domingo, 3 de julho de 2011

Tabela de Decisivos e Falhas Críticas



Sucesso Decisivo

Esmagamento

1.       Apenas decisivo.

2.       Acerta o braço direito (-2 em rolagens).

3.       Acerta o braço esquerdo (-2 em rolagens).

4.       Acerta a perna direita (-3m desl. e -2 de CA).

5.       Acerta a perna esquerda (-3m desl. e -2 de CA).

6.       Golpe na cabeça (atordoado por 1 rodada).

7.       Acerta um olho (-4 em percepção, jogadas de ataque e CA).

8.       Acerta o ouvido (50% de chance de falha em rolagens).

9.       Golpe na face (atordoado por 2 rodadas).

10.   Golpe esmaga cérebro (morte instantânea).

Perfurante

  1. Apenas decisivo
  2. Acerta o braço direito (-2 em rolagens).
  3. Acerta o braço esquerdo (-2 em rolagens).
  4. Acerta a perna direita (-3m desl. e -2 de CA).
  5. Acerta a perna esquerda (-3m desl. e -2 de CA).
  6. Perfura os rins (sangrando)
  7. Acerta um olho (-4 em percepção, jogadas de ataque e CA).
  8. Acerta o ouvido (50% de chance de falha em rolagens).
  9.    Medula óssea (paralisado por 2 rodadas).
  10.  Acerta na testa (morte instantânea).


Cortante

  1. Apenas decisivo
  2. Acerta o braço direito (-2 em rolagens).
  3. Acerta o braço esquerdo (-2 em rolagens).
  4. Acerta a perna direita (-3m desl. e -2 de CA).
  5. Acerta a perna esquerda (-3m desl. e -2 de CA).
  6. Corta o braço direito.
  7. Acerta um olho (-4 em percepção, jogadas de ataque e CA).
  8. Arranca uma orelha (atordoado por 1 rodada e sangrando).
  9. Corta o braço esquerdo.
  10. Um pescoço a menos (morte instantânea).



Falha Crítica

Corporal

1. Falha comum.

2. A arma cai*.

3. Cai no chão.

4. Desprevenido.

5. Pasmo.

6. Arma danificada*.

7. -2 em ataques, testes e CA.

8. Você se acerta.

9. Acerta um aliado*.

10. Provoca um ataque de oportunidade.

*= Quando a ação não for possível provoca um at. de oportunidade.

Distância

1.       Falha comum.

2.       A arma cai*.

3.       Cai no chão*.

4.       Desprevenido.

5.       Pasmo.

6.       Arma danificada.

7.       -2 em ataques, testes e CA.

8.       Você se acerta.

9.       Acerta um aliado*.

10.   A arma voa 3m. p/ frente.

*= Quando a ação não for possível você fica desprevenido.
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 Como muitos sabem eu gostaria de ter mais tempo para dedicar a esse hobby, mas tudo bem, aqui está a tabela de decisivos e falhas, então se vc sentiu falta de algo, deixe um comentário.

domingo, 26 de junho de 2011

O Escudo da Resistência




 Vou começar com mais uma explicação sobre os magos da ordem: Quando Corvo Branco partiu de Winlla, seu irmão Corvo Negro foi incumbido de seguir seus rastros e levá-la de volta para o Reino da Magia. Mas o ninguém esperava é que com a falta de informações por parte do Corvo, também partiu um representante da Ordem da Tempestade para “acompanhar” nosso amigo; Esse representante é conhecido por Dr. Trevis, um dos líderes da Ordem.
 Trevis descobriu que Corvo Branco está em Khalifor, em meio às fileiras das hordas da Aliança Negra, então juntou as peças e combinou com Vladislav Tpish para direcionar a Sociedade do Eterno para invadirem o território de Twor Ironfist e encontrarem com Corvo Branco.

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 A Sociedade do Eterno viajou no navio de seu integrante Luffy (Humano Ladino, monge; personagem do João Paulo), e pela primeira vez sai do Reino de Petrynia e chega até o Reino de Fortuna, onde algumas decisões são tomadas e eles rumam até a cidade de Nova Khalyfor. Katrabok, o Sábio conduz os heróis do porto até a cidade propiamente dita.
 A Sociedade do Eterno chega até a Estalagem do Escudo da Resistencia, a estalagem traz seu nome em uma placa de madeira sobre a porta, em forma de escudo. O interior é decorado com muitos tipos de armas adornando as paredes, mas o que realmente chama a atenção é um escudo grande e brilhante, pendurado com correntes na parede do fundo, igual a 12 anos atrás.
 Na manhã seguinte acontece uma reunião com o grupo de heróis, Dulcina Dangard, a dona da estalagem, Ghallen Forandi, o conselheiro regente, Vladislav Tpish, professor de necromancia da Academia Arcana e Dr. Trevis da Ordem da Tempestade. Na reunião é explicado a ligação de Corvo Branco com a Aliança Negra e que é presciso descobrir quais os novos planos de Ironfist, então Vlad usa a mesma técnica que usou no passado, a magia Metamorfose de Vladslav, que transforma humanóides em goblinóides.
 Por fim os heróis partem junto com Vlad para a passagem secreta que leva até o território inimigo, na passagem teve muito desmoronamentos e alguns monstros como escorpiões gigantes, um asfixor, os megadásipo( tatuzões) e um monstro da ferrugem.
 O túnel termina em um caminho já na região dominada pelos goblinóides... e agora é a hora de ver se o disfarce de goblinóides vai realmente funcionar, lembrando que já estamos no último mês do ano, em Valkar de 1410.

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 Contém partes da aventura "Expedição à Aliança Negra" do Trio Tormenta (Cassaro, Saladino e Trevisan) da Editora Jambô, reeditando a aventura  de mesmo nome publicada em 1999.

sábado, 18 de junho de 2011

A Pedra Fundamental



 O grupo sem nome de Malpetrim ( também chamado de Triforce) chega nas florestas próximas do vilarejo de Ossington. Depois de 3 dias pela floresta, as fileiras intermináveis de árvores ainda acompanham as estradas de ambos os lados.
 Nas útimas horas o silêncio parecia dominar até mesmo os três heróis, nem mesmo o canto de um pássaro quebrava a monotonia, talvez por isso o grito que viria posteriormente parecia ainda mais estridente...logo após, outro grito, provavelmente uma voz feminina, seguido de um som de cascos de cavalo, após a curva da estrada um homem de vestido marrom (traje de camponês) surge pedindo socorro;
 Joe Paul Jones sobe em uma árvore, Gecko Mória conjura magias de proteção e Conan se aproxima para ver o Cavaleiro Fantasma alcançar o aldeão e trespassá-lo com sua espada, todos se prepararam para o combate mas a criatura etérea atravassou a barrreira de arvores e seguiu seu rumo desconhecido.
 Seguindo o caminho havia uma carroça e mais dois corpos, o de uma mulher e o de outro homem, que provavelmente conduzia a carroça.
 No fim do dia era possível ver uma clareira e uma pequena fazenda de onde um filete de fumaça emergia da chaminé do casarão principal. O dono da casa era o velho Tarbee que dividia a casa com sua simpática e atirada filha Tanasha Lu, eles estavam fracos e desnutridos comendo um mingau fino, que parecia ser a utima refeição da família, os heróis então deixaram a ração com eles e durante a noite o bardo Moria se aventurou para o quarto da "inocente" garota que explicou sobre a situação da cidade.
 No dia seguinte os Triforce's encontram uma capela dedicada a alguns "deuses menores" e dentro dela uma mulher fazendo rezas e preces de forma metódica a cada um dos deuses ali representado, ela parecia louca e sempre mudava o curso da conversa para falar sobre suas preces, ao deixarem a capela os heróis são atacados por sombras...
 Enfim alcançam o vilarejo de Ossington, onde a mutidão cercava os forasteiros pedindo comida, ajuda, salvação até que o som de alaúde pode ser ouvido e a mutidão se desperssa, procurando pela origem sonora é notável uma figura magra, vestida com roupas coloridas e brilhantes encostado em uma das pedras fundamentais da cidade, esse é claro é o Cuco...


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 A imagem acima pertence ao livro "A Pedra Fundamental"( The Standing Stone), escrito por John D. Rateliff e a arte da capa é de autoria de Jeff Easley. Contém fragmentos das cenas originais do livro moldados para a situação atual dos aventureiros envolvidos nas mesmas.



segunda-feira, 30 de maio de 2011

Visita ao circo



 No fim do ano de 1410, o grupo de aventureiros sem nome está de volta em Malpetrim, hospedado na casa do bardo Gecko Moria. Durante o tempo oscioso o hobgoblin Joe Paul Jones treinou seus ofícios e criou alguns estrepes. *****
 Moria e o meio-orc bárbaro Conan foram vender alguns itens, visitar o templo e o Circo dos Irmãos Thiannate durante a noite.
 Aqui vai uma breve história sobre o circo:
 Bahannut Thiannate, um jovem e inexperiente comerciante de Sambúrdia, sempre gostou tanto de criaas quanto de negócios. E foi com sua grande força de vontade e trabalho árduo que pôde criar seus quatro filhos mesmo depois da morte de sua mulher e ainda acumular uma grande quantidade de bens. Depois de crescidos, seus filhos o incentivaram a comprar um circo e passaram a administrá-lo, contrariando o esperado, eles que só brigavam se uniram e em pouco tempo produziram um enorme show, recuperando rapidamente o investimento, para alívio do pai, que financiava a aventura. Por si só o circo é extremamente pomposo, com três enormes e finamente trabalhadas tendas principais, interligadas
por grandes túneis de lona e capazes de fazer apresentações simultâneas em seus três picadeiros.
O visitante, ao chegar no circo,  se deparam com as três grandiosas estruturas principais, rodeadas de tendas menores, onde acontecem jogos, rifas e pequenas apresentações além de barracas de venda de sanduíches, gorad (chocolate)  e outras guloseimas. Dentro das tendas principais, o verdadeiro espetáculo: em cada tenda, quatro mastros principais de quase dezoito metros e na parte superior de cada lona,relativa ao centro de cada picadeiro, uma abertura para que possa entrar ar e luz, possibilitando a acomodação confortável de até setecentas pessoas em cada um dos três conjuntos de arquibancadas.
 Outras atrações como "Itty, a mulher realmente barbada", uma halfling depressiva que sofre de problemas hormonais, "Tarrasque, o esqueleto mais forte do mundo" - morto-vivo desprovido de fala fornecido ao circo por Vladislav - e "Madame Rozankobah, vê tudo, sabe tudo" (uma cigana petryniense com grande capacidade para inventar histórias, convencer os outros e que às vezes realmente vê o futuro!) podem ser encontradas dentro das pequenas barracas que rodeiam as três tendas principais. Há também vendedores de balões coloridos (alguns deles com formas de animaisou monstros, criados pelo Lorde Niebling), guloseimas - desde pipoca até as Delícias das Nuvens(pequenas nuvens coloridas, de sabor bastante adocicado)- e jogos como tiro ao alvo e pescaria, onde se pode ganhar pequenos prêmios. O "maior espetáculo de Arton" percorria desde Harshey até o Reino-Capital Deheon, mas atualmente o Circo está "ilhado" em Malpetrim, por conta das GuerrasTáuricas e domínio dos minotauros nos reinos vizinhos.
 Enquanto Moria se consultava com Madame Rozankobah, Conan começa uma confusão do lado de fora e saca seu machado ferindo mortalmente o pobre espectador. Gecko Moria ainda tenta usar magias de cura para salvar o infortúnuo, mas já era tarde e o "crime" estava consumado. Com isso, após tentarem fugir, são conduzidos até o Conselho e a presença do paladino Mark Silver que encaminha os aventureiros para a Vila de Ossington, a nordeste da Capital Altrim.
 Para chegar em Altrim os heróis deveriam seguir de navio e ao embarcarem são desafiados por gnoll's caçadores contratados pela família Silva para se vingarem de Conan. Após perceberem que iriam perder, o grupo sem nome sugere dobrar a oferta da família Silva... enquanto Joe Paul vencia um duelo pessoal com um gnoll guerreiro.
 Na escala em Curanmir reencontram Bodaram o clérigo de Tenebra, e seguem rumo a Altrim enquanto as gotas de chuva banhavam a maior parte da empreitada marítima dos heróis...




A imagem pertence ao Cirque du Soleil http://www.cirquedusoleil.com/en/welcome.aspx e as informações são pertinentes ao TRPG bem como blog's e outras fontes de amigos, agradeço a todos!!!

domingo, 22 de maio de 2011

Do pântano para a floresta


  Enquanto o grupo sem nome de Malpetrim esperava 3 dias para partir com os dragões vermelhos, os kobold's da montanha pediram ajuda para acabar com um problema que eles estavam enfrentando, um certo sapo mutante elétrico. O trio decidiu seguir até o pântano e chegando lá são atacados por três crocodilos liderados por um crocodilo atroz, após uma luta centrada e com o poderoso golpe de machado do bárbaro, esse primeiro impace foi resolvido.
 Joe Paul Jones, o monge hobgoblin decide ir até a margem do rio e foi surpreendido por uma sucuri, o monge escapa dos golpes letais da anaconda e tenta atrair a fera para longe das águas enquanto seus amigos enfrentam outra sucuri, Gecko Moria parte "pra cima da cobra" e é agarrado pela sucuri que tenta levá-lo para o rio, quando, Conan entra em fúria e desfere um golpe mortal com sua lâmina conhecido também como "último machado". Com isso fica fácil eliminar o outro réptil.
 Pouco depois do minuto de descanço surge o tal sapo mutante que sofre com o dia inspirado do bárbaro meio-orc e escolhe ele como alvo de seus tentáculos e da sua língua. Eletric froghemoth (sim, o bicho tem nome) lança seu ataque com a língua e imobiliza Conan na tentativa de engoli-lo mas Joe Paul consegue  atingir a língua do anfíbio que fica desnorteado e vira alvo fácil dos combatentes.
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 Após os três dias o grupo sem nome de Malpetrim parte rumo aos Bosques de Allihanna junto com os dragões vermelhos e adentram nos domínios da Aldeia dos Centauros, chegando lá, os dragões se alimentam de alguns centauros e exigem a presença do do druida elfo Kleydiceidian que realmente chega, mas não vem sozinho, chega junto com o bardo Galtan Silversong e do paladino Mark Silver; Por fim, os dragões e o druida entram em uma trégua passando o Planalto dos Kobolds para o controle dos dragões e os "heróis" voltam para Malpetrim sobre os olhares dos centauros Koltran e Haromag...

sábado, 7 de maio de 2011

Entre duas montanhas


 O trio de heróis (Gecko, Conan e Joe Paul), continua sua busca para provar que os irmãos do dragão vermelho Xiuhdrake habitam as cavernas geladas das Montanhas Kenora. No último relato os heróis atravessaram  o Bosque de Allihanna e o Vale dos Observadores chegando enfim nas Kenora.
 As Montanhas Kenora são uma cordilheira que protege o Reino de Petrynia contra o gelo eterno das Montanhas Uivantes.
 Enquanto os aventureiros se alimentavam de uma águia gigante, eles notaram que os dragões vermelhos já sabiam da presença deles ali e os observavam de longe... então o humano, o meio-orc e o hobgoblin decidiram ir atrás do inevitável, seguir em direção aos dragões.
 O grupo então desce a montanha e chega a um vale onde o terreno é pantanoso e se faz necessário atravessar um riozinho cheio de aguapés... nesse ponto o trio é atacado por sapos gigantes e uma criatura conhecida como Froghemoth (ilustração acima).
 No fim do dia os heróis chegam a uma caverna de kobolts e após decisões, indecisões e confusões conseguem falar com Drakexiuhd e Dimitri Drakeblast, os irmãos do dragão vermelho.
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 Parece que esses "heróis" estão sempre dispostos a trocar de lado, achar uma forma de se dar bem, ou se aliar ao mais forte... e terão que decidir se terminam a missão levando as notícias para o elfo druida Kleidyciedian ou se aliam aos dragões vermelhos!!!
 Qual será a decisão do grupo sem nome de Malpetrim? Conseguirão se dar bem? Só lhes desejo boa sorte e que Nimb role bons dados pra vocês.
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  A imagem acima é assinada por fliclofgren e pode ser visitada em http://www.ericlofgren.net/eric/display_stuff/ foto 70 froghemoth, do sistema Pathfinder da Paizo Publishing.

segunda-feira, 2 de maio de 2011

Imagem do mês: Abril de 2011


 A imagem de abril não poderia ser outra, O Bestiário de Arton, ou seja, o livro dos monstros de TRPG.
 O livro é assinado por Gustavo Brauner e João Paulo Francisconi e a arte da capa é de Rod Reis.
 Pensei bem se comentaria sobre o lançamento, faria uma resenha, mas decidi apenas indicar o link oficial da editora Jambô http://www.jamboeditora.com.br/produtos/trpg-ba.htm .