quarta-feira, 26 de julho de 2023

O Polvo Canhoto



 Após uma concorrida disputa de sabores apimentados, praticamente tendo cuspido fogo pelas barbas, o anão Duty Hardhead venceu a disputa e ganhou 50 tibares. Conquistou uma platéia que estava eufórica entre legitimos torcedores e alguns puxa-sacos pra que ele pagasse rodadas de cervejas para todos.

De repente, uma Dahlan se aproximou, disse que se perdeu do seu grupo e não se lembrava do seu passado e pediu por ajuda. Compadecendo de sua necessidade, o paladino qareen Aric Nightshade e o arcanista mago elfo Zanzertein Karameikos acolherem ela. Como pretendiam partir em aventuras, permitiram partir com eles a fim de descobrir o que aconteceu com sua memória.

Logo após essa breve apresentação, um hynne estava apreensivo e trocou olhares com o grupo. Em seguida, alguns minotauros invadiram a taverna do Polvo Canhoto e um deles agarrou o pequenino e lhe cobrou alguma dívida do passado.

O pequenino apontou para a mesa dos heróis e disse que o dinheiro deles estava com o grupo.

Imediatamente a criatura bovina soltou o hynne, que fugiu, e um dos minotauros fechou a porta. Tendo criado uma situação bem tensa.

O velho mago Zanzertein com o coração acelerado, com medo de ser ferido por essas feras que tem histórico de escravizar elfos, lançou uma magia Teia e proclamou que não voltaria a ser um escravo. Prendendo os invasores. E partiu para se esgueirar entre as mesas.

O anão caçador Duty, sacou seu Machado e avisou para que os invasores fossem embora, que o que buscavam não estavam com o grupo, à não ser que o eles estavam prucurando fosse a morte.

O paladino Aric avisou para deixarem o velho elfo em paz. E pediu para que eles recuassem.

A Dahlan Naumsei se esgueirou pelos minotauros, fez algumas acrobacias, abriu porta e tentou seguir o hynne. 

O Osteon Glomer Panel tentou não chamar a atenção, mas avisou que não queira confusão naquele local.

Após os minotauros terem se libertado, quiseram tirar satisfação com o elfo, que tremia atrás de uma mesa. Duty tomou a frente e após receber alguns ataques bovinos, respondeu com uma machadada que abriu o peito de um dos minotauros. Tendo facilitado a retirada de algumas peças como a maminha, contra filé, patinho, picanha, cupim, acém e alcatra.

Em retaliação, os três minotauros cercaram o anão e o atacaram freneticamente até derrubá-lo. O paladino Aric, em um ato de vingança, sacou sua arma e atacou invocando o seu poder da luz e derrubou mais um minotauro.

Ao ver o amigo anão que defendeu o velho elfo, cair no chão sangrando, o teurgista místico Zanzertein invocou a luz sagrada de Wynna para que os ferimentos de Duty fossem milagrosamente curados. Imediatamente, Naumsei tendo retonado, irradiou uma aura de energia positiva. Rodeado pelo poder sagrado de duas divindades, Zanzertein conjurou um Curar Ferimentos maximizado, e revigorou Duty.

Os minotauros se renderam ao perceber que a guarda tinha se  aproximado e seus companheiros tinham espalhado o ingrediente do Sarapatel pelo chão.



Após a guarda ter chegado, o anão Duty tentou suborná-los três vezes. Eles aceitaram o suborno, mas não dispensaram o restante do grupo pra prestar um depoimento na sede da guarda.

Depois de se afastarem do Polvo Canhoto, um elfo do mar se apresentou e ficou impressionado com a habilidade de combate do grupo. De alguma forma a guarda desistiu de conduzir o grupo e este elfo do mar disse que precisava da ajuda do grupo para recuperar uma jóia de sua família. O que será? O Diamante do Caos? Um rubi da virtude? A jóia da alma?

Segundo ele, é um colar de sua família que foi levado.

Será que o elfo mago passará de nível, encontrará um grimorio ou pergaminho arcano que não esteja no seu repertório e terá dinheiro suficiente para aprendê-la, assim podendo memorizar 3 magias? (Uma de ataque, suporte e defesa). Descobriremos nos próximos episódios.


Texto por Roberto Oliveira. 

Revisão por Leandro Carvalho. 

Imagens: Bing.

Baseado no RPG Tormenta 20 da Jambô Editora e aventura a Voz das Marés

quarta-feira, 19 de julho de 2023

Nova Malpetrim, novo ciclo.

 





Há poucos anos, um meteoro caiu com estrondo no distante Reino de Tyrondir, criando ondas gigantescas que atingiram Malpetrim, uma cidade antiga e próspera às margens do mar. Os sobreviventes encontraram refúgio em uma colina próxima e reconstruíram a cidade sobre as ruínas submersas. Batizada de Nova Malpetrim, a cidade floresceu como um centro comercial e cultural, mantendo elementos da antiga arquitetura e atraindo mergulhadores em busca de tesouros perdidos. Hoje, Nova Malpetrim é uma cidade vibrante, celebrando sua resiliência e olhando para o futuro com esperança.


Essa cidade será o palco do início de um novo grupo.

Aventureiros iniciantes acabaram de chegar na cidade e se encontram na taverna O Polvo Canhoto.

Entre eles estão nossos protagonistas, o elfo mago Zanzertein Karameikos, um arcanista; Aric Nightshade qareen paladino; Duty Hardhead anão gladiador e Glomer Panel um osteon inventor.

O primeiro desafio foi uma competição de comidas apimentadas, após pagar 5T$ Duty degusta três praos: camarão ao molho de pimenta do Reinado, ostra no caldo de pimenta-de-cheiro e a especialidade da casa chamada Champon, um macarrão apimentado com frutos do mar.

Duty se sagra vencedor faturando 50T$ e uma estadia na taverna.









Ilustração: as imagens 1 e 3 foram geradas pela IA do Bing por Leandro Carvalho, imagem 2 sobre propiedade da Jambô Editora por Dan Ramos e Pietro Antognioni.

Baseado no RPG Tormenta 20 da Jambô Editora e aventura a Voz das Marés .

quinta-feira, 30 de abril de 2020

Monstros T20



 Com a chegada iminente do novo RPG Tormenta 20, surge a necessidade de inimigos para os heróis enfrentarem.
 Sendo assim, criei um pequeno PDF com alguns monstros para o novo Sistema. Conteúdo:


  • 1 Criatura Tipo Monstro com uma leve corrupção.
  • 5 Criaturas do Tipo Morto-Vivo.
  1. Esqueleto;
  2. Zumbi;
  3. Stirge;
  4. Carniçal;
  5. Lacedon;
  6. Lívido.
 A organização das criaturas está por ND e não por ordem alfabética, elas estão ordenadas como mostrado acima.
 As fichas foram criadas de acordo com a regra de Construção de NPC's e Criaturas do Playtest 3.0 do Tormenta 20, com uma modificação a salientar, foi utilizado um bônus de metade do nível na Defesa (CA) das criaturas como regra de ouro que pode ser desconsiderado se assim o mestre desejar.
 No final do arquivo segue uma cópia da Licença Aberta, Open Game License no idioma original e crédito aos criadores da Licença, do TRPG e IDJ.

O Arquivo está disponível AQUI no OneDrive.



sexta-feira, 10 de fevereiro de 2017

Laços antigos, pontas soltas



Uma tragédia acontece em Valkária, a escudeira Chansey (ou algum personagem secundário de grande influência para o grupo) sofre um inverter gravidade e é queimada no teto da casa onde estava.
            A   área estava “protegida” por um círculo de proteção contra o bem e um profanar.
            Investigando o local, é possível verificar símbolos proscritos, com imagens que lembram sapos. Se não forem impedidos, na próxima noite, Jhumariel’s invadirão a área e dizimarão os moradores local. O lugar na verdade foi separado por Szzaasitas para a invocação de demônios de Venomia, o Reino do Corruptor. São sete portais, seis estão dispostos de modo a fazerem um hexágono com um portal no centro, a cada rodada os seis portais possuem 50% de chance de invocarem seres de Venomia. No final da Decima rodada o portal do centro traz uma MarilithA cada rodada no “centro do sétimo portal” cada um dos outros 6 portais cura 100 pontos de vida da Marilith. O método mais eficiente de vencer essa luta é adentrar em cada um dos seis portais e derrotar o clérigo que está concentrado em manter o portal ativo, a cada clérigo derrotado, o portal respectivo é destruído não fornecendo mais cura ao portal central e um dos braços da Marilith é destruído.
            Será uma experiência interessante no Reino Divino de Sszzaas, esse é o fim da primeira parte, os jogadores podem enfrentar esses desafios ou ignorarem e ver parte de Valkária dominada por seres de Venomia. Se os personagens vencerem essa etapa devem ser recompensados com informações sobre Burkitsville.


            O grupo é enviado a Burkitsville para investigar sumiço de casais na cidade. Sem ajuda saberão apenas que o padrão é o desaparecimento de casais que estão de passagem sentido Bek’Ground, no caso de terem enfrentado o desafio dos portais saberão que eles devem chegar na cidade disfarçados e impedir que o próximo casal desapareça, descobrindo o motivo e evitando novas ocorrências. O fato de se disfarçar muda totalmente os acontecimentos que ocorrerão na cidade.

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Fonte: Tormenta Rpg, Edição Revisada por Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan. Editora Jambô, disponível em https://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/tormenta-rpg-edicao-revisada/
Ilustração: http://secondarton.weebly.com/monstros-de-elite.html , direitos de imagem de Paizo Publishing LLC, 2010
Histórico baseado no episódio 11 da Primeira Temporada da Série Supernatural de Erick Kripke.

terça-feira, 30 de dezembro de 2014

Wakanda, o índio.




Zakharov, o Reino das Armas,
Entre tantas cidades de mestres armeiros existe uma pequena vila indígena chamada de Haythan, onde seus moradores são devotos de Allihanna, a Deusa da Natureza.
Em Haythan a cada três anos no dia 15 de Janeiro acontece o "Ritual da Grande Águia".
É um rito de passagem para os jovens guerreiros da vila.

Havir Wakanda era um antigo guerreiro da tribo que não luta mais desde que levou uma flechada no joelho. Havir treinou seu filho Paul Wakanda no uso de arcos, flechas, adagas e armas de arremesso, tendo assim a ajuda do filho na construção de arcos e itens de madeira.
Com dezesseis anos Paul estava pronto para o Ritual.

Chegou o grande dia e estavam reunidos todos aqueles que iriam participar do rito em uma madrugada fria na pequena vila de Zakharov, uma fogueira foi acesa, os xamãs começaram a tocar os tambores, as mulheres dançavam. até que a Grande Águia pousou no círculo de garotos. Raoni, O Grande Guerreiro e líder da tribo se ajoelhou e colocou seu arco na frente da Grande Águia, ela então levou o arco para alto da montanha aonde está seu ninho, e o ancião disse: "O mais corajoso dentre os jovens deve pegar o arco no ninho da grande águia e assim será  digno de seu poder".

Vinte e um anos atrás o próprio Raoni conseguiu pegar o arco e desde então a cada três anos os jovens de Haythan buscam, sem sucesso, repetir o feito. Nos últimos anos uma semana depois em um novo Ritual a Grande Águia trazia novamente o arco, sem um vencedor.

Wakanda e muitos garotos correram em direção do ninho, mas muitos desistiram antes mesmo do fim do primeiro dia.

A busca estava em seu terceiro dia, Paul já estava cansado e não mais via seus oponentes, quando caiu no chão exausto, foi acordado por um Lobo Cinzento, não sabendo o motivo, Wakanda começou a seguir o Lobo e depois de duas horas foi possível avistar o ninho da Grande Águia. Um enorme paredão separava o jovem de seu destino.
 Majestosa como se já estivesse esperando a ave estava em frente ao arco. Wakanda caiu aos pés da Grande Águia que o levou de volta a vila, ele foi recebido com grande festa, Raoni acalmou as pessoas e disse "Wakanda mostrou ser digno da grande arma Fúria da Tempestade, os espíritos dos grandes guerreiros antigos protegem a arma e lhe dão poder, só Wakanda pode usar e Fúria da Tempestades nunca se separará dele.
Assim, Paul nunca se separava de seu arco, nem mesmo pra dormir, dia e noite treinava com ele, até que um dia de madrugada, ele acordou assustado ouvindo vozes, se levantou sem saber o que podia ser e viu seu arco brilhar, ouviu uma voz com som de trovão dizendo.
"A verdade está lá fora, siga seu destino".
Na manha seguinte Wakanda  saiu em busca  de seu destino. no caminho novamente seu arco brilhou e ele avistou um guerreiro, após conversarem soube que o nome dele é Orihalcon e que ele estava seguindo rumo a Malpetrim, no Reino de Petrinya para encontrar pistas sobre seu pai desaparecido.
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Fonte: Tormenta Rpg, Edição Revisada por Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan. Editora Jambô, disponível em https://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/tormenta-rpg-edicao-revisada/
Zakharov: http://z6.invisionfree.com/TORMENTA/index.php?showtopic=9&view=getnewpost
Ilustração: https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSTtEQGneDFEmWBiqh47VDX2GIaGyPd8ikLNAD8yslfC3hUdnEKZ4DCVA
Histórico do Wakanda por Rafael Aparecido Soares.

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domingo, 7 de dezembro de 2014

Arton, 1417


Orihalcon, o Armeiro


Arton, 1417.
Paz, Arton não é um "Mundo de Paz".
Já se passaram 11 anos desde o ataque de Arsenal, das Guerras Táuricas e do início do reinado-império de Shivara Sharpblade, os reinos do oeste artoniano se acostumam a vida no Impéio de Tauron e tudo parece calmo. Calmo, sim, em paz, nunca.

Nossa história começa em Zakharov, o Reino das Armas.
Os nativos são armeiros de imenso e reconhecido talento. Alguns costumam dizer que ninguém faz espadas como eles. Toda esta fama acabou gerando um conflito de egos entre o Reino e Doherimm; nenhum anão aceita usar armas feitas por humanos e vice-versa. 
Entre os nomes conhecidos pela arte de criar armas, o nome Orihalcon se destaca como uma das famílias do reino. Diamante Orihalcon aprendeu o ofício de seu pai, um aventureiro aposentado chamado Golden Orihalcon. Órfão de mãe, sabe-se pouco desta, seu pai nunca fala sobre ela, apenas que uma tragédia ocorreu em sua última aventura.
Um dia Orihalcon pai foi atrás de materiais para experiências em criar armas e ao voltar descobre que teve seu estoque saqueado por criaturas lideradas por uma Marilith, parte então, sozinho em uma missão suicida atrás das criaturas.
Orihalcon filho parte em busca de seu pai, com apenas uma pista, a cidade de Malpetrim, em Petrynia.

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Fonte: Tormenta Rpg, Edição Revisada por Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan. Editora Jambô, disponível em https://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/tormenta-rpg-edicao-revisada/
Zakharov: http://z6.invisionfree.com/TORMENTA/index.php?showtopic=9&view=getnewpost
Ilustração: Cover art from the R. A. Salvatore novel Passage to Dawn(art by Todd Lockwood), featuring Drizzt duelling with a marilith.
Histórico do Orihalcon por Roberto Soares Oliveira.

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sexta-feira, 12 de outubro de 2012

O Resgate dos Rastejantes



Mais uma vez Morion entra em contato com os aventureiros e eles se encontram na Praça de Glórien, Vila Élfica em Valkária. Ficou decidido que era chegada a hora para um passo importante rumo á Vingança Élfica: Invadir Lamnor.

Morion e os heróis foram atacados por elfos com cabelos e olhos totalmente negros com flechas negras. Apesar do infortúnio, Morion pede que o grupo vá até Vectora, a Cidade Nas Nuvens, e encontre com Klauskinsk, um elfo dono de uma loja de poções que teria pistas sobre um grupo de aventureiros que esteve em Lamnor.

Após encontros e desencontros, passeios por Vectora e mais uma luta contra elfos negros, a Sociedade do Eterno enfim encontra com o ‘tal grupo de aventureiros que esteve em Lamnor’, conhecidos como Dungeon Crawlers (Rastejantes de Masmorras), liderados por Aurora, uma clériga humana devota de Tanah-Toh e seus companheiro, o elfo ranger Fren com seus cabelos verdes e a humana morena de armadura completa chamada Bringandine.
 

 


Após os fatos ocorridos a Vingança Élfica de Morion traçou um plano de invasão, os heróis deveriam partir de Malpetrim rumo á Tapista, seguir sentido oeste pelo Mar Negro, após passar por Galrásia deverão rumar ao sul e depois leste assim contornando a ilha e chegando a Lamnor pela sua costa oeste.

Durante a viagem alguns fatos chamaram a atenção, um ataque de um Elasmossauro foi rapidamente combatido pelos heróis e a pólvora do Mestre Armeiro atirador Yan, durante esse ataque que ocorreu em plena luz do dia e sob o olhar de Azgher, não se viu manifestação do mago Corvo Negro. Interessante também foi ás interações e a forma como o vampiro mago Corvo usou para se alimentar durante sua estadia no Navio.

Por último o grupo fez uma visita á Ilha Makhai, enquanto os elfos coletavam água e alimentos, a Sociedade do Eterno explorou a Ilha, descobrindo que a mesma se parece com uma versão de fauna e flora gigantes de Arton. Aranhas Gigantes foram encontradas, animais e insetos, porém, uma anaconda quase ceifa a vida de Yan, o pistoleiro. O réptil agarrou Yan e o levou para dentro do rio, impedindo a ação do vampiro Corvo, foi então que surgiu a intervenção de Draken, o trapaceiro arcano nadador para salvar seu companheiro. Continuando sua exploração o grupo subiu uma montanha onde enfrentaram pterodáctilos e entraram em uma caverna onde desafiaram e derrotaram Makhai, o demônio da guerra, um ser formado por duas ‘almas’ unidas em um único corpo.
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A primeira imagem é uma arte de Roger Medeiros para a capa da revista Dragon Slayer nº 37, da Editora Escala;
A segunda imagem pode ser encontrada em http://papelderascunho.net/?p=240;
E a terceira se refere aos Makhai's de Fúria de Titans, deuses ou espíritos da batalha e do combate na mitologia grega que podem ser refenciados em http://clash-of-the-titans.wikia.com/wiki/Makhai.

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