segunda-feira, 14 de agosto de 2023

Maiores

 


Arton, um mundo de problemas.

Um mundo à qual sempre um herói diferente tenta resolver as mais diversas adversidades.

Um mundo onde Vallen Drake queimou a pele do Albino com suas armas Inverno e Inferno junto ao Esquadrão do Inferno. No mesmo mundo onde Nielle em posse do Olho de Szzass encarou de frente o arquimago Vectorius, destruindo sua fortaleza. Onde o invencível Paladino de Arton embuído do poder dos rubis da virtude encarou e matou vários Dragões-Rei, por pouco não destruiu Tarso o Rei Dracolich. O mesmo mundo onde Tallude, Vectorius e Sckar unem forças para derrotar o dragão da tormenta, o mesmo que havia derrotado o poderoso Benthos. O mesmo mundo onde Orion Drake e seu exército de deuses enfrentou sua cunhada, que na verdade era um lorde da tormenta, dentro de uma área de tormenta. O mesmo mundo onde Glórien alvejou Tauron com seu arco e flecha divinos, desempatando a disputa entre o grande touro de fogo e Aharadak, revestindo uma carapaça rubra, simbionte à tormenta, apenas para ser traída, perder todo seu status divino e cair em um abismo.

O mesmo mundo onde o Mestre Armeiro Diamante Orihalcon, o paladino Shassad, o arqueiro Wakanda foram até o plano de Keen enfrentaram um exército de demônios e trouxeram paz para o reino de Arton durante um curto período de tempo, ao custo de aprisionamento da alma do pobre guerreiro pobre Orihalcon. 


A mesma paz que havia cessado. Voltando ao ciclo de problemas. 


Problemas estes que um grupo de aventureiros iniciaram uma jornada para resolver. Que tipos de problemas e como eles farão para atingir seus objetivos?

Acompanhe essa jornada desses heróis, que hoje são apenas um bando de desajeitados, mas com um enorme potencial para se tornar lendas.

Maiores que os artefatos que eles portarão.

Maiores que os inimigos que derrotarão.

Maiores até mesmo que os deuses maiores.


Texto por Roberto Oliveira.

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagem gerada pelo Bing por Leandro Carvalho 

terça-feira, 8 de agosto de 2023

Kobolds logo cedo!

 



Após o combate contra os galinaceos jurássicos, estes aventureiros procuram um local para acampar. Glomer Panel, por ser um esqueleto, não precisa dormir e decide se ocupar em criar seus itens alquímicos. O velho elfo Zanzertein Karameikos mantém-se alerta ao lado de Glomer e decide fazer o primeiro turno da noite.

Durante este turno de vigilância, o Inventor Glomer e o Mago Zanzertein escutam o som de um símio. O mago com a ajuda do inventor, detecta algo místico nesse som e percebe uma aura naquele local. Uma placa em rachaduras de uma estalagem, outrora, famosa por receber diversos encontros épicos de heróis, desde o ínicio de suas carreiras, até mesmo pela frequente visita de renomadas lendas, a Estalagem do Macaco Caolho.

_Com a queda da Velha Malpetrim, pouco se sabe sobre o destino dos artefatos relacionados à cidade. Muitos boatos correm sobre o símio empalhado que dava nome a essa estalagem em ruínas — dizem que o corpo do animal teria sido abençoado por Nimb, tornando-se um artefato muito poderoso. Porém, não há nem sinal do macaco empalhado aqui, mas sua presença pode ser sentida, como um auspício sinuoso._

Algumas moedas foram encontradas por estes vigilantes embaixo da placa da estalagem.

O segundo turno da guarda noturna se iniciou, assim o elfo entrou em transe e a Dhallan NaumSei assumiu o posto de vigilância. O restante da noite foi bem tranquila, o suficiente para que estes candidatos à heróis acordassem fortalecidos, PASSANDO DE NÍVEL!

Aric se sente honrado pelas lembranças de seu pai e finalmente se dá ao direito de abrir uma carta que carregava consigo.

_Na carta, Cedric expressava seu orgulho pelo caminho que Aric havia escolhido e o instigava a continuar a tradição da família em servir ao bem com determinação e bravura. O pacote continha Uma Couraça com o aprimoramento polida que pertenceu a gerações a família Nightshade que pertenceram ao antepassado mais ilustre da família. e uma mensagem, " Vocé só pode abrir o embrulho quando seguir o caminho de linhagem da família (Tornar-se Nobre). Aric finalmente percebeu que seu pai sempre esteve presente em sua jornada, mesmo ausente fisicamente. Ao abrir o pacote, ele sentiu a herança de sua família fluindo por suas veias, reforçando sua conexão com os nobres ideais de seus antepassados. Com a armadura couraça em mãos, Aric sabia que estava preparado para abraçar sua linhagem de nobreza e seguir os passos de Lord Cedric Nightshade, o paladino nobre que um dia também partiu em busca de um propósito maior._

Estes aventureiros seguem e finalmente chegam bem próximos ao destino final da missão, a casa azul de muro vermelho. Mas ali também espreitavam algumas criaturas suspeitas.

_Estas criaturinhas tem menos de meio metro. Cabeça alongada, focinho proeminente, meio lagarto, meio cão. Pele escamada, variando entre o verde e vermelho. Orelhas minúsculas, pontudas. Pequenos chifres. Caudas curtas. Poucas roupas e uma lança pontiaguda e fina._



 Uma batalha se inicia.

O velho elfo mago, toma a frente do combate, invoca em nome de Wynna, forças arcanas lançando um cone multicolorido, também conhecido como Leque Cromático, atordoando três kobolds.

NaumSei que aprendeu um novo movimento, usa de sua valentia para atacar uma das criaturas atordoadas, derrubando-a.

Glomer prepara um frasco de ácido. Aric cerca o velho mago a fim de protegê-lo.

Um pouco mais distante, alguns kobolds armados com fundas, disparam contra o velho mago elfo, que recebeu algumas das pedradas e desmaiou sangrando.

Três kobolds com lança ficam rodopiando a cabeça por conta do atordoamento. O único lanceiro desperto ataca NaumSei, e falha.

Sangrando, o velho elfo mago Zanzertein Karameikos está prestes a conhecer mais um reino divino, Magika, o Reino da deusa da magia ou quem sabe o plano de Szzass, Venomia. Porém, quem intervém é Khalmyr,no deus da justiça na pessoa de Aric. Este corrige a injustiça e milagrosamente o poder divino de cura se espalhar de dentro para fora do mago elfo, curando-o totalmente.

Naumsei luta mano a mano contra alguns Kobolds lanceiros, que se esquiva dos golpes. Os Kobolds com funda disparam contra Glomer, porém os disparos passam entre seus ossos.

Aric espanta com intimidação um deles

Os poucos que restaram decidem tentar fugir.

O mago Zanzertein permaneceu deitado, fingindo de morto, mesmo após a intervenção divina de Khalmyr

Naumsei vai atrás de um dos kobolds, que tentou fugir pela água. Porém, ela começa a afundar. 

Continua no próximo episódio...

Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens por Bing e Bioware.


sexta-feira, 4 de agosto de 2023

NaumSei

 



NaumSei é uma Lutadora devota de Lena (com uma tatuagem da deusa no braço fortão) que se viu abandonada próxima a uma área junto ao mar de Maltrepim. 




Acordou ali em meio a areia e os animais (aves marinhas) que a rodeavam sem lembrar como fora parar ali. Ficou um tempo sentada no que poderia se chamar de praia tentando recompor a memória no que se deu conta que nem seu nome não lembrará. Fora acometida por amnésia. Daquelas que muito se tem ocorrido em Arton como uma verdadeira pandemia.




Consigo trszia apenas o traje padrão de aventureira, mochila e saco de dormir, e mãos preparadas para o combate, algo que percebera algum tempo depois quando começou a caminhar por ali e tivera que lutar pela vida contra um pelicano que quisera roubar seu peixe que havia pescado com habeis mãos.


Com grande ternura e compaixão pela vida do pelicano o pusera em posição de como Napoleão perdera a guerra assionando pontos de pressão no corpo do animal para tal. Do peixe ela também tivera compaixão, porém, uma das leis da vida é que alguns devem se sacrificar para que outros realizem feitos maiores em pró da existencia universal.


A garota seguiu uma trilha até chegar em um vilarejo onde ficou por uma semana até conhecer um novo grupo que a acolheu.  Neste tempo antes de conhecer o novo grupo teve alguns flashs do passado que lhe mostraram que estava ali em Malpetrim com outro grupo de aventureiros dos quais ela não sabe o paradeiro e qual fora a missão do grupo, porém sabe que apareceu sozinha junto a uma das praias de Malpetrim (ou algo parecido com uma).


Agora com o novo grupo, NaumSei (que ganhou este apelido no vilarejo por não saber seu nome e origem) espera achar pistas de seu passado, de seu grupo anterior, de sua origem e de quem ela é e quem poderá vir a ser.


Texto por Michel Trevisan. 

Revisão: Leandro Carvalho



terça-feira, 1 de agosto de 2023

Galinhas d'água




Naumsei, Glomer, Duty, Aric e Zanzertein partem rumo à casa azul de muro vermelho, conforme mencionado pelo elfo do mar. Ele promete pagamento de 400 tibares mais o que encontrarmos nos arredores.

A cidade de Malpetrim, foi construída para ser uma cidade porto, erguida na costa do mar. Ela foi levada numa correnteza, possivelmente formada pela queda da Flecha de Fogo. Após esse evento, a nova cidade foi reerguida em uma colina próxima.

O primeiro desafio, é alcançar os arredores da antiga cidade, e para isso é preciso descer passando por alguns telhados.

Duty Hardhead, o caçador utiliza de suas capacidades de rastreador, para levar estes aventureiros a pisar em um telhado defeituoso. Apenas Aric escorrega e bate as costas se machucando. Zanzertein ora por Wynna, e sua luz sagrada sara os hematomas de Aric.

Glomer e Zanzertein pesquisam em seus livros sobre a geografia do local. Naumsei confia em sua intuição e Aric em sua investigação. Após tomarem cuidados necessários, eles superam o desafio.

À medida que usam de suas capacidades analíticas para avançar, este grupo se encontra com um elfo do mar, bem simpático de nome Karandhur, portando um tridente, com espírito aventureiro e se oferecendo para guiar o grupo. Após uma breve reunião, o grupo aceita sua ajuda

Karandhur guia o grupo, mas por ser novo o grupo suspeita de que poderia estar levando o grupo para uma armadilha. Zanzertein indica um rumo, e estes aventureiros seguem.

Mais à frente, eles encontram algumas galinhas jurássicas, possivelmente trazidas de Galrasia, lar de Gauron, o elfo primordial.

Karandhur toma a frente e usa sua habilidade para aterrorizar a primeira delas, "xô flango", as galinhas, que aparentam pequenos velociraptors, atacam Karandhur, que esparrama seu sangue azul, devido a diversas perfurações que os pequenos dinossauros faziam enquanto mordiam sua pele, devoravam suas entranhas e cavucavam para chegar em seus deliciosos órgãos internos.

Zanzertein prepara e depois utiliza um leque cromático atordoado uma das ameacas, Gloomer lança alguns itens alquímicos e finaliza a primeira.

Aric utiliza seus poderes raciais em forma de energia positiva e reconstrói a carne perfurada de Karandhur. Este ao se recompor, imediatamente perfura uma galinha jurássica com seu tridente.

Duty com seus machados da cabo de mais alguns.

Naumsei mostrou à que veio, e derrubou mais alguns com golpes suaves, porém rápidos feito relâmpagos.




Texto por Robero Oliveira.
Revisão Leandro Carvalho. 
Imagens geradas pelo Bing por Leandro Carvalho e Michel Trevisan.

Baseado no RPG Tormenta 20 da Jambô Editora e aventura a Voz das Marés.

quarta-feira, 26 de julho de 2023

O Polvo Canhoto



 Após uma concorrida disputa de sabores apimentados, praticamente tendo cuspido fogo pelas barbas, o anão Duty Hardhead venceu a disputa e ganhou 50 tibares. Conquistou uma platéia que estava eufórica entre legitimos torcedores e alguns puxa-sacos pra que ele pagasse rodadas de cervejas para todos.

De repente, uma Dahlan se aproximou, disse que se perdeu do seu grupo e não se lembrava do seu passado e pediu por ajuda. Compadecendo de sua necessidade, o paladino qareen Aric Nightshade e o arcanista mago elfo Zanzertein Karameikos acolherem ela. Como pretendiam partir em aventuras, permitiram partir com eles a fim de descobrir o que aconteceu com sua memória.

Logo após essa breve apresentação, um hynne estava apreensivo e trocou olhares com o grupo. Em seguida, alguns minotauros invadiram a taverna do Polvo Canhoto e um deles agarrou o pequenino e lhe cobrou alguma dívida do passado.

O pequenino apontou para a mesa dos heróis e disse que o dinheiro deles estava com o grupo.

Imediatamente a criatura bovina soltou o hynne, que fugiu, e um dos minotauros fechou a porta. Tendo criado uma situação bem tensa.

O velho mago Zanzertein com o coração acelerado, com medo de ser ferido por essas feras que tem histórico de escravizar elfos, lançou uma magia Teia e proclamou que não voltaria a ser um escravo. Prendendo os invasores. E partiu para se esgueirar entre as mesas.

O anão caçador Duty, sacou seu Machado e avisou para que os invasores fossem embora, que o que buscavam não estavam com o grupo, à não ser que o eles estavam prucurando fosse a morte.

O paladino Aric avisou para deixarem o velho elfo em paz. E pediu para que eles recuassem.

A Dahlan Naumsei se esgueirou pelos minotauros, fez algumas acrobacias, abriu porta e tentou seguir o hynne. 

O Osteon Glomer Panel tentou não chamar a atenção, mas avisou que não queira confusão naquele local.

Após os minotauros terem se libertado, quiseram tirar satisfação com o elfo, que tremia atrás de uma mesa. Duty tomou a frente e após receber alguns ataques bovinos, respondeu com uma machadada que abriu o peito de um dos minotauros. Tendo facilitado a retirada de algumas peças como a maminha, contra filé, patinho, picanha, cupim, acém e alcatra.

Em retaliação, os três minotauros cercaram o anão e o atacaram freneticamente até derrubá-lo. O paladino Aric, em um ato de vingança, sacou sua arma e atacou invocando o seu poder da luz e derrubou mais um minotauro.

Ao ver o amigo anão que defendeu o velho elfo, cair no chão sangrando, o teurgista místico Zanzertein invocou a luz sagrada de Wynna para que os ferimentos de Duty fossem milagrosamente curados. Imediatamente, Naumsei tendo retonado, irradiou uma aura de energia positiva. Rodeado pelo poder sagrado de duas divindades, Zanzertein conjurou um Curar Ferimentos maximizado, e revigorou Duty.

Os minotauros se renderam ao perceber que a guarda tinha se  aproximado e seus companheiros tinham espalhado o ingrediente do Sarapatel pelo chão.



Após a guarda ter chegado, o anão Duty tentou suborná-los três vezes. Eles aceitaram o suborno, mas não dispensaram o restante do grupo pra prestar um depoimento na sede da guarda.

Depois de se afastarem do Polvo Canhoto, um elfo do mar se apresentou e ficou impressionado com a habilidade de combate do grupo. De alguma forma a guarda desistiu de conduzir o grupo e este elfo do mar disse que precisava da ajuda do grupo para recuperar uma jóia de sua família. O que será? O Diamante do Caos? Um rubi da virtude? A jóia da alma?

Segundo ele, é um colar de sua família que foi levado.

Será que o elfo mago passará de nível, encontrará um grimorio ou pergaminho arcano que não esteja no seu repertório e terá dinheiro suficiente para aprendê-la, assim podendo memorizar 3 magias? (Uma de ataque, suporte e defesa). Descobriremos nos próximos episódios.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens: Bing.

Baseado no RPG Tormenta 20 da Jambô Editora e aventura a Voz das Marés

quarta-feira, 19 de julho de 2023

Nova Malpetrim, novo ciclo.

 





Há poucos anos, um meteoro caiu com estrondo no distante Reino de Tyrondir, criando ondas gigantescas que atingiram Malpetrim, uma cidade antiga e próspera às margens do mar. Os sobreviventes encontraram refúgio em uma colina próxima e reconstruíram a cidade sobre as ruínas submersas. Batizada de Nova Malpetrim, a cidade floresceu como um centro comercial e cultural, mantendo elementos da antiga arquitetura e atraindo mergulhadores em busca de tesouros perdidos. Hoje, Nova Malpetrim é uma cidade vibrante, celebrando sua resiliência e olhando para o futuro com esperança.


Essa cidade será o palco do início de um novo grupo.

Aventureiros iniciantes acabaram de chegar na cidade e se encontram na taverna O Polvo Canhoto.

Entre eles estão nossos protagonistas, o elfo mago Zanzertein Karameikos, um arcanista; Aric Nightshade qareen paladino; Duty Hardhead anão gladiador e Glomer Panel um osteon inventor.

O primeiro desafio foi uma competição de comidas apimentadas, após pagar 5T$ Duty degusta três praos: camarão ao molho de pimenta do Reinado, ostra no caldo de pimenta-de-cheiro e a especialidade da casa chamada Champon, um macarrão apimentado com frutos do mar.

Duty se sagra vencedor faturando 50T$ e uma estadia na taverna.









Ilustração: as imagens 1 e 3 foram geradas pela IA do Bing por Leandro Carvalho, imagem 2 sobre propiedade da Jambô Editora por Dan Ramos e Pietro Antognioni.

Baseado no RPG Tormenta 20 da Jambô Editora e aventura a Voz das Marés .

quinta-feira, 30 de abril de 2020

Monstros T20



 Com a chegada iminente do novo RPG Tormenta 20, surge a necessidade de inimigos para os heróis enfrentarem.
 Sendo assim, criei um pequeno PDF com alguns monstros para o novo Sistema. Conteúdo:


  • 1 Criatura Tipo Monstro com uma leve corrupção.
  • 5 Criaturas do Tipo Morto-Vivo.
  1. Esqueleto;
  2. Zumbi;
  3. Stirge;
  4. Carniçal;
  5. Lacedon;
  6. Lívido.
 A organização das criaturas está por ND e não por ordem alfabética, elas estão ordenadas como mostrado acima.
 As fichas foram criadas de acordo com a regra de Construção de NPC's e Criaturas do Playtest 3.0 do Tormenta 20, com uma modificação a salientar, foi utilizado um bônus de metade do nível na Defesa (CA) das criaturas como regra de ouro que pode ser desconsiderado se assim o mestre desejar.
 No final do arquivo segue uma cópia da Licença Aberta, Open Game License no idioma original e crédito aos criadores da Licença, do TRPG e IDJ.

O Arquivo está disponível AQUI no OneDrive.