Os Duyshidakk foram finalmente derrotados.
O campo de batalha silenciou… restando apenas os últimos membros do bando, ainda presos em formas grotescas de pudins instáveis, incapazes de recuperar sua identidade.
Então Zanzertein avança.
Ele ergue o Olho de Sszzaas, o artefato pulsando com mistério antigo.
“Wynna aceita toda magia — até a que nasce da dúvida.”
Canalizando o domínio da deusa sobre o artefato, o mago roga ao Senhor dos Mistérios que trace um Círculo de Restauração. A energia se expande como uma mandala invisível, fechando feridas, acalmando dores e devolvendo parte do vigor mágico aos Cobra Véia.
Revigorados, os heróis seguem adiante.
Vila de Korm
Por fim, as muralhas da Vila de Korm surgem sob o céu cinzento.
Alguns itens tomados dos Duyshidakk são vendidos — um ferreiro local e seu filho ajudam com honestidade e habilidade, aliviando peso e reforçando recursos.
Na taverna mais aconchegante da vila, o grupo decide buscar informações locais. Entre copos e murmúrios, surge um nome recorrente:
Kirima, o guia local, conhecedora dos caminhos e perigos da região.
Cansado, Zanzertein se recolhe a um quarto para descansar a mente exaurida.
Bolgg, por outro lado, resolve cuidar do corpo — chama uma acompanhante que oferece serviços de massagem, e ambos, após interagir na noite, desaparecem escada acima.
Canções, Segredos e Presságios
Na área comum da taverna, Lyraleimirandathariel se apresenta a Jalin.
Uma barda, olhar atento e voz treinada. Jalin convida Anastácia para a conversa.
Ela fala sobre o poder das notas musicais — como podem inspirar coragem, provocar medo ou arrancar verdades escondidas. Diz desejar acompanhar Jalin, reforçando suas performances e talentos bardos.
Então, ela canta.
A melodia cresce, acelera… e algo muda.
Lyraleimirandathariel entra em transe, e através da música revela o que sabe sobre o Santuário de Beluhga:
A caverna se volta contra aqueles que a adentram.
Há alguém esperando lá dentro.
E um nome ecoa entre os versos: Bhalorg.
O presságio paira no ar como gelo prestes a cair.
Sangue na Taverna
Apósuma noite tranquila, sons de alvoroçochegam com o amanhecer.
Uma multidão se forma do lado de fora. Guardas tentam conter o povo.
Na parede, um símbolo pintado em vermelho — sangue fresco.
No chão, um cadáver, ainda quente.
A guarda Cassidy se aproxima. Os soldados dispersam a multidão enquanto ela explica:
estão ali para apagar o símbolo de Aharadak.
O morto era o ajudante do ferreiro que haviam visitado no dia anterior.
Vozes Além da Morte
Zanzertein dobra a luz e o olhar do mundo.
Ele conjura Invisibilidade sobre Anastácia — a realidade simplesmente se esquece dela.
Então, Anastácia se ajoelha ao lado do corpo.
Sua voz não ecoa no ar… ecoa no além.
Ela conjura Voz Divina, permitindo que os mortos respondam.
O cadáver desperta o último sopro de consciência.
Seu nome era Magnus.
Ele não viu seu assassino.
Mas afirma, com ódio ainda preso à alma, que os guardas eram seus inimigos — e aponta para o símbolo na parede.
Antes de silenciar de vez, Magnus deixa nomes… fios soltos de uma verdade maior:
Cassidy, guarda
Honório, guarda minotauro
Mallory, apotecária — sua irmã
Willy, o ferreiro
Kellon, juiz de Khalmyr
O espírito se dissipa.
E o mistério de Korm apenas começa.
Texto por Roberto Oliveira.
Revisão por Leandro Carvalho.
Imagens geradas pelo Leonardo.IA.

Eu fiquei sabendo que as criaturas STOPS foram modificadas só pra fazer rinha de bixo. Uma crueldade isso
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