caranguejo foi muito bem amestrado, pois segurava os golpes de machado de ambos combatentes. Aric e Duty planejam cercar a criatura e atacam simultaneamente. Se esquivando dos primeiros golpes , mas não do segundo machado de Duty, penetrando a dura carcaça do grande caranguejo. Shaury, o druida, fez crescer suas presas animlescas e também tentou atacá-lo ali, errando alguns golpes.

Shaori, com seus instintos druídicos descobriu ser um filhote que havia sido adestrado pelos próprios elfos do mar. Usando o canceronte, como um cão de guarda marinho do seu atual habitat. Mesmo sendo filhote, o canceronte demonstrou ter uma carapaça muito rígida, muito forte resistindo aos golpes do druida Shaori. O mago Karameikos estava observando de longe, preparado para curar os seus companheiros caso eles necessitassem. Um pouco afastado ali do canceronte, estrategicamente protegendo seu corpinho já envelhecido. Glomer mais distante, procurava uma brecha para atingir um ponto vital do caranguejo. Shaori assusta o Canceronte, fazendo-o recuar. Chegando, por último NaumSei, focando principalmente no objeto brilhante da carapaça do Canceronte, se aproximou tentando retirar aquele objeto, algo estava fincado em sua carapaça. Não com muito sucesso, e assim prosseguiu depois de ter tomado golpes do nobre paladino Aric e de Duty, o caçador. O canceronte começou a recuar. Fugindo, assustado, pobre filhote. Ele tentou passar pelas laterais da casa, com seu corpo espesso, e por estar assustado ele não conseguiu ter a destreza de passar por ali, acuado pelos aventureiros.

Foi então que, em determinado momento, NaumSei, a lutadora, Duty o caçador e Shaori, o druida, se juntaram devido algumas hipóteses levantadas por Shaori. Eles tentam acalmar o canceronte, a fim de distraí-lo tempo suficiente para arrancar de sua carapaça o objeto fincado. Diante o trabalho em equipe, NaumSei consegue retirar o objeto brilhante, porém junto veio uma das pinças do canceronte. Remoendo de dor e soltando um muco amarelado, pastoso, gosmento e fedorento pelo antebraço decepado, com muito medo, o canceronte reúne forças e consegue passar pela frestra e fugir daquele local, promovido de violência e tortura à uma criatura que como filhote, já sentia as dores de um mundo cruel.

NaumSei fica chateada por ter provocado tamanha dor, mas aliviada por ter retirado o objeto que possivelmente incomodava o Canceronte. Shaori explica que aquele tipo de animal regenera sua pinça, basta apenas esperar, tranquilizando NaumSei.

O grupo faz uso de algumas tábuas para improvisar uma passagem e conseguir passar pelo pântano com sucesso. Nada mais que a água do mar que se juntava a areia e invadia à casa. Alguns como pé de pato, outros como apoio para identificar onde há algum ponto firme. Seguem o rastro do caranguejo e chegam até à antiga cozinha do local. Boa parte já estava bem tomada pelo mar, e outra ainda não estava naufragada. Glomer, o Osteon inventor, recolhe parte do material que serve para cozinhar alimentos. Algumas panelas e outros utensílios, que aprimoram a condição do ofício de cozinheiro.

Seguindo os rastros do canceronte, é possível ver um buraco que foi utilizado pra que ele fugisse. NaumSei encontra várias chaves. O grupo passa pelo buraco e ao chegar do outro lado, chegam em um recinto onde estavam reunidos o canceronte e vários elfos do mar. Um deles parece ser um clérigo. O clérigo acusa Takifugo de ser um impostor, um assecla de Deenar Dhanariatis, um elfo-do-mar de coração sombrio e extremamente perigoso, líder de um bando de saqueadores que domina parte da Malpetrim submersa.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Arte gerada pelo Bing por Leandro Carvalho. 

segunda-feira, 21 de agosto de 2023

O Terrível Pântano



Na emocionante sessão de RPG de mesa conduzida pelo Mestre Leandro, o grupo "Coroas Descontrolados" continuou sua batalha contra um terrível pantano, tornando-se um desafio mais difícil do que esperavam. Apesar de seu histórico de enfrentar qualquer adversidade, o grupo encontrou dificuldades significativas desta vez, graças às forças cósmicas que ditam as regras desse mundo.


Enquanto lutavam contra o pantano, os aventureiros enfrentaram também a metade de um morto-vivo. Curiosamente, o grande vilão do dia, o Terrível Pantano, se mostrou uma ameaça mais formidável do que aparentava. Os testes de resistência se revelaram complicados, forçando-os a esgotar suas reservas de mana na tentativa de melhorar suas chances. Contudo, suas habilidades não foram suficientes para lidar com o desafio inesperado que o pantano representava.


Mas o foco do grupo não estava inteiramente no pantano. O morto-vivo parcial atacou primeiro Aric, porém desistiu de acertar, e depois investiu contra NaumSei, mas sem sucesso. A situação se tornou cômica quando o ataque de NaumSei, uma devota de Lena que não pode causar dano letal em "Criaturas Vivas", acabou sendo não letal, embora fosse um morto-vivo.


A reviravolta ocorreu quando NaumSei invocou Vinhar, uma ação que se mostrou crucial para virar o jogo a favor do grupo. Isso permitiu que todos se segurassem e ganhassem uma vantagem nos testes de resistência, evitando que Aric e o Velho Mago fossem engolidos pelo pantano. Outro membro valioso, o Amigo Osteon, também desempenhou um papel fundamental em manter o grupo à tona durante momentos de perigo.


Apesar dos esforços, o grupo eventualmente ficou sem mana, o recurso vital no mundo do RPG, e optou por recuar para pescar e recarregar as energias. A sopa de peixe, aparentemente, dobrava a regeneração de mana, o que trouxe algum alívio para a equipe. No entanto, a limitação do mana se tornou evidente, especialmente considerando que Aric e o Velho Mago tinham limites consideráveis.


Enquanto as batalhas e os desafios pareciam ficar mais próximos da realidade, o grupo sentiu uma certa nostalgia pelos tempos passados em que enfrentavam hordas de monstros. Frustrados por não terem vencido o pantano dessa vez, deixaram uma crítica construtiva sobre as forças que regem as regras do mundo que tanto amam.


Assim, a narrativa ganha clareza e fluidez, destacando os momentos-chave da sessão de RPG e transmitindo a dinâmica do grupo "Coroas Descontrolados" enquanto enfrentavam desafios tanto físicos quanto estratégicos em seu mundo de fantasia favorito.



Recarregando parte de sua mana, os heróis regressaram ao campo de batalha, apenas para se depararem com uma nova reviravolta: um elfo do mar e um temível Chefe do BobEsponja Gigante surgiram diante deles. Demonstrando seu heroísmo e confiança nas habilidades defensivas, Aric posicionou-se na linha de frente, frustrando os primeiros ataques dos inimigos. Com coordenação precisa, Aric e NaumSei flanquearam o elfo do mar, eliminando-o eficazmente. Contudo, o Chefe do BobEsponja Gigante se mostrou uma ameaça formidável, cujo ataque bem-sucedido poderia ser fatal para os "Coroas Descontrolados". Assim, a sessão chegou a um fim, destacando que, nesta narrativa épica, o maior desafio foi a escassez de mana, seguido de perto pelo terrível pantano que testou os limites do grupo.


" - História contada no ponto de vista de: Aric, membro dos "Coroas Descontrolados" (que de alguma forma conhece os termos sobre um jogo de RPG)

Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho.